Войти
ПроектыФорумОцените

Space Station 13 Remake (4 стр)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
#45
20:16, 25 янв. 2016

AIIIBAP
> Все игроки разделены на 2 команды, заключенные и охрана.
может быть тогда было бы интереснее совместить
это же практически Laser Squad и UFO в одном тройном лице :
если сделать по-типу Metal Gear - тут даже шире возможности - шпионаж - можно играть за любого перса
и допустим там как в Лазер Отряде некая группа bounty hunters может пригрести себе такую Базу
прилетев под видом привоза хавки или других вариантов .. не важно кто управляет базой - кто захватил того и база ,
главное что за определенных типов и их содержание платят из космоса : могут захватить базу даже из числа этих типов
и там какие-нибудь секреты и не одна а минимум в несколько типов баз в одном ареале , плюс спутники ...

если будешь придерживаться стилизации графики , то вполне могу помочь продвинуться - главное редактор карты этажей -
то есть в консультационном режиме конечно , сам я навряд ли буду че-то клацать , ибо мне есть чего делать , но возможно
если удастся продвинуться в проекте в смысле что с него заработается денег для более крупного проекта тогда да - командос

буцыгарня : вот тут Перс с подземного бункера начинает
всякие Лазерные Лучи слежения на втором этаже .......


#46
21:18, 25 янв. 2016

KasTuk

Всмысле, заманить зверушку в пещеру и заблочить ей дорогу кострами иль баррикадами. Потом сымитировать нападение. А то и вовсе скооперироваться со зверьём, повалив охрану (если только кто и надзирателей не догадается остаться на барже).

Ну да, можно попробовать сагрить зверей и побежать через охрану.
Проносить запретное мелкими компонентами, а дособирать в тайниках... Хм, уже ближе у The Escapists. Только правдоподобнее тащить с производства незамечаемое.

Ну да, SS13 - это крафт. Можно придумать много примитивных видов оружия, атаковать имея преимущество неожиданности и численный перевес. Кроме того, гражданские на базе не будут особо воевать с зеками, сразу попытаются свалить. А зекам надо будет занять их место.
Бунт острых палок, Сосулечные беспорядки, Кремниевое восстание, Революция скипидаристов!

Ещё можно устроить хитрый план побега. Украсть карточку доступа у кого-то из персонала, избавиться от её владельца и слинять, выдав себя за него! Тут надо будет конечно ещё продумать фактор узнавания, но в целом народ не должен знать всех в лицо, так что опознание в основном будет идти по карточке.

Morphia
Да, тут есть на самом деле откуда брать идеи)

#47
13:30, 26 янв. 2016

Собрать бы самую основу на стабильном движке-основании, а народ уж намодит ответвлений!

#48
14:16, 26 янв. 2016

AIIIBAP
> Да, тут есть на самом деле откуда брать идеи)
идеи есть вон "10 центов за дюжину" целая тема гд.ру , разве смысл идеи в самой идее - то есть само ради себя выходит
вон сколько уже народу на этом форуме переобщалось ,а толк как стрелка скорости подрыгивается на зеро всю дорогу
идея не в смысле идеи ,а в смысле все уже подсчитано на вскидку : графика / скорость создания / простота юзанья и прочее
в графике к примеру - это пол выложен плиткой - обычная генерация и считай все этажи покрыты в игре и проще сделать
всякие ловушки когда пол расходится и Перс скатывается на другой этаж в неизвестно куда откуда нужно выбраться ,
он же может скатиться и на несколько этажей - нужно искать лифт - здесь система лифтов тоже проста в реализации , но
в плане геймплея на этаже несколько лифтов может быть , может ввести лестницы ибо в MG лестниц вообще нету ...

AIIIBAP
если начать углубляться то и однотипность Отряда в Броне это всего одна вариация Персонажа на более чем несколько
команд , игра может идти только в TBS по-турово и в чем выгода что потом можно запросто их Сингла сделать Мультиплееер
Виды Брони : они разные, но для графического отображения Лазер Отряд будет в Бронированных Скафандрах , а
Внутренняя Охрана в обычных Бронежилетах , можно найти Юниформу для того чтобы 3-ий тип Перса Чухан выглядел как
один из Внутренней Охраны причем если погоны по-круче сможет отдавать приказы типа "Открыть Двери Сектора" ...
и выходит можно обойтись всего 3-мя видами Персонажей причем Внутренняя Охрана тоже разная как и Лазер Отряды
вариация : по космо-эдиктам атака Лунной Базы может вестись только одновременно двумя Отрядами - обычно они
намного меньше чем количество всех на Базе ,но более Бронированные , если внешнее вторжение было без конкурентов
то такой захват будет считаться как вне-космозакона , ну и понятно что захватить нужно только Пульт/Пункт Управления
избавившись от конкурентов в последствии сразу после захвата : могут быть и одиночные "терро"-вторжения , которые
для подрыва сил базы , а потом уже двойная-атака .. а если баз несколько нужно распределить усилия
при Захвате Пульта/Пункта Управления вся Охрана переходит под подчинение Новых Сил

AIIIBAP
и опять тогда где здесь в этой вариации Пещеры / Звери и че-нибудь еще - это скорее всего для следующих версий ибо
это сильный нагруз для проекта как по скорости его изготовления так и по графике и геймплейной логике которую
по каждому Новому Виду нужно ведь обязательно прописывать и баллансировать с другими видами в игре заранее
тогда как неизвестно как на балланс повлияют звери если основные параметры еще не известны и не проработаны
на практике - то есть на обкатке самой игры

#49
16:42, 26 янв. 2016

Morphia

и опять тогда где здесь в этой вариации Пещеры / Звери и че-нибудь еще - это скорее всего для следующих версий ибо
это сильный нагруз для проекта

Это точно, планов много, а времени всегда мало. В том, что касается пещер - проблем нет, всё таки тут будет редактор карт и полноценное строительство всего и вся, так что здесь я проблем и трудностей не вижу. Звери - это действительно дополнение, которое будет сделано далеко не сразу.
С профессиями также, начать надо будет только с базовых, дополнительные будут вводиться уже в процессе. Там уже будут и новые мысли и новые идеи.
#50
17:45, 26 янв. 2016

В оригиналеналодность профессий в том, что они различаются большинством лишь стартовым местом, уровнем доступа и экипировкой. То-есть, личные способности класса не проявляются, вроде профессионального чутья (может, священник, детектив и немного шахтёр, разве что).

#51
19:12, 26 янв. 2016

KasTuk

В оригиналеналодность профессий в том, что они различаются большинством лишь стартовым местом, уровнем доступа и экипировкой. То-есть, личные способности класса не проявляются, вроде профессионального чутья (может, священник, детектив и немного шахтёр, разве что).

Меня в оригинале больше расстраивала закрытость части профессий, к примеру генетики сидели и пытались получить сверхспособности, вирусологи выводили супервирусы и т.д., это всё здорово, но взаимодействия с другими было мало. Я сейчас решил делать только те профессии, которые реально будут нужны постоянно. Каждая профессия будет зависеть от других, будет куда больше взаимодействия. Учёных скорее всего не будет, если только как археологи, но опять же, на начальном этапе этого точно не надо.
#52
19:51, 26 янв. 2016

Ага, шахтёры так вовсе в другой реальности обитали.
А ещё печалило, что за жизнь редко боролись при доступности клонирования, не затрачивающего ресурсов.
Но мне больше всего нравилось спасать и лечить (как людей, так и технику). На каких-то станциях даже была профессия пожарного скорой помощи...

#53
20:57, 26 янв. 2016

Небольшой апдейт. Я практически полностью доделал систему интерфейса для управляющего несколькими объектами компьютера. Сейчас компьютеры не могут выбрать один и тот же объект для подключения, в списке они видят объекты, подключенные к себе, а также свободные объекты. Осталось только выставить запрет в самом объекте на изменение данных и готово! Интерфейсы можно свободно таскать по экрану, размер подбирается динамически в зависимости от содержимого, в общем UI становится полноценным.

Изображение
#54
21:27, 26 янв. 2016

Таки по силовому кабелю регулируют электронику?..

#55
21:28, 26 янв. 2016

Ну, нет)
По нему электричество идёт, контролировать и без кабеля можно, было бы электричество.

#56
21:46, 26 янв. 2016

Компьютеры, регулирующие энергетику, питаются сразу от управляемого ими источника энергии с аккумуляторами, не от распределительного щитка APC (как остальная электроника)?

#57
22:24, 26 янв. 2016

Я решил в целом делать без APC. Всё питается от проводов и только от проводов.
Во первых передача энергии по воздуху - это немного странно, во-вторых мне в целом не нравилась схема, где были и APC и SMES - получалось и сложно и нефункционально.
Кроме того будет удобнее получать переменную энергию от солнечных панелей - в оригинале там сложно было выставить правильные значения.

#58
22:42, 26 янв. 2016

А рубильники по отсекам, да аварийные аккумуляторы?

#59
22:46, 26 янв. 2016

Это уже готово)
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=209522#m12
И даже довольно давно)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.