Название: Forkle.
Сайт: (временно заморожен)
Жанр: вроде RTS, но как-то не по-RTS-ному играется.
Платформы: Windows, Linux, Mac, Android и iOS.
API: OpenGL, OpenAL, SDL
Разработчик: я.
Дата релиза:демо-версия выпущена 1 апреля.
Языки: пока только английский, но в релизе локализую на множество языков.
v1.3
- для Windows: http://romanshuvalov.com/stuff/forkle-1/files/demo/forkle-demo-for-windows.zip
- для Linux: http://romanshuvalov.com/stuff/forkle-1/files/demo/forkle-demo-fo… linux.tar.bz2
- для Mac: http://romanshuvalov.com/stuff/forkle-1/files/demo/forkle-demo-for-mac.zip
Игра создавалась в рамках конкурса 32к и посему имеет 32-килобайтную версию:
f32k.zip (имеются сборки для Windows и Linux)
Это не конкурсная версия, а обновлённая.
Задача игрока — вовремя и в правильных местах строить башни. Есть два типа башен: простые (двигают кристалл) и атакующие (атакуют башни противника). Башни можно строить только в пределах радиуса действия. Два режима: сопровождение (Escort the Payload) и захват флага (Capture the flag).
В планах:
- сетевая игра
- больше игровых режмов (захват точек, King of hill и всё прочее)
- возможность создания пользовательских режимов и уровней
- ещё всякое разное
Видео
Такие дела.
Чё-то даже ни одного комментария.
А тем временем игра вышла на Андроиде (нет)
Чё-то даже ни одного комментария.
Возможно, день для публицаии выбран не удачно. Проголосовал.
> Возможно, день для публицаии выбран не удачно.
Это да. Сделал сборку, дата изменения - 1 апреля... блин. Ну ничего, зато уже успел исправить пару косяков и совсем скоро выложу второй игровой режим, а то меня уже хаят за малое разнообразие.
Игра интересная получается, но как по мне слишком скучно будет играть в неё в долгосрочном промежутке. Если сделать своего рода приготовления вначале, например, надо соединить данные вначале точки, чтобы можно было выжать из них максимум энергии. Сделать ивенты на карте.
Будет разработка игры, если она пройдёт гринлайт, но при этом сделал только 1/5 от всего геймплея. Кто знает, насколько он будет удачен в будущем?
GoReZ
Было много разных мыслей по поводу усложнения, но результаты получались слишком ...сложными. Поэтому я, наоборот, решил всё максимально упростить. Долгосрочный интерес появится с обилием разных карт и игровых режимов (King of hill на подходе). Ну и с мультиплеером, разумеется.
Кроме того, в будущем я хочу сделать игровые режимы настраиваемыми и даже создаваемыми с нуля при помощи скриптов. Чтобы можно было самостоятельно писать сценарии со всякими там триггерами и всем прочим. Сложно сказать, будет ли это востребованно, но это в любом случае не помешает и будет дополнением к основным классическим режимам.
> 1/5 от всего геймплея
Вот тут не соглашусь. Геймплей почти не изменится. С появлением новых карт и режимов откроются некоторые его новые стороны, но характер останется таким же, какой он есть сейчас. А вот проработанность "в ширину" действительно около 1/5. Надо было сразу как минимум 2-3 уровня сделать, сейчас как раз над этим и работаю.
Что-то какая-то дурная на мой вкус пошла мода - запилил небольшой прототипчик - сразу на гринлайт его. Не надо так.
Роман Шувалов
Ты писал, что у твоей игры корни из шутеров, но даже в них обычно не один класс персонажа, а несколько с разными умения и особенностями. Можно спокойно добавить пару классов для башен, чтобы сделать игру более глубокой в геймплейном плане. А то просто у тебя получается не океан, в котором если ты научишься плавать с аквалангом, открывается много возможностей, а просто не глубокий пруд, в котором тебе только палкой и дают возиться. И не важно, с какой стороны тебе дадут подойти к пруду (то есть дадут режимы), тебе всё равно это очень быстро наскучит.
jaguard
Предполагалось, что это не прототипчик, но получилось не так :/ Это из-за всего лишь одного уровня. Несколько разных с разными расцветками уже такого мнения бы не вызывали. Да, мой косяк, я поэтому особо нигде и не пиарюсь, а вместо этого активно всё доделываю. Но, справедливости ради, и в один имеющийся режим играть весьма интересно. (По крайней мере мне - интересно. Думаю, что не мне одному.)
GoReZ
Про разные классы башен думал, причём это был один из первых концептов. Не взлетело. И разные классы башен это как раз-таки больше к стратегиям (там пострек несколько десятков разных), а в шутерах бывает что и классов-то нет. Так что я сделал одну башню с переключаемым режимом - тащить контрольную точку или атаковать врага. Возможно в будущем дополню чем-нибудь ещё.
Про "корни шутера" - на самом деле, я не знал, как правильней написать. Хотелось как-то подчеркнуть, что это не стратегия с вдумчивыми раундами по полтора часа, а что-то резвое и быстрое. Так и написал: напоминает шутер или файтинг.
Роман Шувалов
У тебя похожа игра на режим толкания тележки из Team Fortress 2 или Overwatch, только вид сверху. Почему бы не попробовать посмотреть на эти игры, и переделать механику под себя. Можно даже попробовать сделать режим мультиплеера 2х2, где у каждой команды одна точка и по два пути, и каждый из игроков защищает свой путь. Можно некоторые моменты из MOBA взять. В общем слишком сырая идея у тебя.
GoReZ
Всё написанное тобой я либо собираюсь сделать, либо уже попробовал и внедрил (тележка-Payload TF2), либо отмёл как неподходящее. Так что да, всё впереди.
Роман Шувалов
Я бы слова не написал если бы ты не подался в Greenlight. Сиди и делай цельный проработаный геймплей, а потом с чистой совестью хоть куда.
Где промо коды?)
Роман, конкретно твоя игра мне очень нравится
Vitorio
> Где промо коды?)
Упс, вылетело из головы. Добавил в нулевой пост в раздел со ссылками на мобильную версию.
Кстати, в дальнейшем я добавлю бесплатную версию, в которой будет один режим и три уровня (то, что пока сейчас есть в платной).
Zheka_Dnepr
> Роман, конкретно твоя игра мне очень нравится
Благодарю. Буду стараться дальше. Собственно, уже стараюсь, кто помнит первые скриншоты, видит прогресс.
Тема в архиве.