FordPerfect
> Предлагаю участникам поддержать славную традицию.
Visual Basic 6, DX9 и DS8 подключены с помощью портов, написанных the trick:
http://www.gamedev.ru/community/bycircle/forum/?id=207642
http://www.gamedev.ru/community/bycircle/forum/?id=207643
Исходник:
https://yadi.sk/d/nP5oDBahqMV6m
Текстуры сделаны с помощью TFScript, звуки сгенерированы непосредственно.
У меня всё как обычно.
Самописный двиг, OpenGL, звук через DirectSound. Технически никаких новшеств с еще первого конкурса 64к, в том числе шрифт оттуда же.
заслуженная шоколадная медаль :D
винформс, ничего не сжимал ^^,
алсо мнения я не написал, но в общем-то все одно и то же пишут.
Стоит пояснить, что изначально в планах была совершенно другая игра, но по ряду причин не удалось довести до играбельного состояния. Представленная на конкурс поделка не более чем отчаянная попытка не оказаться в числе слившихся. Из ранее написанного кода пригодилось cовсем немного.
FordPerfect
> Предлагаю участникам поддержать славную традицию.
С++ и немного ассемблера, WinAPI, OpenGL 3.3 + 4.x, LZ4, BVH, perlin noise.
Для сжатия до 16kb использовал crinkler, после - kkrunchy
Мои впечатления:
Почему, кстати, делали игры все на английском? Ну кроме текстовых, хотя некоторые вроде писали, что переводили на русский... У нас же русский геймдев)
Моя игра написана на C++ и на asm некоторые математические функции, так как я полностью отказался от runtime. Графика на OGL 3, используется HDR-рендеринг и Bloom-эффект для частиц. Текстуры изначально не планировались.
На звук ушло много времени и сил (возможно и зря, так как многое не используется). Решил попробовать WASAPI, из-за этого отпала поддержка WinXP (а таких оказывается еще много). Реализован полноценный сиквенсор, синтезатор с 5 видами волн (sin,tri,saw,square,noise) + ADSDR кривая + фильтр с ADSDR кривой + crusher. Есть 3 эффекта delay,ping-ping delay и reverb (сделан на основе freeverb). Есть модуляция pitch и арпеджиатор, который собственно и играет в игре. Музыка играет в реальном времени, т.е. звуки инструментов генерируются на лету, а дополнительные звуки игрока и игровых событий генерируются заранее и накладываются на музыку. Для нот используется очень простой массив данных - номер шага сиквенсора и номер ноты. Да - фиксируются только нажатия клавиш. Отпускание происходит либо по срабатыванию Release, либо если синтезатор работает в режиме монофонии и нажимается следующая клавиша. Кстати, для формирования массива нот была написана программа с использованием библиотеки Midifile.
Возможно многие подумали, что логика в игре прибита гвоздями, но нет) Карта изначально рисовалась в формате png, и потом скриптом преобразовывалась прямо в map.h файл. Каждому цвету соответствует определенный объект и его id. Например белый - обычный блок, красный - бездна, желтый - светлячки, зеленый - лифт и т.д. Синий канал использовался для id.
Физика самописная и поэтому глючит. Долго мучался с ней и так до конца не разобрался. Кстати, вот в списке статей про физику вообще ничего нет - готовый движок же не возьмешь, а самому писать физику столкновений, оказывается, то еще приключение...
Сжимал UPX'ом.
fullspektr
> Почему, кстати, делали игры все на английском? Ну кроме текстовых, хотя
> некоторые вроде писали, что переводили на русский... У нас же русский геймдев)
я обычно пишу на английском, т.к. код пишу на английском и просто лень переключаться на русский)
Выложил исходный код и отчёт в теме игры:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=211958#m14
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=211958&page=2#m15
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=211958&page=2#m16
Я добавил на Pouet наше Party:
http://www.pouet.net/party.php?which=1757&when=2016
Залил свою работу:
http://www.pouet.net/prod.php?which=67139
Добавляйтесь, поспешите, чтобы работы в списке шли подряд.
Очень удачно Revision зарелизился ДО нас, а то они бы сразу сдвинули нас на вторую страницу.
Чтобы выбрать в списке одновременно пункты "Game" и "32k", держите нажатой клавишу Ctrl.
Чтобы указать для своей работы Party, начните набирать "Game...", дальше появится название.
Не плюсуйте свои работы, а то вас другие заминусуют!
Добавляйтесь, поспешите, чтобы работы в списке шли подряд.
Мне еще последнюю версию скомпилировать надо... ладно, сейчас поспешу. (upd.: Нет, не поспешу, аккуратно всё подготовлю и выложу вечером.)
P.S. "Xk" хреново звучит, может переименвовать в 32k?
Mikle
можно я не буду выкладывать? не хочу позориться ^^,
здесь-то не стыдно :D
Порядок
Конечно можно. Выкладывают по желанию те, кто хочет поделиться своей работой с публикой.
Роман Шувалов
> "Xk" хреново звучит, может переименвовать в 32k?
Это название Party, оно не привязано к году проведения, у нас было 64к, 96к и 32к, нужно общее название.
fullspektr
> Почему, кстати, делали игры все на английском?
У меня в игре пять слов - Bot, Novice, Master, God и Win. Думаю, понятно всем. Не стал делать на русском, чтобы потом не переделывать для Pouet.
Вот игру FordPerfect мне самому было трудно понять.
Я делал на английском по двум причинам: для "международной" публикации (pouet в данном случае), и потому что кириллица в моём шрифте сожрала бы несколько драгоценных байтов. А так я выкинул 21 символ, оставив в шрифте только латиницу, цифры и парочку символов (ASCII с '0' по 'Z').
Тема в архиве.