/A\
> смотря какие исходники
Те что с UE4. А что может быть не так с исходниками?
innuendo
> бывает что компании ждут пока движкописы починят баги по многу месяцев
>
> вот есть исходники UE и что ? ты сам будешь там что-то править и дописывать ?
Нет конечно же. Зачем пытаться решить блокирующую проблему. Ведь проще подождать много месяцев.
MrShoor
> Нет конечно же. Зачем пытаться решить блокирующую проблему. Ведь проще
> подождать много месяцев.
неадекват … ты поработай то на реальном игровом проекте для начала
/A\
> > ты сам будешь там что-то править и дописывать ?
> я слушал расказы тех кто допиливал юнити))
помню у нас в рикоре правили пару багов - но это в основном минорные, а когда баг внутри в самой глубине хрен что починишь особенно когда от версии к версии меняется
Выпустили UNIGINE 2.7.3: https://developer.unigine.com/en/devlog/20181227-unigine-2.7.3
Ключевые изменения:
- Усовершенствовали UnigineEditor — добавили новые фичи, оптимизировали производительность.
- Сделали рендеринг еще более реалистичным.
- Представили улучшенный шаблон IG (Image Generator) для профессиональных симуляторов.
- Включили экспериментальную версию инструмента для создания дорог (WorldSplineGraph объект).
- Обновили систему Properties: сделали поддержку новых видов данных — массивы и сложные структуры.
- Усовершенствовали компонентную систему: улучшили производительность, добавили многопоточность, провели интеграцию с SDK Browser.
2 художника сделали крутую сцену на UNIGINE 2 Entertainment: https://unigine.com/ru/news/2019/showcase-racer-shelter
Подарили им 2 лицензии на 3 года, пусть творят крутое дальше.
круто
нодовых материалов нету ?
innuendo
Пока нету, подумываем добавить как опцию.
Но вот тут пацаны наоборот радуются, что не надо графы собирать - все из коробки работает сразу: https://80.lv/articles/building-racers-shelter-in-unigine-001agt-002mrs-003qxl/
binstream
> Но вот тут пацаны наоборот радуются, что не надо графы собирать - все из
> коробки работает сразу:
ну можно же шаблоны графов
binstream
Можно чуть побольше инфы о том как материалы реализованы?
NickGastovski
говорят, что много идей из огра ?
NickGastovski
Что именно интересует?
Шейдеры - UUSL обертка над GLSL/HLSL, конфигурация в XML.
С точки зрения редактора - несколько убер-материалов, конфигурируемых в GUI через много крутилок. Можно добавлять свои собственные.
Меня именно технические моменты интересуют.
>Шейдеры - UUSL обертка над GLSL/HLSL, конфигурация в XML.
Это чисто под шейдер материала, или вы целиком мигрировали на макросы?(Раньше под разный рендер у вас был свой шейдер, для критических шейдеров(например, FXAA). Под DX - HLSL, под GL-GLSL).
SPIRV внедрять не планируете?
Вообще какая ситуация по GL рендеру сейчас? (помнится раньше к нему были вопросы).
Какая минимальная версия GL контекста сейчас?
Планируется ли внедрение Vulkan/DX12 Pipeline?
Давно не слежу за вами, поэтому столько вопросов.
>С точки зрения редактора - несколько убер-материалов, конфигурируемых в GUI через много крутилок. Можно добавлять свои собственные.
Вот это больше и интересует. Сейчас у себя в проекте реализую новый формат материалов(сейчас материалу может соответствовать один uber-shader), вот думаю как реализовать лучше - субрутины deprecated, ограничиваться одним ubershader'ом в который передаются текстуры и параметры тоже не хочется. Собирать граф выходит, что только.
Помнится у вас раньше была такая возможность, почему отказались?
innuendo
>говорят, что много идей из огра ?
А причем тут огр?
NickGastovski
> > оворят, что много идей из огра ?
> А причем тут огр?
слухи такие были
binstream
Выглядит круто, художники накидали моделей на славу :)
SSAO глючит в холодильнике.
innuendo
> говорят, что много идей из огра ?
Скорее всего наоборот. Это ж Frustum.