Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Конкурс 32к (2016). Результаты + публикуем свои игры на Pouet! (5 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 14 5 6 7105 Следующая »
#60
0:06, 13 янв. 2016
Я просто написал, что считаю неправильным ограничивать участника обязательной поддержкой монитора 4:3 при том, что такие мониторы у единиц есть.
#61
0:06, 13 янв. 2016

Аттракцион неслыханной щедрости.

Делюсь некоторыми своими наработками, вдруг кому пригодятся.

1. Подружить kkrunchy с MinGW:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=198179&page=27#m402
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=198179&page=37#m546
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=198179&page=37#m547
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=198179&page=53#m790

2. Подружить crinkler с MinGW:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=209153&page=10#m140
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=209153&page=10#m141

3. Тулза для прототипирования звуков:
https://jsfiddle.net/ofp1tcxk/embedded/result/
Звуки под неё (I hereby explicitly place them into the public domain):

+ Показать

#62
0:07, 13 янв. 2016

DX11 это какая максимальная верися OGL?

#63
0:10, 13 янв. 2016

The Player
> OpenGL3.3 в минимальные требования. Ибо без тесселляции жизни нет.
А DX11 кстати какой версии GL соответствует?

AWPStar
Приложение обязано поддерживать любое железо. Не хочешь писать адаптивный "резиновый" интерфейс - делай фиксированный, остальное заполняй полосками. На крайняк - оконный режим с удобным для тебя разрешением. Кстати, широкоформатники тоже разные бывают, 16:9 и 16:10. Что, сделаешь под один, а на другом всё будет криво-косо?

#64
0:15, 13 янв. 2016

Роман Шувалов
> А DX11 кстати какой версии GL соответствует?
блин только же обсуждали ) в соседней теме
DX11 это OpenGL 4
DX10 это OpenGL 3

#65
0:27, 13 янв. 2016

Внёc OpenGL 4. Разъяснения про Windows XP напишу завтра, на сегодня с меня пока хватит.

#66
0:32, 13 янв. 2016

mr.DIMAS
>Насколько сильно увеличивается размер экзешника если писать на C++ вместо Си? Без виртуальных функций и прочего само собой.
Как напишешь, надо полагать.

От нуля и...
(даже не удивлюсь, если от лёгких минусов, в некоторых ситуациях).

Я свою 4k демку писал на C++11.
И работу на конкурс 96k - тоже.

Судя по тому, что, например, движок .kkrieger написан на (существенно) C++, люди (farbrausch) не видят в этом проблемы (при том, что за размер они боролись).

#67
0:43, 13 янв. 2016

Ок, спасибо

#68
0:48, 13 янв. 2016
FordPerfect
слушай, а так на вскидку расскажи что из себя представляет твое окружение разработчика...
я просто пытаюсь понять смысл плясок с mingw и тд и тп
может он и правда есть, просто я его не очень понимаю

я вот взял скачал исходники kkrunch собрал их за 5 минут тут же запаковал им собранный прям в том же солюшене студии скелет елки
получилось 6k... (ну кринклер жмет до 2к, но он в данном случае не подходит так как не работает на таких размерах)

можно в другой теме продолжить данную беседу )

#69
0:50, 13 янв. 2016

mr.DIMAS
Ну и на всякий случай:
-fno-rtti
-fno-exceptions

а то gcc может пошутить, килобат на 30 (даже вполне и без виртуальности).

#70
1:30, 13 янв. 2016
cNoNim
Так оно там довольно попсово.
MinGW для меня - компилятор по умолчанию, ещё со студенческих времён, проведённых с Dev-C++.
Сейчас живу с Code::Blocks в роли IDE и тем компилятором, который она за собой тащит (TDM-GCC, который где-то тоже MinGW).
Подружить это с kkrunchy/crinkler я могу воспринимать как интересную задачку.
"Поставить 10 ГБ визуальной студии" мне как интересную логическую задачку воспринимать сложнее.
Соответственно - мне тупо лениво её ставить.

Инерция, но и особо веских причин менять компилятор/IDE для себя не встречал.

#71
1:41, 13 янв. 2016

Заявка

#72
1:50, 13 янв. 2016

FordPerfect

Ну студия всяко получше будет, чем cb
#73
1:52, 13 янв. 2016

vallydol

А вот ради интереса - обоснуешь?
#74
1:57, 13 янв. 2016

FordPerfect

Не надо тут, пожалуйста, а то во флудильню превратится все)
Страницы: 14 5 6 7105 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.