Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Конкурс 32к (2016). Результаты + публикуем свои игры на Pouet! (69 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 168 69 70 71105 Следующая »
#1020
20:31, 25 фев. 2016

mr.DIMAS
> Кстати, у кого сколько места занимает звуковая часть?
У меня занимает примерно 10 кб в несжатом виде (в сжатом ~5 кб). Но у меня так все круто) Если сделать проще, думаю, можно еще раза в 2 сжать.

#1021
17:12, 26 фев. 2016

mr.DIMAS
> С тебя пирожок :)
Лови:

+ Показать

fullspektr
> Это вроде довольно известная оптимизация, многие так делают. Тут можно почитать
> про DS и про оптимизации.
Я раньше думал о такой оптимизации, но пришёл к выводу, что это экономия на спичках. Но видимо профит есть, если используют.
Я пока не знаю, впилю себе её или нет, т. к. у меня килобайт мало осталось.

#1022
17:31, 26 фев. 2016

Panzerschrek[CN]
> Лови:
:D

Народ, покажите скриншотики вашей игры. И вообще, из всех участников активны около половины, остальные слились чтоль?

#1023
17:35, 26 фев. 2016

mr.DIMAS
> остальные слились чтоль?

Я в процессе, но не факт что успею.  Скринов пока нет.

#1024
18:14, 26 фев. 2016

mr.DIMAS
> Народ, покажите скриншотики вашей игры.

+ Показать

Скриншот старый, но с тех пор в визуальной части что что изменилось, игровую логику сейчас пилю.

#1025
4:41, 27 фев. 2016

Забавно, что я сейчас допиливаю для мобилок старую игруху, которая изначально занимала 20 кб, т.е. допиленную версию в 32 кб вполне можно уложить. Но на этот конкурс я буду отправлять не её :)

#1026
10:11, 27 фев. 2016

Уезжаю в Сочи на две недели, ноут с собой взять не смогу.
Если не успею выложить работу, то считайте, что Сливаюсь

#1027
15:30, 27 фев. 2016

Фаза повышенного энтузиазма прошла, фаза застоя прошла, кажется, теперь началась фаза слива.

#1028
15:53, 27 фев. 2016

Роман Шувалов
> кажется, теперь началась фаза слива.
А у меня как раз фаза энтузиазма

+ Показать

Вроде добил графику: https://yadi.sk/d/HzeWS3XdpM4sQ
Приступаю к физике, самое интересное.

#1029
16:31, 27 фев. 2016

Mikle
> Вроде добил графику: https://yadi.sk/d/HzeWS3XdpM4sQ
> Приступаю к физике, самое интересное.
Норм графоний. Ещё бы декораций каких добавить, и совсем сочно будет.
Environment map для отражений используешь?

Mikle
> А у меня как раз фаза энтузиазма
Тебе, как мне кажется, легче, чем другим будет. Игру как таковую придумывать не надо, надо только реализовать уже давно придуманную. Чистый кодинг да и только.

#1030
16:43, 27 фев. 2016

Panzerschrek[CN]
> Environment map для отражений используешь?
Да, со сферической картой отражений.
Panzerschrek[CN]
> Игру как таковую придумывать не надо, надо только реализовать уже давно
> придуманную. Чистый кодинг да и только.
А какой-нибудь шутер, там что придумывать? Если только кто-то не начнёт экспериментальный геймплей делать, или игру с объёмным сюжетом, то придумывать особо нечего.

#1031
17:54, 27 фев. 2016

Mikle
> А какой-нибудь шутер, там что придумывать?
Дизайн уровня, выбор типов оружий и врагов, скорость перемещения игрока, скорость перемещения снарядов, скорострельность, баланс здоровья/урона для игрока и врагов, ну и куча вариаций условий игры: на время, на фраги (deathmatch), на прохождение, CTF и так далее. Так что придумывать нужно куча всего. В доказательство - можно взять любой "обычный шутерный движок" и, изменив все эти параметры, получить совершенно другую по характеру игру, чем та, для которой движок изначально писался.

#1032
18:06, 27 фев. 2016

Роман Шувалов
Тут тоже и дизайн есть, и подбор динамики, и вариантов игры, кстати, тоже много. Да и выбор варианта, одного из многих (CTF или DM), я не считаю серьёзной задачей, у меня, кстати, стоял выбор между бильярдом и Чапаевым (шашки).
Я, конечно, по себе сужу, делая шутер, я сначала делаю динамику "как мне нравится" и редактор, в том же 64к конкурсе я полностью построил уровни с нуля за последние день-два.

#1033
18:14, 27 фев. 2016

> Да и выбор варианта, одного из многих (CTF или DM), я не считаю серьёзной задачей
Непосредственно выбор - да, но от него зависят все остальные параметры.

Вообще если так рассуждать, то и в тетрисе надо всё подобное рассчитывать. Но там значительно меньше переменных. Как и, я думаю, в бильярде (по сравнению с шутером). В шутере очень сильно решает соответствие уровня игровой логике, вернее, темпу, который игровая логика задаёт. Делал я как-то карту для Team Fortress 2. Теоретически вроде всё ок, но играть неинтересно: масштаб и темп не соответствует тому, подо что написана логика TF2.

#1034
22:49, 27 фев. 2016

На ноль делить опасно, опасно полным зависанием игры. Но я починил - приложил подорожник и все прошло...

      // Medic!
      if( body->mPosition.IsNaN() ) {
        body->mPosition = Math::Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ); // позиция не болей
      }
      if( body->mLinearVelocity.IsNaN() ) {
        body->mLinearVelocity = Math::Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ); // скорость не болей
      }

Страницы: 168 69 70 71105 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.