Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Собираю команду для разработки Sci-fi-гримдарк рогалика (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
22:45, 23 дек 2015

Snegok

Главное чтобы псионик не пользовался ведьмовскими мешочками, а так все ок)

#31
0:18, 24 дек 2015

Итак, поговорим о переменных, коих великое множество. Сразу скажу, что речь идёт о генерации игровых рас, для которых условия весьма ограниченные.

Самая первая переменная в истории расы - это её естественное или искусственное происхождение. Собственно говоря можно сказать что для естественных и искусственных рас предусмотрено два разных алгоритма генерации. В моей терминологии естественное происхождение это значит, что раса длительное время эволюционировала до разумного вида на отдельной планете по естественным законам эволюции, хотя возможно было разумное вмешательство извне, ускоряющее эволюцию или меняющее её в определённом направлении. Искусственная же раса была создана другой расой и/или Иерархом (или несколькими). Поэтому я опишу их принципы генерации отдельно. Сегодня мы поговорим о млекопитающих.

1.Естественное происхождение

1.1 Биологический класс

1.1.1 Млекопитающие

Абсолютное большинство млекопитающих (есть ОЧЕНЬ редкие исключения) способны сохранять постоянную температуру тела, поэтому хорошо приспособлены к смене климата, могут приспособиться как к жарким так и к холодным планетам. Млекопитающие, как правило, отличаются сложной социальной организацией, высоким интеллектом и относительно медленно размножаются.  Зачастую млекопитающие живородящие, но в исключительных случаях (ОЧЕНЬ редко) могут откладывать яйца. Большинство млекопитающих - полигамны.

1.1.1.1 Приматы

Собственно к приматам принадлежит и хомо сапиенс. Предки приматов жили в широких тропических лесах, поэтому они эволюционируют чаще всего в мирах, где есть лесная растительность. Приматы имеют некоторое преимущество в ловкости и значительное в интеллекте. Приматы чаще всего травоядные или всеядные, но изредка бывают и хищные. У приматов обычно хорошо развито зрение.  Приматы очень социальные и склонны жить большими группами, но в то же время для них характерен выраженный индивидуализм. Всё это приводит к тому, что для них свойственна ожесточённая внутривидовая борьба за почётное место в общественной иерархии, порой принимающая изощрённые формы.  Могут быть склонны как к коллективизму так и к индивидуализму, зависит от вида, культуры, особи и обстоятельств.


1.1.1.2 Кошачьи

Кошачьи - чаще всего хищные млекопитающие, хотя бывают и всеядные, но не бывают травоядные без искусственного вмешательства. Имеют  значительное преимущество в ловкости, хорошо развиты слух и зрение, имеют когти и острые зубы в качестве естественного оружия. Скорее индивидуалисты, но  могут выстроить специфическую схему социальной организации (например, прайд)

1.1.1.3 Медвежьи

Хотя медвежьи могут обитать в весьма широкой среде обитания, тем не менее, отличаются однообразием внешнего вида. Медведей отличает всеядность, длинная и густая шерсть, значительное преимущество в силе и некоторое преимущество в интеллекте, имеют когти и острые зубы в качестве естественного оружия. Обладают развитым зрением и обонянием.  Благодаря шерсти и размерам устойчивы к холоду. Весьма прожорливы. Ярко выраженные индивидуалисты.

1.1.1.4 Псовые

Псовые могут быть хищными или всеядными. Хотя псовых не назовёшь самыми интеллектуальными млекопитающими, они компенсируют это развитой социальностью, причём не только в рамках своего вида, но и в совместной работе с другими видами. Там где им недостаёт чистого интеллекта им на помощь приходит хорошая обучаемость и социальное взаимодействие. Обычно они отличаются преданностью, но в то же время способны очень жёстко выяснять отношения.  Имеют когти и острые зубы в качестве естественного оружия. Обладают развитым  обонянием.  Псовые склонны к коллективизму.

1.1.1.5 Голые землекопы

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BB%D1%8B%D0%B9_%D0%… A%D0%BE%D0%BF

Исключительно редкий, но уникальный в своём роде вид млекопитающих. Отличаются выносливостью, мощными иммунитетом, сложной социальной организацией, сходной с организацией социальных насекомых. Хладнокровны, не могут сохранять температуру тела ,в отличие от других млекопитающих. Клетки кожи голого землекопа лишены нейротрансмиттера, известного как «вещество P», которое отвечает за передачу болевых импульсов в центральную нервную систему. Поэтому голые землекопы не чувствуют порезов и ожогов. Однако после инъекции данного нейротрансмиттера болевые ощущения появляются. Слабое зрение , но развитое осязание. Для них свойственен инбриндинг, при этом потомство оставляет только самка-королева. Для них характерна асимметрия тела. Могут  выживать в подземных туннелях при очень низком уровне кислорода и высоком (смертельным для других животных) — двуокиси углерода. Нейроны голых землекопов способны полностью восстановить свою функцию после более чем получасового кислородного голодания, что в 6 раз превосходит аналогичный период для обычных мышей (имеющих те же размеры). Это вообще рекорд для млекопитающих. Голые землекопы сохранили на всю жизнь способность сопротивляться нехватке кислорода, которая у человека присутствует только в самом начале жизни, при родах. Голые землекопы не пьют воды и питаются почти исключительно клубнями растений; жидкость получают вместе с пищей. Ярко выраженные коллективисты. Склонны к эксгибиционизму и вообще способны заставить отложить кирпичей прочие разумные расы.

Разумеется есть и другие формы млекопитающих. Китообразные и дельфины очень умные, но для них характерна водная среда обитания, нет рук и ног, поэтому для них геймплей обычной расы не применим.  Другие же не дотягивают по уровню социального и интеллектуального развития. Но если кто-то очень хочет играть разумными коровами, распишите мне их преимущества, раз уж на то пошло.

#32
0:30, 24 дек 2015

Lighten

ну, в примитивной культуре, где псионик не понимает природы своих возможностей, он конечно будет прибегать и к суеверным атрибутам ,которые, кстати, иногда могут позитивно сказаться на его способностях засчёт эффекта самовнушения

#33
2:13, 24 дек 2015

Я у себя тоже расы разделил на типы но немного иначе. Я их назвал "Биологической основой" грубо говоря у нас есть спрайт существа, предпочитаемые типы планет для существования и набор базовых параметров, от которых уже идет развитие вида.
Я бы не стал дать архитипам конкретные параметры "Хотя псовых не назовёшь самыми интеллектуальными млекопитающими, они компенсируют это развитой социальностью, причём не только в рамках своего вида, но и в совместной работе с другими видами. "
Я бы дал им какие то базовые параметры и пару рандомных особенностей и запустил процесс эволюции.

#34
8:06, 24 дек 2015

Ordan
> Я бы дал им какие то базовые параметры и пару рандомных особенностей и запустил
> процесс эволюции.

о архетип, это только вершина айсберга. Потом мы подойдём к истории эволюции, будет огромное количество параметров. архетипы нужны для трёх вещей главным образом

1.Для удобства визуальной репрезентации
2.Для того чтобы сбалансировать некоторые параметры. Дело в том, что часть параметров (вроде скорости размножения) может быть очень полезная в стратегической части, но малополезна в рогаликовой части, равно как и наоборот. Поэтому иногда надо сразу выдавать набор сбалансированных характеристик, а не по одному параметру Но характеристики, обусловленные биологическим классом - лишь малая часть параметров.
3.Для наукообразия.


Т.е в последствии в истории эволюции будет указано что этот конкретный тип псовых ,скажем может отличаться особенно выскоим интеллектом по таким-то и таким-то причинам.

#35
8:18, 24 дек 2015

Snegok
Я как то хотел сделать что то типо споре

Заселяем мир кучей существ, они выживают, плодятся, размножаются. Эволюция происходит лишь по нужде, если существо все устраивает то оно не будет эволюционировать.
После определенного периода существа начинают объединятся в стаи/племена/косяки/рои идет борьба за территорию.
Далее у нас деревни, те кто не дошел до определенного уровня интеллектуального развития остается в стаях/косяках/племенах и тд.
И опять же идет борьба за территорию.
После мы имеем что одна деревня начала строить другие деревни и создается нация.
И опять же идет борьба за территорию нациями.
Это продолжается до определенного уровня развития.
Замечу, что после перехода в деревню, эти существа прекращают эволюционировать, а те кто остался позади продолжают.

#36
8:26, 24 дек 2015

Snegok
Есть млекопитающие, которые используют ультразвуковую эхолокацию для лулзов, это летучие мыши и дельфины. Зачем называть естественную для них способность всякими таинственными словами? Конечно, сами они могут обставлять свои способности ритуалами, но только при большой религиозности. Не религиозные просто пользуются своими способностями.

Зачем вводить земную классификацию млекопитающих, как и самих млекопитающих, я не понял. Почему не взять все описанные для них характеристики и не рандомизировать их отдельно? Для большей литературноcти, чтобы кошачьи с Венеры воевали с мышами с Марса?

#37
8:43, 24 дек 2015

pacos

Рандомизация отдельных характеристик будет, но далее в истории эволюции. Я же говорю - это вершина айсберга. Вы торопитесь куда-то все, не спешите (8

А зачем это нужно я отписал выше

1.Для удобства визуальной репрезентации
2.Для того чтобы сбалансировать некоторые параметры. Дело в том, что часть параметров (вроде скорости размножения) может быть очень полезная в стратегической части, но малополезна в рогаликовой части, равно как и наоборот. Поэтому иногда надо сразу выдавать набор сбалансированных характеристик, а не по одному параметру Но характеристики, обусловленные биологическим классом - лишь малая часть параметров.
3.Для наукообразия.

Я придерживаюь геймдизайнерского принципа, что игровые расы должны быть в равной степени сбалансированы для обычной и глобальной игры (неигровые такому правилу не подчинаются) Скажем, нельзя просто выделить скорость размножения как отдельный параметр, вот интеллект -можно ,а скорость размножения - нет. Это потому что интеллект полезен в обоих аспектах игры - как в глобальном так и в локальном, а скорость размножения - только в глобальном.

Далее архетипический подход также важен для вероятностей. Т.е млекопитающий примат более вероятно будет живородящим и теплокровным, если не находится в специфических условиях. Т.е далее в процессе эволюции он может действительно превратиться в нечто непохожее на типичное млекопитающее. Однако статистически чаще будут генерироваться обычные приматы.  Опять же возможен псовый ,который умнее примата ,но статистически это будет редкостью.

#38
9:09, 24 дек 2015

pacos

кстати ,литературность тоже немаловажный параметр. Потом надо будет продумывать генерацию диалогов рас и их семантическое поле, например какие метафоры они используют для описания своего отношения к чему либо. Ну ты типо прилетел на планету к хладнокровным рептилойдам спросил как жизнь на вашей планете и он тебе выдаёт что-то типо "ссссславно, как на тёплом камне". Причём язык будет завистеь и от расы, и от класса и от отдельных параметров отдельно взятого рептилойда

#39
9:22, 24 дек 2015

Ordan

ну у меня будет довольно длинная сперва история физической эволюции, затем и социальной. Все радномные параметры будут отражены в лоре расы, то есть можно будет почитать почему она стала такой-то и такой-то

#40
12:26, 24 дек 2015

1.1.2 Хладнокровные

Хотя в строгом смысле хладнокровных нельзя отнести к биологическому классу, но в рамках этой игры сюда относятся существа с пойкилотермией, но не являющиеся при этом редчайшими представителями хладнокровных млекопитающих. Хладнокровные заметно уступают млекопитающим в интеллекте и органах чувств (хотя осязание у рептилий развито хорошо), а также плохо переносят холодные температуры, однако быстро размножаются и быстро регенерируют.

1.1.2.1 Амфибии

Амфибии приспособлены как к наземной, так и к водной среде ,  хотя как слишком жаркий, так и слишком холодный климат для них вредоносен. Могут дышать как над водой, так и под водой. Амфибии часто могут похвастаться ловкими мышцами, приспособленными как проворного движения как в воде, так и на суше. Однако их кожа обычно довольно тонкая, Кожа богата кожными железами, выделяющими слизь. У некоторых слизь может быть ядовитой или облегчающей газообмен. Кожа является дополнительным органом газообмена и снабжена густой сетью капилляров. Как в период размножения, так и раннего созревания часто привязаны к воде. Амфибии, что интересно, будучи адаптированными к водной среде, как следствие неплохо адаптированы и к условиям невесомости. (как известно, значительная часть подготовки космонавтов проходит под водой). Не отличаются большой силой и размерами.  Амфибии очень чувствительны к малейшим изменениям климата. Амфибии во взрослой стадии - хищники ,иногда даже склонны к каннибализму. Могут впадать в длительную спячку. Амфибии- индивиудалисты, однако для них нередко характерны замысловатые ритуалы размножения.

1.1.2.2 Рептилии

Рептилии хорошо приспособлены к умеренной и жаркой среде обитания. Их наружный кожный покров в результате утолщения и ороговения образует чешуйки или щитки, поэтому они имеют повышенную устойчивость ко многим видам урона. Рептилии в большинстве своём - хищники, но бывают также всеядные и травоядные. Их размеры мору варьироваться очень сильно. В природе встречаются рептилии, которые не достигли разумности, но перемещаются на двух ногах. У рептилий хорошо развито осязание. Рептилии - выраженные индивидуалисты.

https://www.youtube.com/watch?v=DcUvMaX9EC4

#41
13:30, 24 дек 2015

Напомнило мне один здешний платформер.
Вместо игры - расписание общества человекорыб.

#42
17:54, 24 дек 2015

Такой переход от псовых к голым землекопам...
А лоси будут?

> Хотя в строгом смысле хладнокровных нельзя отнести к биологическому классу
Почему?

#43
17:55, 24 дек 2015

Bak

дай ссыль!

#44
17:56, 24 дек 2015

Ыбьдус Летацрезос

представил себе цивилизацию кибер-лосей нагибаторов. Это было бы шикарно на самом деле. На самом деле это интересно, но сложно обосновать их эволюционные преимущества.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.