Войти
ПроектыФорумУтилиты

UNIGINE - универсальный 3D-движок для профессиональных симуляторов, ГИС, CAD, архвиза и VR (4 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 13 4 5 617 Следующая »
#45
10:17, 6 июня 2017

Насчет 1000км на 1000км на unity. Почему это проблема? Сам такое пробывал. 640 км на 640км правда, но это не меняет сути. Хоть 1 лям на 1 лям. Механика в относительности. Что я сделал, просто двигал мир к персонажу. У него был замкнутый квадрат, 64 на 64, на границах я его телепорировал обратно. а мир смещал. Насчет дальности прорисовки, да. Юнька не вытащит. Но 1000 км на 1000 км легко. просто нужно подумать как это запилить


#46
10:40, 6 июня 2017

Derek
> Насчет 1000км на 1000км на unity. Почему это проблема? Сам такое пробывал. 640
> км на 640км правда, но это не меняет сути. Хоть 1 лям на 1 лям. Механика в
> относительности. Что я сделал, просто двигал мир к персонажу. У него был
> замкнутый квадрат, 64 на 64, на границах я его телепорировал обратно. а мир
> смещал. Насчет дальности прорисовки, да. Юнька не вытащит. Но 1000 км на 1000
> км легко. просто нужно подумать как это запилить

Рывки от таких телепортаций вообще неприемлемы для профессиональных тренажеров. А что вы будете делать с дальностью видимости в сотни километров на сверхзвуковой скорости?

#47
12:42, 6 июня 2017

binstream

Мы уже поняли, что вы очень серьёзные ребята :)

#48
3:02, 7 июня 2017

binstream
> А что вы будете делать с дальностью видимости в сотни километров на
> сверхзвуковой скорости

Дальность видимости в сотни километров невозможна. На марсе - да, на Земле - нет. То, что будет видно за сотни километров - неразборчивые массы монотонного цвета. Без деталей.

#49
3:08, 7 июня 2017

binstream

за честность - респект.

Но по поводу 1000км на 1000км - это неактуально. Нет таких игровых компов, чтобы такое тянуть. И смысла тоже нет.

Так что правильный и ЧЕСТНЫЙ ответ на мой вопрос, что может Юнигиня такого, чего не могут Юнити и УЕ-4 - ничего. У Юнигини нет ни малейшего преимущества перед юнькой и УЕ в игрострое.
Да, в неигровых проектах - может быть. Но вы как бы пришли пиариться на форум игроделов. Я не думаю, что тут найдется хоть один разраб, который отстегнет вам за лицензию вместо того, чтобы заюзать бесплатный и ничем не уступающий движок.

#50
(Правка: 8:32) 8:31, 7 июня 2017

Grayf24
> Дальность видимости в сотни километров невозможна. На марсе - да, на Земле -
> нет. То, что будет видно за сотни километров - неразборчивые массы монотонного
> цвета. Без деталей.

Есть узкоугольные сенсоры, которым надо такие расстояния.

> Но по поводу 1000км на 1000км - это неактуально. Нет таких игровых компов,
> чтобы такое тянуть. И смысла тоже нет.

Мы обычно работаем на игровых GeForce и прочем игровом железе, проблем нет.

> Так что правильный и ЧЕСТНЫЙ ответ на мой вопрос, что может Юнигиня такого,
> чего не могут Юнити и УЕ-4 - ничего. У Юнигини нет ни малейшего преимущества
> перед юнькой и УЕ в игрострое.
> Да, в неигровых проектах - может быть. Но вы как бы пришли пиариться на форум
> игроделов. Я не думаю, что тут найдется хоть один разраб, который отстегнет вам
> за лицензию вместо того, чтобы заюзать бесплатный и ничем не уступающий движок.

С точки зрения разработки игр практически все движки сейчас одинаковые, если так рассуждать. Есть разработчики игр, которые используют Unigine, но их действительно немного пока что.
Мы никому ничего не навязываем, просто информируем, что есть такая технология.

#51
9:16, 7 июня 2017

binstream
> Вот свежий бенчмарк Superposition на базе Unigine 2.5 с нашей технологией освещения SSRTGI:
А можете выложить это видео в *.mkv или каком-нибудь другом формате, чтобы через медиа-плеер можно было бы просмотреть?
А то я прикупил себе 8K мониторчик Dell UP3218K за пять штук, но что-то youtube видео лагает, возможно, из-за браузера, возможно,что видюха слабая, а вот 8K 60fps mkv файлы через меди-плеер на ура идут.

#52
9:30, 7 июня 2017

Sazon++
https://we.tl/uwvtBjvbuJ 1,5 ГБ

#53
(Правка: 4:05) 4:03, 8 июня 2017

binstream

У вас форум закрыт к прочтению без регистрации. Полагаю нужно быть более открытым к коммьюнити. Получить движок, тоже достаточно нетривиальная задача.

#54
9:11, 8 июня 2017

jocker
> Получить движок, тоже достаточно нетривиальная задача.
+
Да, слишком закрыты вы.
Почему бы не раздавать какую-нибудь демо-версию для пробы всем, кому попало.

Хотя, наверное, ответ известен. Цена за использование слишком высока, чтобы кому попало давать для пробы.
#55
10:14, 8 июня 2017

Почему бы не пойти путём эпиковъ...
Хотя я сомневаюсь что инструментарий у UNIGINE также развит как в Unreal.

#56
(Правка: 16:26) 13:50, 8 июня 2017

На гд.ру любят всем советов давать по любому поводу. Надо тут поспрашивать, куда денег инвестировать, что бы получить х2 return on investment за год, ведь тут все всё знают

#57
17:43, 8 июня 2017

binstream
> 1) Точность представления координат. В Unigine это 64 бита на координату, а в
> игровых движках - 32, разница практически в 2^32 раз по точности. Практический
> предел игровых движков с детализацией от первого лица (1 метр = 1 юнит) - это
> около 10x10 км: после этого из-за накопления ошибки в float математике
> начинаются ошибки позиционирования, дрожание объектов, коллапс вершин и прочие
> неприемлемые артефакты. ВСЕ профессиональные движки, работающие с масштабом
> планеты, работают в 64 бит на координату. Реализация повышенной точности -
> очень нетривиальный процесс по всем подсистемам движка, это не просто тип
> переменной поменять.
> Люди, пытавшиеся собирать на Unity и UE бесшовные сцены на сотни километров,
> тратят на это бессмысленное занятие месяцы работы и потом обычно приходят либо
> к нам, либо к конкурентам из не-игровой сферы.
А origin shifting поддерживаете?

#58
18:04, 8 июня 2017

bazhenovc
> А origin shifting поддерживаете?
Для камеры - конечно. Или речь еще про что-то?

#59
18:15, 8 июня 2017

binstream
Я больше про т.н. реляционные (relational) системы координат, которые в частности в urban planning применяются. Тут речь не о камере совсем, а скорее о хитром сегментировании мира, origin shifting подразумевает использование локальной для каждого сегмента системы координат и переключения её по мере необходимости (не телепортации, это важно), и отказа от понятия world space как такового.

Страницы: 13 4 5 617 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты