Войти
ПроектыФорумОцените

Highfleet (от создателей Hammerfight) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
11:07, 27 окт 2016

122
Там же куча новостей
https://vk.com/highfleet

Только не всем доступен сервис. Может, где дублируется таки?

#46
12:11, 27 окт 2016

KasTuk
> Там же куча новостей
Во первых новости, а не общение. Огромная разница, как по мне. Во вторых зачем создавать тему здесь, если он не собирался в ней общаться.
Игра то чувствуется, что отличная будет.
Хочется автора расспросить, да просто за жизнь поговорить. А он оставил тут пост и на полгода молча ушел. Обидно, да.

#47
12:18, 27 окт 2016

122
В комментах довольно общительно. Не он, так близкие отвечают.

#48
14:43, 27 окт 2016

122
Всё довольно просто. На vk - основная площадка, а в остальных местах темы просто, чтобы засветиться. Ну не может человек физически копировать каждую новость на все сайты. Это нецелесообразно.

#49
18:16, 5 янв 2017

Приносим свои извинения, что так непростительно долго молчали. Постараемся в ближайшее время скинуть все последние новости о разработке проекта.

#50
18:55, 5 янв 2017

Итак, начинаем подводить итоги 2016 года для "Highfleet".

Первый подарок минувшего года - у нас появилась команда! Теперь над проектом работает еще Макс - наш второй программист.

И одним из самых ярких событий для нашей команды стала победа проекта  в номинации «Best Indie Game» на конференции DevGAMM, которая проходила в Москве 12 - 13 мая! Приятно вспомнить )Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

А вот одно из воспоминаний c #DevGAMM:

Отстрелялся с показом Highfleet я в первый же день конфы. Поэтому во второй без особой цели бродил по залу в надежде во что-нибудь поиграть. Оказалось, неожиданно интересным пробовать играть, находясь в живом общении с создателем игры.

Сразу бросилось в глаза, что у доброй половины понравившихся мне проектов был один характерный нюанс - специфичный, “авторский” что ли, подход к управлению. В результате которого поиграть у меня получалось не всегда, или по крайней мере, не сразу. Требовалось значительное время, чтобы понять и привыкнуть.

Задуматься было над чем: большинство из тех, кто на конференции играл в Highfleet тоже жаловались на управление :( Я вспомнил Hammerfight, вспомнил сколько людей не смогли играть в него из-за сложного управления. Вывод напрашивался сам собой: надо что-то менять!

К счастью, у Максима на этот вопрос давно был готов ответ. В то время как я мучительно приходил к осознанию, что мое управление все-таки слишком сложное, и нам придется его изменить, Макс вовсю кодил новое.

Запрограммировал и радостно принес. “Держи”, говорит, “пробуй, управление - огонь!”
Попробовал. Огонь :)

Изображение

Продолжение следует ;) (постараюсь обновлять инфу раз в неделю, быстрее, к сожалению, только в нашей группе VK: https://vk.com/highfleet - заглядывайте, будем рады ;)

#51
19:08, 5 янв 2017

GKosh
А можно маленькую демочку? Очень хочется пощупать.

#52
19:33, 5 янв 2017

GKosh
Я был удивлён, что такое управление не было изначально. Поздравляю, правильное направление.

#53
19:39, 5 янв 2017

Ну как ни крути, а без того шикарного управления, что было в молотобоях - едва ли он был бы настолько крут. Да, порог вхождения великоват, но это скорее вопрос к инертности кораблей. Я к тому, что старайся не забывать:  лучшее - враг хорошего

#54
20:11, 5 янв 2017

skypo
Демки пока нет.

Skyblade
Tymonr
Да, управление - это боль многих инди. WASD не идеален, зато понятен с ходу - а это, как показала практика, дорого стоит.

#55
15:49, 13 янв 2017

Очередная неделя пролетела - и не заметили. Как и обещали, продолжаем подводить итоги 2016 года для "Highfleet".
Большая часть нашего времени и усилий была потрачена на глобальную карту. Мы взялись за игру в игре.
Изображение
И сегодня мы решили оформить наш пост в виде загадки. Заодно протестируем наши идеи на игроках :)


Разведданные - это то, что отличает живого рейдера от мертвого. И радиоразведка - ценнейший источник этих данных.


На скриншоте, который разместим ниже, я только что перехватил радиограмму. Но ее еще нужно суметь интерпретировать.


На данные полученные из радиоэфира влияет солнечная интерференция, создающая электромагнитную бурю в атмосфере и сильно затрудняющая перехват даже ночью. Кроме того, если игрок замешкается с поиском сигнала, ему достанется только часть сообщения.
Изображение

#56
16:18, 13 янв 2017

GKosh
Нихрена не понятно, но очень стильно. ВАУ присутствует. Решпект.

Стесняюсь спросить, а что было вместо WASD?

#57
16:28, 13 янв 2017

Георгий А. С.
> 3. Кажется, прозвучало название "Герат". Действие происходит в Афганистане (на
> территории современного Афганистана) или в каком-то вымышленном Герате?

GKosh
> Вымышленном. Но Герат в игре не случайно.

"ZAIRAM", "NEMRIZ", "Хива", "Сайади"... Кажется, я тогда угадал. (:

GKosh
> И сегодня мы решили оформить наш пост в виде загадки. Заодно протестируем наши
> идеи на игроках :)
>

В мире игры пеленг в градусах по часовой стрелке или против часовой? И вообще "пеленг" в котором из значений?

#58
17:25, 13 янв 2017

Поучаствую с удовольствием )))

противник на 334 градуса если брать курсовой угол нашей посудины (ближайшая РЛС в Ганимеш именно с ней видимо и был обмен радиосообщением). Судя по курсу из радиограммы он составляет 16 градусов в сторону Хива относительно радиолакационной точки в Ганимеш. Ищем перевозчика в окрестностях Ганимеш (хотя лучше перехватить по пути в точку назначения что бы не быть замеченным вражеской РЛС).

"следую маршруту на Хиву. Полете без происшествий. курс 016. груз плутоний."

#59
17:26, 31 янв 2017

Фантазёр
Верно, конвой ушел на Ганимеш, практически уже там. У Хивы его будет опасно искать.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПроектыФорумОцените