Войти
ПроектыФорумОцените

SPACESHIP LOOTER [FULL RELEASE] (2 стр)

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
#15
6:50, 28 мар. 2016

Георгий А. С.
Установите самый последний драйвер для вашей видеокарты. Если не поможет, значит ваша видеокарта, увы, не поддерживает шейдеры.


#16
22:04, 28 мар. 2016

Персонаж передвигается нещадно медленно.

#17
23:00, 28 мар. 2016

Luxorix
> Установите самый последний драйвер для вашей видеокарты. Если не поможет,
> значит ваша видеокарта, увы, не поддерживает шейдеры.

1. GeForce GTX 960 не поддерживает шейдеры? Сомневаюсь.

2. Обновить драйверы - попробую.

3. Если это имеет значение для тестирования, могу прислать описание конфигурации ПК, но прошу в таком случае сообщить, на какие компоненты (оборудование, версия ОС, драйверы, приложения, что-то ещё) мне обратить внимание в первую очередь.

Дополнение от 29.03.2016, 03:52.

1. Установил версию 364.72. Демо всё ещё выдаёт ошибку с шейдерами.

2. Ещё до обновления драйверов обнаружил, что при распаковке в папку с названием из кириллических символов игра просто выдаёт окно с ошибкой поверх окна с эмблемой GM:S; при отсутствии папок с кириллическими названиями в пути к файлам игры начинает играть музыкальная тема, а уже потом поверх окна игры появляется окно с ошибкой.

#18
7:39, 29 мар. 2016

Deniiel
Ради эксперимента увеличивали скорость на 20% быстрее, но в итоге вернули как было. Причина: герой легко убегает от врагов, и приходится им скорость увеличивать. В итоге, все остается тем же самым. Но все равно еще поэкспериментируем с этим вопросом. Спасибо за отзыв!

Георгий А. С.
Странно конечно. У меня GeForce GTS250 и игру закинул в папку "Новая папка" - все работает без проблем и ошибок. Еще вариант с DirectX. Попробуйте обновить https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=35&4… CA5F2BCBDFC=1

#19
17:42, 29 мар. 2016

Luxorix

1. Обновить DX пока не получается: видимо, сайт "Майкрософта" перегружен запросами.

2. На совместимость с какими ОС тестировалась игра? У меня Win7 x64.

#20
17:50, 29 мар. 2016

Георгий А. С.
У меня тоже Win7 x64. В игру поиграло человек 50, на разных машинах, но вы единственный у кого проблема. В стиме пишут, что когда игры выдают такую ерунду, то нужно обновить DX.

#21
18:00, 29 мар. 2016

Luxorix
> У меня тоже Win7 x64. В игру поиграло человек 50, на разных машинах, но вы
> единственный у кого проблема. В стиме пишут, что когда игры выдают такую
> ерунду, то нужно обновить DX.
> Страницы: 1 2

Спасибо. Если удастся обновить DX и запустить демо, сообщу.

Дополнение от 19:01. DX по ссылке не обновляется. Попробовал запустить на MS Surface Pro 2, под Win 8.1 x64 (раз уж у меня в распоряжении имеется такой агрегат) - то же самое сообщение об ошибке, что и на стационарнике с Win7 x64. dxdiag в обоих случаях показывает версию DX11, не уточняя модификацию.

#22
20:08, 29 мар. 2016

FATAL ERROR in Vertex Shader compilation
ShaderName: glsl_displace

D3DXCompile failed - result

at gml_Object_objDisplace_Draw_77

Чего там такого наворотили, игрушка вроде простая.

#23
20:14, 29 мар. 2016

Mr_Jack
Обновите DirectX

#24
20:22, 29 мар. 2016

Luxorix
> Обновите DirectX
Еще бы он обновлялся. Сайт микрософта после нажатия кнопки скачать тупо висит. Не зависимо от браузера.

DirectX 11 стоит, win 7, GeForce 220. Драйвера обновил.

#25
21:00, 29 мар. 2016

Mr_Jack
Попробуйте чуть позже. Проблема 99% в DirectX.

#26
3:43, 30 мар. 2016

Загрузить страницу и обновить DirectX всё-таки удалось. Игра неожиданно заработала. Раз уж сумел запустить ваше творение (кстати, спасибо за ссылку, а то на русскоязычном сайте Microsoft ссылка на Directx переадресует на страницу "Обновление до Win10"), поделюсь впечатлениями. :) :(

Общее: красочная (постоянно) и динамичная (временами) игра об экономии боеприпасов. Из-за необходимости отступать и дожидаться перезарядки гранаты общий темп прохождения уровня "провисает", но любителям осторожных тактик может и понравиться. (: Моё время прохождения - 33 минуты с копейками, сделать скриншот не догадался.

Понравилось:

1. Само собой, графика. Стиль рисунков, мультяшные визуальные эффекты, "солнышко", отсвечивающее в глаза персонажу.
2. Озвучка. Музыка напомнила советскую электронную эстраду восьмидесятых, звуки не особо оригинальные, но "функциональные", помогающие ориентироваться в бою. (:
3. Боевая система в целом. Много интерактивных препятствий, влияющих на тактику боя. Неплохой подбор скоростей перемещения героя и противников.
4. Наличие подсказок, появляющихся при приближении к кнопкам. (:

Не понравилось:

1. Отсутствие паузы. Видимо, гейммейкеровская "фамильная черта" - отсутствие встроенной команды/функции для паузы одних игровых объектов при сохранении работоспособности других (например, интерфейса). Кажется, игра ставится на паузу при неактивном окне, но это не слишком очевидно. Не знаете, можно ли сделать паузу только игровых объектов через "родительский" объект, действие которого замораживается по клавише?
2. Некоторые нюансы ИИ. Мне показалось, или для путенахождения противники (во всяком случае "мелкие") используют стандартный гейммейкеровский алгоритм "Движение к цели"/"Движение от цели"? Обычно со своей задачей он справляется, в меру радует, в меру раздражает, но при знании особенностей движка можно заставлять противников терять цель. Лично мне хотелось бы увидеть в игре такие же работоспособные, но более оригинальные модели поведения врагов.
3. "Мухи". Даже хотя они часто промахиваются, способность быстро стрелять через весь экран лучами, мгновенно достигающими героя - спорное решение. В демо-версии больше раздражало, чем создавало ощущение "вызова", "челленджа". Впрочем, стерпеть можно. И мне что-то не показалось, что в демо они "кружат вокруг", как вы пообещали в одном из постов. Летают туда-сюда, создавая долю непредсказуемости, да, но не "кружат вокруг".
4. Всё-таки кнопки, которые надо было нажимать на уровне. Выглядят слишком просто на фоне прочих спрайтов. Вроде благодаря простоте они бросаются в глаза, становится понятно, что это - цель. Но у вашего художника оказалось достаточно мастерства, чтобы придать броский и в то же время гармоничный вид множеству других интерактивных объектов на уровне; думаю, для него и более стильная, но заметная кнопка не окажется проблемой.
5. Дефицит патронов. Пройти демо можно и при нынешнем количестве бонусов на уровне, но темп прохождения, как уже отметил, падает. "Лечилок" чуть больше, или они расходуются медленнее.
6. (Совсем не важное, но всё-таки). Управление. Мелочь, но хотелось бы в дополнение к WASD и дублирующее управление "стрелками".
7. (Не относится к геймплею, но для меня важно). Отсутствие readme-файла и заставки, объясняющей назначение бонусов и индикаторов. К дизайну бонусов и пиктограмм претензий не имею, но он всё-таки не настолько наглядный, чтобы можно было по одним пиктограммам догадаться, что "синяя" пиктограмма обозначает боеприпасы, а "красная" шкала - степень готовности гранаты. Ну а readme-файл нужен, чтобы сократить количество комментариев с одними и теми же вопросами об ошибке с шейдерами. (:

Не претензии, а вопросы из любопытства:

1. Планируются какие-нибудь "секретные" бонусы, которые будут выпадать из разрушаемых препятствий, или "лечилки"/"обоймы" принципиально размещаются всегда на виду, без малейших исключений?
2. Существенное различие значений поражающего действия гранаты в зависимости от расстояния цели до центра взрыва (прямое попадание разносит "мелкого" на пиксели, а нахождение "мелкого" чуть-чуть в стороне от центра взрыва уже почти безболезненно для противника) - это решение, принятое в результате тестирования, или случайная идея?

#27
12:20, 4 апр. 2016

Георгий А. С.
Спасибо за такой развернутый, грамотный отзыв) Очень приятно) Теперь, что касается замечаний.

> 2. Озвучка. Музыка напомнила советскую электронную эстраду восьмидесятых, звуки
> не особо оригинальные
Что касается звуков, то они чисто для демки, временные, собранные с просторов интернета. К релизу все будет сделано как положено)

> 1. Отсутствие паузы.
Пауза есть)) Просто, мне не хотелось, чтобы во время появления меню, все объекты не застывали, а продолжали двигаться, просто не нападая на героя. Хотелось внести жизнь)
Поведение мухи, тоже изменим.

> 2. Некоторые нюансы ИИ. Мне показалось, или для путенахождения противники (во
> всяком случае "мелкие") используют стандартный гейммейкеровский алгоритм
> "Движение к цели"/"Движение от цели"?
Алгоритм поведения такой же как в Nuclear Throne. Боты гуляют и при виде врага начинают его атаковать, если он скрывается, то какой то промежуток времени ищут его, если не нашли, то гуляют дальше. Будем этот момент в любом случае улучшать, потому что мобов должно будет быть более 30 и одним алгоритмом не отделаемся).

> 4. Всё-таки кнопки, которые надо было нажимать на уровне. Выглядят слишком
> просто на фоне прочих спрайтов.
Кнопка вообще взята из мой прошлой игры, а я не художник, а любитель))) Художнику пока не до нее было, потому, что торопились к 1 апреля на конкурс) Естественно все это перерисуется в один стиль)

> 5. Дефицит патронов.
С балансом поработаем еще, но в целом, так и хотели, чтобы был легкий дефицит.

> 7. (Не относится к геймплею, но для меня важно). Отсутствие readme-файла и
> заставки, объясняющей назначение бонусов и индикаторов.
В полной версии игры, будет обучение, где все это будет раскрыто.

> 1. Планируются какие-нибудь "секретные" бонусы, которые будут выпадать из
> разрушаемых препятствий, или "лечилки"/"обоймы" принципиально размещаются
> всегда на виду, без малейших исключений?
Да будут и выпадающие объекты и скрытые итемы. Все будет) Уже расписано и одобрено) Работаем над этим)

> 2. Существенное различие значений поражающего действия гранаты в зависимости от
> расстояния цели до центра взрыва (прямое попадание разносит "мелкого" на
> пиксели, а нахождение "мелкого" чуть-чуть в стороне от центра взрыва уже почти
> безболезненно для противника) - это решение, принятое в результате
> тестирования, или случайная идея?
Решено было сделать, чтобы эффект от гранаты был как в реальной жизни. Если она взорвется в 1 метре от врага, то урон будет больше, а если в 5 метрах, то соответственно в 5 раз меньше. В дальнейшем герой будет открывать плюшки, которые улучшают урон от гранаты, делают ее осколочной или вообще двойной бросок.

#28
0:25, 5 апр. 2016

Luxorix
> Алгоритм поведения такой же как в Nuclear Throne. Боты гуляют и при виде врага
> начинают его атаковать, если он скрывается, то какой то промежуток времени ищут
> его, если не нашли, то гуляют дальше.

Имел в виду вот что. Противники как будто определяют отсутствие препятствий на отрезке прямой линии между собой и героем (не помню, как называется эта функция в Game Maker), и в случае свободного маршрута мчатся напрямую чуть ли не через всю карту. Если между героем и противником есть препятствие, которое можно обогнуть, противник всё равно потеряет цель. Кажется немного странным сочетание проверки на "прямую видимость", а не на проходимость пути, с отсутствием проверки на дальность.

В остальном ответ исчерпывающий. Спасибо, и доделывайте. :)

#29
5:37, 5 апр. 2016

Георгий А. С.
Враги атакуют, только если герой с ними на экране и они видят его. Как то так) Но в любом случае, согласен, поиск пути нужно подправить. Спасибо!

Страницы: 1 2 3 49 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.