В меню - WASD + E,
В игре - F1 или H - помощь
M - карта (если её подобрать)
Название: | Mannarocks |
Жанр: | slasher / quest (по боёвке - смесь Blade of Darkness и Gothic, по составляющей - адвенчура с диалогами и квестовыми элементами в стиле ecstatica) |
Мультиплеер: | нет |
Движок: | Unreal Engine 4 |
Платформы: | Windows, дальше как пойдёт |
Дата начала разработки: | март 2016 |
объявление
Друзья!
Сейчас пытаюсь сделать нормальную анимацию, и я вынужден признать, что для создания действительно
качественного контента мне нужна помощь.
Ищу партнёра-артовика, с фокусом на анимацию. Очень уж сложно (и долго) всё делать самому.
Если вдруг вы посмотрели видео / поиграли в демку - и в вас что-то шевельнулось - не стесняйтесь, присоединяйтесь к проекту!
reseved
reserved
По-моему что-то весьма перспективное :) понравился классический разброс соперников после броска одного на других.
"Монетизация: не будет её. Проект будет полностью бесплатным."
Я думаю, что от последнего отказываться заранее не стОит. Процесс создания - да, должен быть безвозмездным материально, в свое психологическое удовольствие :) А потом можно и нужно пробовать в какой-нибудь Steam.
о golden Axe )
движения напомнили гладиаторов из сериала спартак боги арены,кровь и песок,и тд
Хорошо выглядит. Еще бы комбо добавили, было бы еще лучше.
batment
Я думал об этом, но решил не добавлять. На мой взгляд, динамика Golden Axe 2 (именно вторая часть) идеально
сбалансирована, добавление комбо скажется скорее негативно.
Основа динамики игры - это парадигма нажал - сразу получил предсказуемый результат/удар. При этом некоторые механики - перемещение
с ударами - ударил, пара шагов, ударил - плохо совместятся с идеей комбо. Комбо же в стиле ведьмака - когда жмёшь одну кнопку - и персонаж
скачет по карте - в данной динамике добавлять нельзя, всё перемещение должно максимально контролироваться игроком.
Даже специальные удары (которые с красным шлейфом) вызвали проблемы, но их хотя бы можно было добавить с минимальной
инвазивностью в стиле "не хочешь - не используешь". Но я верю, что спецудары как противопоставление основной динамике (нажал - ударил)
- с долгой анимацией и уязвимостью персонажа, эдакий гэмбл, как в Blade of Darkness - нажал и смотришь как выкручивается анимация,
- это хорошее дополнение и разнообразие к базовой механике.
Основной геймплейный гэмбл Golden Axe - есть "верняк", но он скучный и долгий, а более сильные атаки быстрее убивают противника, но более рискованные, т.к.
раскрывают персонажа для вражеских атак - как раз неплохо расширяется этой идеей со спецударами.
На этой неделе немного допили алгоритм окружения-перемещения для AI + сделал пару персонажей на замену болванке и мечик
Теперь есть главный герой в начальном варианте и противник начала первого уровня - posessed soldier
На этой неделе добавил двух новых противников, два новых играбельных типа оружия - копьё и булаву, анимации для них,
также начал работать над первым уровнем.
Новый видос в шапке, дублирую тут
Mephisto std
> От Golden Axe - общая механика перемещения и взаимодействия
Я надеюсь оттуда не будет взята механика одного вида врага на всю игру, который отличается только внешним видом, но не поведением.
Хорошо, что делаешь игру, хороший взял образец для подражания. Больше хороших мыслей по этому проекту нет)
Ыбьдус Летацрезос
> Я надеюсь оттуда не будет взята механика одного вида врага на всю игру, который
> отличается только внешним видом, но не поведением.
Ну я не буду говорить за первую часть, но в GA2, например, враги таки отличаются.
Там есть маги (из которых книжки падают), скелеты умеют прыгать и атаковать во время прыжка,
ящеры умеют бить хвостом, большие монстры неиспользуют обычные атаки, минотавры умеют кидать героя
и т.п.
Но в целом ты прав, да, враги там довольно однотипные. Буду думать
1. Мобы не держат дистанцию. Это особенно хорошо видно на видео с окружением. Подходят вразвалочку на расстояние удара к герою и тут же огребают по жопке, притом что все оружие имеет приличную длину, вместо того чтобы занять позицию и затем уже сокращать дистанцию в момент удара. Мне кажется это сильно добавило бы динамики. А то создается впечатление, что герою вообще перемещаться не надо, стой себе на месте и бей в обе стороны. Этому, конечно, может помешать атака в прыжке.
2. Игра у тебя в 3дэ, а все бои проходят вдоль одной оси. Выглядит как-то странно. Если бой будет происходить во всех направлениях, то встанет вопрос с обзором, но можно поднять камеру выше. Или как в ga сделать её чуть пониже, если тебе нравится бой в одной плоскости.
Такое вот впечатление.
Casus_Casus
Спасибо за впечатление!
1. Мобы пока не настроены. У них есть параметр "ударная дистанция" и "пауза по достижению дистанции", они сейчас стоят дебажные, это всё твикается
2. Не, так всё и задумано. Вначале на самом деле действительно странно выглядит, но когда играешь - очень быстро привыкаешь
Тема в архиве.