ПроектыФорумУтилиты

UNIGINE - универсальный 3D-движок (7 стр)

Страницы: 16 7 8 926 Следующая »
#90
20:31, 14 июня 2017

falcoware
Стив Возняк сейчас никакого отношения к Apple не имеет, тем не менее он пожизненно будет там как "почётный сотрудник", и пожизненно будет получать немаленькую зарплату - советую брать с Apple пример ;)

#91
20:56, 14 июня 2017

innuendo
> а vertex format, я так понимаю, гибкий аля data-drive?
А кому такое нужно вообще? От гибкого вертекс формата помоему больше гемороя, чем пользы.

binstream
> Не понял вопрос, можно пояснить?
Он спрашивает, что вертекс формат зашит с самими данными, и движок умеет на лету работать с разными форматами вершин или нет?
Типа когда одна модель имеет одни текстурные координаты, а вторая модель имеет 3 набора текстурных координат, а третья еще и TBN базис имеет.  И т.п.

#92
23:14, 14 июня 2017

falcoware
> Чувствуешь разницу 5 лямов зеленых + перспективы и 300 рублей на пиво? =)
А откуда ты взял цифру в 300 рублей и 5 лямов зелёных? :)

MrShoor
> А кому такое нужно вообще? От гибкого вертекс формата помоему больше гемороя, чем пользы.
Разные юз-кейсы есть.

> Типа когда одна модель имеет одни текстурные координаты, а вторая модель имеет
> 3 набора текстурных координат, а третья еще и TBN базис имеет. И т.п.
Нет, когда сделан инстансинг через вертексные буферы, и в per-instance данных может быть либо просто матрица трансформа, либо матрица+данные для спидтришного ветра, или матрица+данные для скиннинга...

И всё это нужно положить в как можно меньшее количество буферов, и разложить по памяти таким образом, чтобы GPU occlusion culling не тормозил, например :)

#93
23:45, 14 июня 2017

bazhenovc
> Разные юз-кейсы есть.
Есть конечно. Могу уточнить свое увтерждение: "В игровом движке помоему от data driven вертекс формата больше геммороя, чем пользы."

bazhenovc
> Нет, когда сделан инстансинг через вертексные буферы, и в per-instance данных
> может быть либо просто матрица трансформа, либо матрица+данные для спидтришного
> ветра, или матрица+данные для скиннинга...
Это уже не дата драйвен как бы. Дата драйвен - это когда данные определяют логику.
Все эти инстнас данные из твоего примера - это несколько разных форматов вершин, которые определяются на этапе разработки и изначально зашиты в логику.

#94
1:57, 15 июня 2017

MrShoor
> Все эти инстнас данные из твоего примера - это несколько разных форматов
> вершин, которые определяются на этапе разработки и изначально зашиты в логику.
Не всегда можно вот так взять и захардкодить все комбинации - в любой момент может понадобится новая, и как по мне - очень удобно иметь удобные механизмы расширения такой системы :)

#95
5:03, 15 июня 2017

Байки про распилы, финансирование масонами, кидалово, связи в правительстве, мутные финансовые схемы, мировой заговор и прочий бред оставьте при себе, пожалуйста. С реальностью они не имеют ничего общего. Если поменьше перемывать чужие кости и побольше работать, и у вас тоже все будет хорошо.

falcoware
Простите за ликбез, но вообще нормальный бизнес работает не так:
- сотрудники, управляющие компанией (включая директора) отчитываются перед владельцами и работают за зарплату
- владельцы компании получают дивиденды из прибыли или могут продать свою долю (частично или полностью) кому-то еще

Больше в этом треде комментариев про внутренние дела компании не будет.

Этот тред - про движок Unigine и его специфику. Если есть технические вопросы, постараемся на них ответить.

#96
5:06, 15 июня 2017

MrShoor
Если про это, то формат вершин фиксированный. Может немного меняться только во время компиляции с определенными настройками.

#97
8:31, 15 июня 2017

bazhenovc
> и как по мне - очень удобно иметь удобные механизмы расширения такой системы
Я же говорю, мы про разное говорим. Механизмы расширения иметь очень полезно, но это не data driven. Data driven - это когда твои данные могут быть любого формата, и рендер подстраивается под данные в рантайме. Буквально: нет текстурных координат, есть текстурные координаты, есть 3 набора текстурных координат, есть еще цвет в вершинах и т.п.

#98
9:42, 15 июня 2017

bazhenovc
> Нет, когда сделан инстансинг через вертексные буферы, и в per-instance данных
> может быть либо просто матрица трансформа, либо матрица+данные для спидтришного
> ветра, или матрица+данные для скиннинга...
Ну да. Вот тут то наверное нужно подумать про задание VertexDeclaration извне через интерфейс рендера. А может и не стоит? так-ли их много разных? Я задумался...
Не всегда можно вот так взять и захардкодить все комбинации - в любой момент может понадобится новая, и как по мне - очень удобно иметь удобные механизмы расширения такой системы :)
именно. Но насколько часто эти задачи возникают?
MrShoor
> Все эти инстнас данные из твоего примера - это несколько разных форматов
> вершин, которые определяются на этапе разработки и изначально зашиты в логику.
Вот вот. Я вообще предлагаю иметь набор совсем СТАНДАРТНЫХ и зашитых в логику форматов, но все-же наверное можно дополнить задание гибкого формата через какой нибудь CreateVertexDeclaration(const VertexDeclaration& desc)
binstream
> Если про это, то формат вершин фиксированный. Может немного меняться только во
> время компиляции с определенными настройками.
а если нужно что-то специфическое, то придется пользоваться фиксированным набором? а насколько гибко при перекомпиляции может все меняться?
Мнения в реализации смотрю разделились.

#99
10:19, 15 июня 2017

Andrey
> Но насколько часто эти задачи возникают?

Что поделать, не знает человек, что движки часто делают совсем не те люди, которые потом этот движок используют. Маловато опыта в коммерческих проектах :)

#100
1:53, 16 июня 2017

Andrey
> Но насколько часто эти задачи возникают?

Вот ты сам на свой вопрос и ответил ;)
> а если нужно что-то специфическое, то придется пользоваться фиксированным
> набором? а насколько гибко при перекомпиляции может все меняться?

#101
10:24, 23 окт 2017

Вышла версия 2.6:

  • Новый редактор (полностью переписан)
  • Полностью переписанная система многоканального рендеринга (Syncker 2)
  • Улучшенная поддержка протокола CIGI для авиатренажеров
  • Процедурная генерация в Landscape Tool
  • Система ассетов
  • Улучшенный TerrainGlobal
  • Рефакторинг материалов
  • Улучшенная файловая система
  • Шаблон для VR проектов
  • Новый пак контента: восточноевропейская деревня

  • Новый редактор - результат более чем 2 лет работы нашей команды инструментария: интуитивно понятный интерфейс, легкая работа с ассетами, отличная производительность при редактировании очень сложных сцен (десятки и сотни тысяч объектов).

    Новый Syncker 2 позволяет разворачивать профессиональные многоканальные тренажеры легко и быстро, при этом качество синхронизации между каналами значительно улучшилось.

    Подробности: https://developer.unigine.com/en/devlog/20171020-unigine-2.6

    Изображение
    #102
    14:45, 23 окт 2017

    очень бросается в глаза
    Изображение

    #103
    20:25, 23 окт 2017

    Salamandr
    > очень бросается в глаза
    А лютые аберрации тебе не бросаются в глаза?
    Красота же, правда:
    nnnice | UNIGINE - универсальный 3D-движок
    ?

    #104
    8:33, 15 ноя 2017

    Собрали видео про редактор:

    Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

    Страницы: 16 7 8 926 Следующая »
    ПроектыФорумУтилиты