Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Конкурс 32к (2016). Результаты + публикуем свои игры на Pouet! (102 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1101 102 103 104 105 Следующая »
#1515
21:30, 27 мар. 2016

FordPerfect
> Предлагаю участникам  поддержать славную традицию.
Visual Basic 6, DX9 и DS8 подключены с помощью портов, написанных the trick:
http://www.gamedev.ru/community/bycircle/forum/?id=207642
http://www.gamedev.ru/community/bycircle/forum/?id=207643
Исходник:
https://yadi.sk/d/nP5oDBahqMV6m
Текстуры сделаны с помощью TFScript, звуки сгенерированы непосредственно.

#1516
21:57, 27 мар. 2016

У меня всё как обычно.

Самописный двиг, OpenGL, звук через DirectSound. Технически никаких новшеств с еще первого конкурса 64к, в том числе шрифт оттуда же.

#1517
22:17, 27 мар. 2016

заслуженная шоколадная медаль :D
винформс, ничего не сжимал ^^,

алсо мнения я не написал, но в общем-то все одно и то же пишут.

#1518
22:32, 27 мар. 2016

Стоит пояснить, что изначально в планах была совершенно другая игра, но по ряду причин не удалось довести до играбельного состояния. Представленная на конкурс поделка не более чем отчаянная попытка не оказаться в числе слившихся. Из ранее написанного кода пригодилось cовсем немного.

FordPerfect
> Предлагаю участникам  поддержать славную традицию.

С++ и немного ассемблера, WinAPI, OpenGL 3.3 + 4.x, LZ4, BVH, perlin noise.
Для сжатия до 16kb использовал crinkler, после - kkrunchy

#1519
22:34, 27 мар. 2016

Мои впечатления:

+ Показать

Почему, кстати, делали игры все на английском? Ну кроме текстовых, хотя некоторые вроде писали, что переводили на русский... У нас же русский геймдев)

#1520
23:21, 27 мар. 2016

Моя игра написана на C++ и на asm некоторые математические функции, так как я полностью отказался от runtime. Графика на OGL 3, используется HDR-рендеринг и Bloom-эффект для частиц. Текстуры изначально не планировались.
На звук ушло много времени и сил (возможно и зря, так как многое не используется). Решил попробовать WASAPI, из-за этого отпала поддержка WinXP (а таких оказывается еще много). Реализован полноценный сиквенсор, синтезатор с 5 видами волн (sin,tri,saw,square,noise) + ADSDR кривая + фильтр с ADSDR кривой + crusher. Есть 3 эффекта delay,ping-ping delay и reverb (сделан на основе freeverb). Есть модуляция pitch и арпеджиатор, который собственно и играет в игре. Музыка играет в реальном времени, т.е. звуки инструментов генерируются на лету, а дополнительные звуки игрока и игровых событий генерируются заранее и накладываются на музыку. Для нот используется очень простой массив данных - номер шага сиквенсора и номер ноты. Да - фиксируются только нажатия клавиш. Отпускание происходит либо по срабатыванию Release, либо если синтезатор работает в режиме монофонии и нажимается следующая клавиша. Кстати, для формирования массива нот была написана программа с использованием библиотеки Midifile.
Возможно многие подумали, что логика в игре прибита гвоздями, но нет) Карта изначально рисовалась в формате png, и потом скриптом преобразовывалась прямо в map.h файл. Каждому цвету соответствует определенный объект и его id. Например белый - обычный блок, красный - бездна, желтый - светлячки, зеленый - лифт и т.д. Синий канал использовался для id.
Физика самописная и поэтому глючит. Долго мучался с ней и так до конца не разобрался. Кстати, вот в списке статей про физику вообще ничего нет - готовый движок же не возьмешь, а самому писать физику столкновений, оказывается, то еще приключение...
Сжимал UPX'ом.

#1521
0:20, 28 мар. 2016

fullspektr
> Почему, кстати, делали игры все на английском? Ну кроме текстовых, хотя
> некоторые вроде писали, что переводили на русский... У нас же русский геймдев)
я обычно пишу на английском, т.к. код пишу на английском и просто лень переключаться на русский)

#1522
0:56, 28 мар. 2016

Выложил исходный код и отчёт в теме игры:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=211958#m14
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=211958&page=2#m15
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=211958&page=2#m16

#1523
9:34, 28 мар. 2016

Я добавил на Pouet наше Party:
http://www.pouet.net/party.php?which=1757&when=2016

Залил свою работу:
http://www.pouet.net/prod.php?which=67139

Добавляйтесь, поспешите, чтобы работы в списке шли подряд.
Очень удачно Revision зарелизился ДО нас, а то они бы сразу сдвинули нас на вторую страницу.
Чтобы выбрать в списке одновременно пункты "Game" и "32k", держите нажатой клавишу Ctrl.
Чтобы указать для своей работы Party, начните набирать "Game...", дальше появится название.

Не плюсуйте свои работы, а то вас другие заминусуют!

#1524
10:04, 28 мар. 2016
Добавляйтесь, поспешите, чтобы работы в списке шли подряд.

Мне еще последнюю версию скомпилировать надо... ладно, сейчас поспешу. (upd.: Нет, не поспешу, аккуратно всё подготовлю и выложу вечером.)

P.S. "Xk" хреново звучит, может переименвовать в 32k?

#1525
10:32, 28 мар. 2016

Mikle
можно я не буду выкладывать? не хочу позориться ^^,
здесь-то не стыдно :D

#1526
10:36, 28 мар. 2016

Порядок
Конечно можно. Выкладывают по желанию те, кто хочет поделиться своей работой с публикой.

#1527
10:43, 28 мар. 2016

Роман Шувалов
> "Xk" хреново звучит, может переименвовать в 32k?
Это название Party, оно не привязано к году проведения, у нас было 64к, 96к и 32к, нужно общее название.

#1528
11:29, 28 мар. 2016

fullspektr
> Почему, кстати, делали игры все на английском?
У меня в игре пять слов - Bot, Novice, Master, God и Win. Думаю, понятно всем. Не стал делать на русском, чтобы потом не переделывать для Pouet.
Вот игру FordPerfect мне самому было трудно понять.

#1529
11:43, 28 мар. 2016

Я делал на английском по двум причинам: для "международной" публикации (pouet в данном случае), и потому что кириллица в моём шрифте сожрала бы несколько драгоценных байтов. А так я выкинул 21 символ, оставив в шрифте только латиницу, цифры и парочку символов (ASCII с '0' по 'Z').

Страницы: 1101 102 103 104 105 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.