Войти
ПроектыФорумОцените

Space Station 13 Remake (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 510 Следующая »
#30
12:02, 22 янв. 2016

Лис®©™

На скринах Гнум?

Похож конечно) Даже сумка есть (а внутри бутылка яда, где на каждую каплю жидкости по отдельному спрайту).
Но если серьёзно, то весь контент с оригинала (SS13), просто подобрал определённые цвета, вид волос, бороды, ещё когда тестировал возможность менять эти штуки.

#31
21:48, 22 янв. 2016

AIIIBAP

Я как доделаю - скриншот выложу, думаю понятней всё будет.

Я обещал и я выкладываю.
Изображение
Изображение

Ещё разок про управляющий атмосферой компьютер. В данном случае я подключаю к нему 2 вентиляции, один воздухозаборник и газовый сенсор. Сенсор показывает текущее положение вещей, а вентиляции и воздухозаборник позволяют менять свою характеристику (ползунок). Мы перемещаем ползунок и наблюдаем как полоса движется к положению ползунка, при этом могут быть подключены не все объекты, тогда у нас будут не все возможности (или не будет данных или не сможем каким-то газом управлять).

При этом я не ограничиваю игрока именно такой реализацией, можно к примеру пустить воздух (классическую смесь азота и кислорода) по одной трубе, на выходе контролировать количество кислорода в атмосфере, при этом подаваться из такой трубы будет и кислород и азот (т.е. как в SS13).

#32
19:25, 23 янв. 2016

Здорово, что начал с самого тяжёлого, атмосферной физики, вокруг которой первоначальная игра и образовалась.

#33
20:56, 23 янв. 2016

KasTuk

Здорово, что начал с самого тяжёлого, атмосферной физики, вокруг которой первоначальная игра и образовалась.

Если честно, то я начал с анимации и физики движения персонажа. Потом добавил к нему одежду, возможность её одеть/снять (пока без интерфейса). Просто главная фишка, отличительная черта - наличие анимации, в оригинале с этим хуже всего. Ну а потом да, без физики газов тут делать нечего.

Сегодня занимался оптимизацией и фиксами тысяч багов. Ноут со скрипом тянет карту 100 на 100 (на более мощном думаю вполне будет 200 на 200 работать), при этом я исчерпал задуманные возможности улучшить работу логики газов, либо надо будет реже пускать обновление, либо выдумывать что-то ещё. Ещё я на сервере поубираю все GameObject, но опять же выиграю я на этом производительности максимум для работы размеров 300 на 300. То есть мне явно надо реже обновлять мою логику газов (сейчас 10 раз в секунду), но тут я упираюсь в то, что тогда газы перемещаются совсем уж медленно.
Ещё наверное можно будет попробовать группировать газы, и осуществлять сообщение между группами. Но вот как их группировать совершенно не знаю - так что отложу)

Графики новой нету совсем, но завтра я рассчитываю переделать логику связи объектов между собой (раньше были банальные указатели, которые на каждом шаге проверялись на ноль (x != null), но как выяснилось - это полная жопа, и надо это срочно выпиливать.

Ещё я придумал сделать циклическую карту, идя в любом направлении мы вернёмся в исходную точку. Возможно это позволит даже маленькую карту сделать условно бесконечной! К примеру, можно сделать станцию 100 на 200, вытянутую по горизонтали, при этом игроки будут топать по бесконечному коридору с фактической длиной в 200 тайлов.

Ещё я решил, что все приборы должны запитываться от проводов, так что проводки будет существенно больше, чем в оригинале!

#34
21:34, 23 янв. 2016

То самое неладное, что APC разносит энергию к лампочкам и оборудованию по воздуху.
Правда, и проводку по стенам не проложить.
Будут ли различаться электро-кабели и дата-кабели?

#35
23:11, 23 янв. 2016

KasTuk

То самое неладное, что APC разносит энергию к лампочкам и оборудованию по воздуху.

Ну, это чтобы проводов слишком уж много не было. Ещё там можно было распределять на что тратится энергия, а на что нет. Думаю это можно будет через какой-нибудь компьютер реализовать.
Правда, и проводку по стенам не проложить.

Под стеной можно, но до того как стену ставить)
Будут ли различаться электро-кабели и дата-кабели?

Нет, кабели у меня только для энергии, связь вроде как без этого работает. Что-то вроде вайфая)
#36
0:53, 25 янв. 2016

Привет. Может все же замутим в 3D..? Вот какой может быть визуал для игры в трех измерениях.

https://yadi.sk/i/l8DWZOkGng6pX

#37
1:41, 25 янв. 2016

Если использовать имеющиеся спрайты, то скорее удастся воссоздать в таком виде, Minecraft-like:
https://facepunch.com/showthread.php?t=1152147&p=39717992&… #post39717992
---
Только б не как в том приколе на движке от Wolfenstein3d https://dl.dropboxusercontent.com/u/2042718/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0.rar
Круче бы так: https://www.youtube.com/watch?v=z5Vq47y_RlE
---
Но, мне кажется, незачем лезть в 3D, когда атмосферка и так почти всю производительность съедает.

#38
9:10, 25 янв. 2016

Skartemka

Привет. Может все же замутим в 3D..? Вот какой может быть визуал для игры в трех измерениях.

Ну, в том что касается полноценного 3D - тут такие моменты:
1.) Нужны моделеры.
2.) Нужны текстурщики.
3.) Нужны аниматоры.
4.) Мы теряем оригинальный стиль.
5.) Я слабо себе представляю визуализацию того же газа в 3D.
6.) Как будет реализована разгерметизация с точки зрения вылетающих предметов, людей... Не видел такого ни в одной игре, ни один физический движок в мультиплеере такого не осилит. Считай, что про разгерму можно забыть, тогда зачем газы со всей их физикой?
В общем есть Space Engineers - они более менее адекватно делают что-то в духе SS13, но с учётом 3D. Я не потяну такой уровень в качестве ведущего кодера, ну а в качестве запасного меня в такие проекты не приглашали. Да и в конечном счёте это будет уже не тот SS13.

KasTuk

Если использовать имеющиеся спрайты, то скорее удастся воссоздать в таком виде, Minecraft-like:

Я так отвечу.
Изображение

Но, мне кажется, незачем лезть в 3D, когда атмосферка и так почти всю производительность съедает.

Ну, атмосферка производительность на серваке съедает, а в клиенте можно хоть FarCry делать. Было бы столько веремени...
#39
16:36, 25 янв. 2016

Планы
Я решил, пользуясь свободной минуткой, рассказать о планах развития проекта. А если точнее, то о новом игровом режиме.
Я буду делать тюремную станцию, которая расположится на очень холодной планете. Все игроки разделены на 2 команды, заключенные и охрана. Охрана обеспечивает безопасность и надзор за заключенными, а заключенные выполняют определённые обязанности. Основная обязанность - это добыча руды, но также будут и вспомогательные профессии: уборщик, повар (тут может быть и из охраны и из зеков), и прочие. У охраны разделение посильнее, будут собственно охранники, врачи, инженеры, детектив, (правозащитик!) и глава охраны, завхоз, общий глава. Задача охраны - обеспечить добычу руды и минимальную смертность заключенных, не допускать побегов и потасовок. У заключенных цель - сбежать, можно сделать это общим бунтом, либо применить хитрый план, но это будет очень трудно, т.к. планета для жизни не пригодна и сбегать надо именно с планеты, а не за забор.

Распределение целей у охраны такое:
1.) Глава медиков - тут всё просто, лечим всех, охранникам приоритет, за некачественное лечение охранника можно получить выговор, за заключенного таких проблем не будет. Клонировать можно только погибших охранников, зеков нельзя - дорого. Глава руководит медиками, в целом нужно стремиться к минимизации потерь.
2.) Завхоз - осуществляет заказ необходимого для колонии, в основном продукты питания, возможно топливо. Учитывает требования отделов. Командует грузчиками. Также он отправляет добытую руду, за что колония получает денежку.
3.) Глава инженеров со своим отделом поддерживает жизнеспособность станции, особое внимание надо будет уделять отоплению - у нас тут ОЧЕНЬ холодная планета! Также рулит генераторами и прочей фигнёй.
4.) Глава охраны осуществляет контроль безопасности на ввереном объекте, старается свести количество заключенных к минимуму (финансы не по его части, так что ему так можно), часто ругается с общим главой, т.к. тот вечно недоволен высокой смертностью зеков.
5.) Детектив - расследует совершенные преступления, его задача найти виновного в любом преступлении (подчиняется общему главе, но не главе охраны, хотя глава охраны старше его по званию, детектив в свою очередь выше по званию, чем любой охранник). При этом детектив имеет следующий приоритет: убийства персонала, кражи вещей персонала, смерть заключенного, кражами среди заключенных детектив может заняться только от полного безделья и скуки, хотя заявления принять будет обязан.
6.) Правозащитник - мешает всем (практически клоун из оригинала). Заставляет охрану соблюдать гражданские права заключенных, следит, чтобы детектив принимал заявления от заключенных (и даже требует что-то по этим заявлениям делать!), постоянно со всеми спорит. Заключенные его тоже недолюбливают, всё таки он свободный, а сбежать им не помогает.
7.) Общий глава страдает сразу за всех, он следит за финансовым балансом, принимает решения о ключевых расходах. Все решения принимает он, хотя при желании может делегировать все полномочия и валять дурака.

У заключенных цель одна - побег, а способы достижения разные:
1.) Поднять бунт, захватить оружие, убить всех и улететь на шаттле (тут проблемы очевидны: оружие не лежит под ногами, да и охрана умирать не хочет).
2.) Угнать одноместную яхту капитана, тут сразу 2 проблемы (её охраняют и она ОДНОместная).
3.) Улететь с грузом руды на шаттле Завхоза (охрана такие вещи допускать не должна).
4.) Улететь на шаттле прибытия (на котором прибывает персонал). Сами заключенные прибывают в специальных капсулах (не сажать же ради них целый шаттл!).
5.) Улететь на эвакуационном шаттле, в идеале без наручников. Этот шаттл вызывают в случае экстренной эвакуации, на нём по идее должны вывозить и заключенных, но всем пофигу.

Заключенные также обязаны выполнять свои тюремные обязанности (в случае невыполнения к ним будут применены воспитательные меры, вроде заключения в карцере, а из него без вещей сбежать невозможно). Заключенные в основном добывают руду, но могут найти различные интересные предметы и скрыть их от охраны. Также заключенные могут заниматься уборкой станции (идеальная профессия для контрабанды), выращивать растения для еды (тут тоже есть интересные варианты), готовить еду (тут тоже неплохо пойдёт контрабанда). В целом заключенные не обязаны стремиться к побегу, они могут просто стараться устроить свою жизнь в колонии получше и банально доносить на своих сокамерников в обмен на дополнительный паёк и тёплое местечко.

Также важным моментом будет распорядок дня. Условным утром все едят, потом на работу, далее ужин и ночное время. В ночное время заключенные не работают, у них есть личное время и места отдыха, в это время они должны быть в пределах зданий, т.к. температура падает совсем уж сильно и на воздухе не выжить. В это время заключенные могут обратиться со своими заявлениями к детективу, с доносами к главе охраны и с просьбами к правозащитнику.

Помимо прочего будут и предатели - люди из персонала (не главы и не штучные профессии), у которых будет задача обеспечить побег конкретного заключенного или группы, просто устроить побег, выкрасть что-то, убить кого-то и т.д.

#40
16:52, 25 янв. 2016

О, если атмосфера дыхательна, то становится проще с одной лишь температурой, RimWorld+Prison Architect.
Какая-нить тайга или вовсе арктика кругом будет?

#41
17:15, 25 янв. 2016

KasTuk

О, если атмосфера дыхательна, то становится проще с одной лишь температурой, RimWorld+Prison Architect.

Я думаю там будет пониженное содержание кислорода, чтобы жизнь мёдом не казалась)
Какая-нить тайга или вовсе арктика кругом будет?

Тайга, мне нужны деревья, чтобы костерки можно было делать. Рассчитываю кое-какой крафт замутить, копья там, может луки и стрелы)

Вообще добыча руды будет непростой. Заключённых будут вывозить на природу, где они будут копать (как в RimWorld), в пещерах будут всякие ништяки, тут масса вариантов. Выжить на свежем воздухе будет трудно, необходимо будет греться у костров, также можно будет разводить костры в пещере, в итоге в такой пещере будет теплее, чем на улице и уже сложностей не будет. При определённой температуре персонаж будет переохлаждаться, будет возможность заработать обморожение, спастись от этого можно у костра. В общем, много у меня интересных идей)
У охраны будут те же проблемы, так что они могут как отсиживаться в шаттле, так и просто улететь, чтобы забрать заключенных вечером. Ночью температура будет падать ещё сильнее - выжить будет практически невозможно даже в пещере. Обязательно сделаю много добрых зверушек, чтобы заключенным было не скучно на работе и они могли подружиться.

#42
17:48, 25 янв. 2016

О, со школьными экскурсиями охране будет веселее! Только продумать бы моменты шмона в разных ситуациях. Будут ли какие детекторы-рамки-металлоискатели? Или ручками, по старинке?
Например, уголовники придержат зверушку и выпустят её перед отлётом, ускоряя процедуру посадки, дабы протащить что-то мимо проверки.

#43
19:18, 25 янв. 2016

KasTuk

Например, уголовники придержат зверушку и выпустят её перед отлётом, ускоряя процедуру посадки, дабы протащить что-то мимо проверки.
Обязательно сделаю много добрых зверушек, чтобы заключенным было не скучно на работе и они могли подружиться.

Это был сарказм) зверушки будут кусачие и даже очень)
Только продумать бы моменты шмона в разных ситуациях. Будут ли какие детекторы-рамки-металлоискатели? Или ручками, по старинке?

Детекторы будут, но только на металл. Ну, соответственно можно будет выборочно обыскать руками (всех то обыскивать надоест).
Можно будет спрятать контрабанду банально в снегу, снега много и он постоянно будет всё засыпать. Можно спрятать в мусоре - мусором заведуют другие зеки.
Кроме того вещи можно прятать в одежде - охране кучу всего надо будет проверить. Так что пронести можно будет много чего, особенно мелкого.
#44
20:15, 25 янв. 2016

Всмысле, заманить зверушку в пещеру и заблочить ей дорогу кострами иль баррикадами. Потом сымитировать нападение. А то и вовсе скооперироваться со зверьём, повалив охрану (если только кто и надзирателей не догадается остаться на барже).
Проносить запретное мелкими компонентами, а дособирать в тайниках... Хм, уже ближе у The Escapists. Только правдоподобнее тащить с производства незамечаемое.
Бунт острых палок, Сосулечные беспорядки, Кремниевое восстание, Революция скипидаристов!

Страницы: 1 2 3 4 510 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.