Войти
ПроектыФорумУтилиты

o2

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
(Правка: 23 мар. 2017, 21:55) 16:10, 28 янв. 2016

Название: o2
Краткое описание: удобный движок+редактор для 2D игр и мультимедиа приложений
Цель проекта: сделать современный, удобный инструмент для разных слоев разработчиков, от инди до крупных студий
Github: https://github.com/zenkovich/o2

Платформы:
Разработка - Windows, OSX
Запуск проектов - Windows, OSX, iOS, Android

Отличительные особенности:
- 2D
- производительность
- скорость разработки
- расширяемый редактор а-ля Unity3D
- все необходимые инструменты в одной экосистеме
- С++
- LUA

Текущий прогресс:

+ Фреймворк:
+ Редактор:

Ближайшие планы:
- прототипы объектов
- редактирование UI в редакторе
- окно редактирования/создания анимаций

Долгосрочные планы:
- доделать гребаный редактор
- порты iOS, Android
- плагин для системы событий-реакций и шаблоны игровых механик

Раньше хотел скидывать хоть какие-то новости сюда, но они получаются скудные и малоинформативные. А самое главное - редкие. Буду потихоньку раскрывать разные как работают разные части фреймворка или редактора

Скрины и видосы:
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


+ Old post

#1
16:41, 28 янв. 2016

anz
Какие поддреживаются платформы?
Что в качестве бекенда для рендера (GAPI)?
UI редактора на чём сделан?
Таймлайн на менер флэша будет?
Встроенный редактор кода имеется?

#2
19:42, 28 янв. 2016

Alprog
> Какие поддреживаются платформы?
Сейчас только Windows, в демо версии будет Android, в релизе (если такой будет) Windows, Mac OSx, iOS и Android

> Что в качестве бекенда для рендера (GAPI)?
OpenGL. На мобильных планируется OpenGL ES, возможно Direct X для винды

> UI редактора на чём сделан?
Свой UI, движковый. Вобщем-то редактор и есть проект на движке

> Таймлайн на менер флэша будет?
Да, редактор анимации будет и планируется очень похожим на Flash, Spine и немного своих идей. Вообще стараюсь сделать анимацию простой как из кода так и из редактора

> Встроенный редактор кода имеется?
Нет, и, я думаю, не будет. IDE для редактирования кода сейчас много и делать свое вряд ли имеет смысл для С++ и С#

#3
12:22, 29 янв. 2016

anz
Пощупал редактор, очень неплохо выглядит. Но мне кажется, функционал редактора лучше писать на C#, это даёт больше возможностей для расширения. В юнити редактор легко модифицируется и расширяется пользовательским кодом, без перекомпиляции самого редактора.

> iOS и Android
На чём будет работать С#? На xamarin?

#4
13:12, 29 янв. 2016

shda
> Пощупал редактор, очень неплохо выглядит. Но мне кажется, функционал редактора
> лучше писать на C#, это даёт больше возможностей для расширения. В юнити
> редактор легко модифицируется и расширяется пользовательским кодом, без
> перекомпиляции самого редактора.
Для этих целей я буду делать систему плагинов. Ну и расширение редактора так же будет доступно из C#.
На С++ это будет делать несложно, т.к. есть система рефлексии

> На чём будет работать С#? На xamarin?
Да, пока что не вижу альтернатив. И это не очень хорошо на самом деле, ибо xamarin платный

#5
7:26, 30 янв. 2016

GR library Вам в помощь.
http://www.libgr.ru

#6
13:09, 30 янв. 2016

Alexdamme
Прикольная штуковина, на для движка нужно больше функционала )

#7
18:42, 5 мар. 2016

Редактор обрастает мясцом
Изображение

#8
13:35, 9 мар. 2016

Немного новостей )

Редактор обрастает функционалом и становится похожим на редактор. Что сейчас есть: меню, панелька инструментов, дерево акторов, окно ассетов, лог, редактирование сцены и окно параметров в прогрессе. В плане собственно доделать окно параметров, окно анимации и выгрузку приложения в Android.

Немного сместилась целевая аудитория в сторону инди-разработчиков Game Maker, Construct 2 и их рода. Т.е. теперь охватываются все, кто хоть немного хочет сделать игру.
Поэтому, помимо шаблонов игр, вводится создание игровой логики простыми блок-схемами по принципу действие-реакция. Например, действие "нажата клавиша" или "объекты столкнулись" побуждают цепочку действий с простыми условиями. Вобщем, как в Construct 2.
С таким подходом охватывается вся аудитория. Начинающие используют шаблоны, добавляют/изменяют логику блок-схемами. Где становится сложнее - переходят на скрипты.
Для профессионалов - весь исходный код на плюсах и расширяемый редактор.

Еще думаю вместо C# для скриптов использовать Lua. Кому что ближе, кстати? )
C# даже в виде моно требует лицензии, не говоря уже про хамарин. Хотя, недавно их приобрел майкрософт, может что и подвинется в лучшую сторону. Но на нем гораздо больше программистов, чем на Lua, имхо. С другой стороны Lua полностью бесплатен и самый распространенный скриптовый язык.

#9
(Правка: 16:50) 15:10, 9 мар. 2016

anz
> Еще думаю вместо C# для скриптов использовать Lua. Кому что ближе, кстати? )
Мне ближе C#, но я не вижу смысла делать на нём скрипты. Если в C++ всё сделать по уму, то писать на нём игровую логику будет не намного сложнее.
Лично я в своём движке планирую делать скрипты на C++. Я даже позаботился о том, чтобы это было просто и стандартных хидеров не требовалось. Это ускорит компиляцию скриптов и можно будет в процессе редактирования кода их компилировать в dll.
Lua и подобные ему скриптовые языки может быть впоследствии прикручу для галочки, но основным будет C++.

anz
> - Производительность. Быстрее Unity, потому что С++.
Сам Unity внутри тоже написан на C++.

anz
> Схема монетизации как у Unreal Engine: движок полностью открыт и бесплатен, но
> если доход от приложения, созданного на нем, превышает некую сумму, разработчик
> обязан перечислить процент от дохода.
Но кто и как будет за этим следить?

anz
> - Opensource & full free. Открытые исходники и полная доступность всего.
А лицензия-то какая? А то бывают проприетарные лицензии с ограничениями, но при этом открытые исходники. В том же Unreal так вроде.

Кстати, как в далёком будущем будет называться вторая версия движка? o2 2?

#10
(Правка: 20:03) 20:02, 9 мар. 2016

gammaker
> Если в C++ всё сделать по уму, то писать на нём игровую логику будет не намного
> сложнее.
Но это не избавит от "духа С++" ) Всеравно С# как язык гораздо удобнее и проще, чем С++

gammaker
> Сам Unity внутри тоже написан на C++.
Это понятно ) Но вот писать логику на С++ там можно сказать невозможно.. Скрипты в юнити одно из самых узких мест

gammaker
> Но кто и как будет за этим следить?
Никто ) Пока и следить то не за чем

gammaker
> А лицензия-то какая? А то бывают проприетарные лицензии с ограничениями, но при
> этом открытые исходники. В том же Unreal так вроде.
Ага, как в Unreal

gammaker
> Кстати, как в далёком будущем будет называться вторая версия движка? o2 2?
Не знаю, мне бы первую выпустить было бы неплохо :D

Кстати, набросок конечной версии редактора

+ Показать

#11
20:06, 9 мар. 2016

я за Lua

#12
0:44, 10 мар. 2016

Годный проект, желаю успехов!

И я так понимаю, что для кнопочек и прочих ui контролов/рюшечек - мостится спрайтами, а не вектором?

#13
19:48, 11 мар. 2016

FireFenix
> Годный проект, желаю успехов!
Спасибо! )

FireFenix
> И я так понимаю, что для кнопочек и прочих ui контролов/рюшечек - мостится
> спрайтами, а не вектором?
Да, спрайтами. Вообще, есть мысли по поводу введения векторной графики в движок

#14
18:28, 13 мар. 2016

anz
Расскажите про архитектуру, редактор будут генерить код или промежуточный json? Как у вас работает рефлексия?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты