А я бы просто рисунок пустыни продлил вниз, камера типо тоже в воздухе...
проект просто прекрасен, чувствуется изюминка автора
Чёткое обозначение уровня земли нужно сохранить. Для тех же манёвров с уводом самонаводилок в землю. Быть может, просто залить близкой общей гамме однородной текстурой.
---
Кстати, ожидал, что корабли своей эскадры одновременно воевать будут (управляясь союзным АИ), с возможностью ручного управления по переключению.
---
Особенно нравится всяческий дым, огонь, разрывы, пыль, выхлопы, облака... Вот бы взаправду прятаться средь облачности, да врагов нащупывать подкрадывающихся! Может, будут такие уровни с электромагнитными аномалиями, где электроника сбоит обнаруживающая и придётся наводиться по старинке? А если ещё и во тьме/тумане сразиться, то и приблизить вид будет причина.
Мощно! Буду следить за темой.
Круто. А можно подробнее о переделках в движке? Можно ли как-то на сорцы взглянуть, тд тп?
10 из 10!
Но все же слишком мелко все. На таких масштабах конструкция корабля не имеет никакого значения и все начинает выглядеть как графонистый asteroids. Совсем не чувствуется вся мощь парящей крепости.
Шикарно! Появляется жгучее желание поиграть, и это главное. Все комментарии насчёт размера и прочих моментов - справедливы, но учитывая то, что это лишь первое видео - всё ещё впереди :)
GKosh
> Теперь я с радостью, делюсь с вами анонсом моего нового проекта.
Шикарное возвращение уважаемого автора!:) Проект отпад! Подписываюсь на тему.
Мне все нравится, завистников не слушай :).
Особенно идея сборки корабля - вообще вин для стима.
Полноценное представительство игры за пределами соцсети будет вместе с мировым анонсом, когда на международный английский переведётся необходимое?
1. Боевая система на вид непонятная. Предположу, что игра по замыслу непростая в освоении.
2. Графике уделено много внимания. Наверное, геймплею не меньше, хотя по ролику не чувствуется. (Закадровые комментарии объясняют происходящие события, но визуальной наглядности лично мне не хватает, несмотря даже на приборную доску и "ИЛС" с подписями вокруг кораблей) Надо дождаться демо-версии...
3. Кажется, прозвучало название "Герат". Действие происходит в Афганистане (на территории современного Афганистана) или в каком-то вымышленном Герате?
круто, подписался
Извиняюсь за задержку, большое спасибо за отзывы! Как ни крути, когда людям нравится - это мотивирует :)
Действительно о проекте пока очень немного информации выложили, просто потому, что не хочется показывать еще "неустаканившиеся" решения. 2D воздушный бой - одна из главных, но главное - самая проработанная часть игры. Такими же важными составляющими будут конструктор кораблей, тактика на глобальной карте и сюжетная часть.
Почему такое все мелкое? Увы, есть такая проблема, это из-за масштаба. Там все в км, м/c и тоннах (посмотрите на Wargame), а для того, чтобы игрок держал всю картину боя целиком - пришлось уместить ее практически на один экран. В видео я показал сражение корветов - самого маленького класса кораблей в игре. Конечно, когда дело дойдет до крейсеров, размеры будут нормальные. Много раз думал про зум на critical hit, но боюсь будет отвлекать. Хотя да, игра здорово теряет из-за того, что ее действующие лица - "комары, да мухи" :) Постарался добавить информативности HUD'ом, плюс вместо моих комментариев, надеемся записать закадровую реакцию команды корабля, на происходящее.
Многие указывают на нединамичный темп боя - это осознанное решение. Связано оно с тем, что игра про корабли, а не истребители (тут много нюансов). А так же и с тем, что хотелось два момента: прицельная стрельба (радость от попаданий), а так же возможность маневром уйти из под атаки. Реально бой идет по существенно более сложным правилам, чем в великолепном Luftrausers. Игрок должен следить за состояние подсистем (вовремя уйти в retreat - одно из основных правил выживания в игре), оценивать противника (заметить роковую брешь в его обороне), постоянно уходить с параллельного курса, маневрировать от ракет, правильно выбирать угол атаки (эффективность атаки с разных углов очень разная и зависит от конструкции цели и оружия игрока) и много других моментов. Я везде старался сохранить принцип easy to learn - hard to master.
Ну и самое приятное в бою для меня, это как начинаешь ощущать свой кораблик - как собственную конструкцию. После боя думаешь, что двигатели было бы неплохо разнести чуть в стороны, чтобы добавить верткости. Что вот бы еще немножко тяговооруженности. Что нужно запрятать под фюзеляж запасную спасательную капсулу - на всякий случай. И надо как-то по другому разместить топливные баки, а то часто горят и так далее :)
KasTuk
> Полноценное представительство игры за пределами соцсети будет вместе с мировым
> анонсом, когда на международный английский переведётся необходимое?
Надеюсь, что к весне авансируемся по-человечески. С сайтом, роликом, пресс китом, английским языком.
Георгий А. С.
> Боевая система на вид непонятная. Предположу, что игра по замыслу непростая в
> освоении.
В освоении простая. Мышкой показываешь направление полета/стрельбы, кнопками стреляешь/ракеты/итд. Вообще все управление должно оказаться интуитивно знакомым, и уместиться на мышь и 5 кнопок (ну или геймпад). А вот нюансов море разливанное - но это уже по ходу пьесы :)
> Закадровые комментарии объясняют происходящие события, но визуальной
> наглядности лично мне не хватает
И мне тоже, работаем над этим.
> Действие происходит в Афганистане (на территории современного Афганистана) или
> в каком-то вымышленном Герате?
Вымышленном. Но Герат в игре не случайно.
Я большой фанат Hammerfight и желаю вашему новому проектов всяческих успехов.
Кстати я делаю игру, и при разработке вдохновлялся именно Hammerfight!
http://gamesjam.org/148/