Rikk
> документ похож как типа обзорное ?эссе?.
Нет, достаточно строгое обоснование почему надо делать так, а не иначе. (увы, мне жаль, что кому то может показаться, что там есть "вода", там ее нет ни капли, просто язык намеренно выбран не технический, т.к. цель другая - "понять в рассуждении", это и есть обоснование)
Rikk
> по документу неясно явно точно что необходимо исполнять на задании
1. Это не ТЗ 2. Я уже даже пояснил, чтобы понять что исполнять достаточно просто прочесть оглавление
Arkess
вы меня запутали, вначале говорите
> > Вы подразумеваете цель, которую предполагаете для игрока, он не обязан ей
> > следовать. Дети у вас есть? Они всегда делают то, что вы им говорите?)
я вам привожу пример, на основе сражений, что я имел введу, вы говорите
> Да отбросьте вы сражения как таковые. Вам достаточно высказанного "достигает
> цели наипростейшим путем который дают механики игры". Вы увидите, что подставь
> вместо "убить мобов" что угодно иное и получите тот же результат. И часть
> последующих суждений сразу отпадёт.
в исходном тексте нет ни каких сражений ...
Там написано ...
Игрок достаточно быстро, хоть чаще и интуитивно, понимает, что в данной игре является ценным
и концентрирует на этом свое внимание, и достигает цели наипростейшим путем который
дают механики игры. Он никогда не будет что-то делать “ради интереса”, если это заведомо
не ведет к достижению цели.
ну и чем это отличается от вашего примера? "У вас есть рецепт одной и той же рубашки, для первой надо 3 ведра говна и палка, для второй надо 12 медвежьих шкур. Какой рецепт игрок выберет? Конечно первый, так как, чтобы собрать 3 ведра говна, достаточно одного медведя, а не 12."
Привели еще один пример, о том что и говорит эта фраза? ок
Если хотите в этой фразе, высказывается гипотеза рациональности агента, известная в науке ИИ. Т.е. чтобы играть в шахматы, мне достаточно предполагать, что мой противник будет делать наилучшие ходы из возможных, и мне достаточно ориентироваться только на них, а не на его упущения. А вы говорите поверхностно, что тут поверхностно?
Arkess
> Так что да, все без исключения партии в Циве выигрываются на уровне
> макроменеджмента, а не сражений.
То, что для того чтобы осуществить сражение, нужно обеспечить себя чем либо, это не важно ... мы говорим о конечной цели - а это сражение! Поэтому что вы там делали ради того, чтобы сражаться - не важно, выиграли вы сражением, а ни чем другим.
т.е. еще раз, когда я говорю о сражениях в документе, я не имею введу их буквально как действие, я их имею введу что всё (вся мотивация игрока играть) подчинена этой цели. И я не могу построить игру на мотивации игрока заняться экономикой, крафтом или чем то подобным, сделав это самоцелью игры. А если я такое сделаю, то игра перестанет быть рассчитана на широкую аудиторию.
Гринд - массовое выпиливание врагов. В основном с целью прокачки, но не обязательно. Часто на одной локации, однотипных врагов и с респауном, но не обязательно.
>ну и чем это отличается от вашего примера?
Ничем не отличается, об этом речь. Я привел вам пример, что это работает в принципе, не обязательно по части выпиливания монстров/сражений/называйте как хотите. То есть, выводы следующих 2 абзацев можно опустить, оставить последний абзац и сути это не повредит :)
>То, что для того чтобы осуществить сражение, нужно обеспечить себя чем либо, это не важно ... мы говорим о конечной цели - а это сражение! Поэтому что вы там делали ради того, чтобы сражаться - не важно, выиграли вы сражением, а ни чем другим.
Неа. Конечной целью сражение не является, это кульминационный элемент геймплея - факт.
Предположим, я прихожу к вам в гости и стреляю вам с Сайги в лицо. Возможно, я получу от этого процесса моральное удовлетворение, возможно, мне будет противно, но целью моей будет не осуществить выстрел, и даже не убить вас, а убить вас для чего-то или за что-то. То есть, когда на суде спросят: "Почему вы стреляли?", подумайте, почему будут выглядеть глупо ответы в стиле "Потому что нажал на курок" или "Потому что хотел убить".
>И я не могу построить игру на мотивации игрока заняться экономикой, крафтом или чем то подобным, сделав это самоцелью игры. А если я такое сделаю, то игра перестанет быть рассчитана на широкую аудиторию.
Вы бросаетесь в крайности. Вы же как раз хотели такую игру и есть огромная масса топовых игр, не ориентированных на сражения и ничего не растерявших. Посмотрите, например, недавний The Trail. На ПК - любая стратегия сводится не к сражению (частности), а противостоянию (глобальному). Сравните гоночные симуляторы и космические с боями. Вам достаточно обогнать и прийти к финишу первым, а не убить, а спектр эмоций получите богатейший. В выживалках сражения если присутствуют, то как второстепенный элемент, для экшна есть стелс, стратегии же все поголовно заточены на противостояние сразу в нескольких плоскостях, чистые варгеймы - весьма специфический жанр.
Замените во всем документе "сражение" на "противостояние" или "вызов" - и получите то, что я хочу вам сказать. То, что вы персонифицируете сражения как какой-то обязательный элемент геймплея, главный мотиватор, подчиненный каким-то особым правилам - я считаю это надуманным. Сражения подчинены мотивации, а не мотивация - им. Не воспринимайте в штыки, просто поразмыслите над этим.
Arkess
> Замените во всем документе "сражение" на "противостояние"
этого малого для того пафоса, который содержится в документе
Arkess
> Гринд - массовое выпиливание врагов
это совсем тут не причем
Arkess
> Конечной целью сражение не является
вот с этим я как раз не согласен, это именно та мотивация ради которой игроки могут сидеть и "наращивать силу", да да как раз ради кульминации, а если бы кульминации в виде сражения не предполагалась бы - то закрываем игру как только это поняли.
или же !! надо понимать в чем будет кульминация?? (возможно, я как раз и думаю как изменить кульминацию, видимо это и есть цель документа, но базовая кульминация это именно сражение)
tac
> "Основополагающие механики, повышающие уровень геймплея"
это надо сделать .
tac
> уберу то, что в разделе "Какие механики “убивают” игру"
это в -киберутопия- делать не будем.
Rikk
>
именно так )
Дополнил раздел видимо важным абзацем, чтобы нельзя было трактовать по разному сказанное.
Проблематика – боевка всегда основа геймплея
Если мы посмотрим на большинство игр для массового пользователя, ориентирующихся на как можно более широкую аудиторию, то мы заметим, что там всегда бои и сражения занимают основную составляющую игры независимо от жанра. Разница лишь между ролевой игрой и стратегией, состоит в том, что в первом случае игрок играет в роли одного персонажа, а в случае стратегии в роли полководца/бога пускающим в бой отряды.
Но в то же время такие игры имеют определенный порог усталости от однообразия. И чем игрок старше, тем этот порог меньше. Несмотря на то, что бои и сражения стимулируют у игрока достаточно сильные эмоции (связанные с агрессивностью, выходом адреналина), благодаря которым игрок играет в такие игры, но достаточно быстро он устает от необходимости только “бить мобов”. Следующим шагом игрок открывает для себя сетевые игры (ММО), где сообщество игроков ограничивает его стремление “бить мобов” и дает другую важную для многих эмоцию – “уважение сообщества”. Но такое уважение опять же строится вокруг умения “бить мобов”.
Теперь, когда мы ввели в оборот такие слова как боевка, сражение и “бить мобов” нужно сказать, что не нужно их понимать буквально как осуществление этого действия. Некоторые игроки могут даже обидится, что они играют мол ради только сражений. Но факт останется фактом, широкая аудитория играет только в такие игры, которые предполагают сражение хотя бы как кульминацию в игре, до которой игрока могут пытаться развлечь механикой “накопления силы” (оборудованием/постройкой базы, созданием юнитов, нахождением оружия/брони) и игроки идут на это только потому, что ожидают яркое сражение, хотя уже тут часть может просто выбрать шутер. Но и наоборот, не пробуйте подменить слово сражение максимально широким аналогом – противостояние. Это полностью исказит понимание широкой аудитории, любая игра предполагает противостояние, но только те где это противостоянии выраженно в виде “физической борьбы” – сражения, пользуются успехом у масс.
Поэтому, когда игра предполагает сражение и только сражение, можно сколько угодно морализаторствовать, но аргумент «игра для войны» будет основным и правильным. Игрок достаточно быстро, хоть чаще и интуитивно, понимает, что в данной игре является ценным и концентрирует на этом свое внимание, и достигает цели наипростейшим путем который дают механики игры. Он никогда не будет что-то делать “ради интереса”, если это заведомо не ведет к достижению цели. Такая реализация игры не позволит иметь другой мир, где жизнь персонажей будет хоть сколько-либо цена. А если ценность жизни персонажа в игре измеряется количеством жизней (как-то имело быть основной механикой многих старых игр), то все остальные аспекты игры будут игроку не интересны. Как бы Сид Мейер не пытался ввести в Цивилизацию различные исходы выигрышей, как-то дипломатический, культурный, научный это было всегда вторичным по отношению к главному способу – завоевать весь мир.
Но вместе с этим геймплей игры остается на достаточно низкосортном уровне, когда нет ограничений на “жизнь”, рано или поздно игрок устает от такой базовой механики как сражения, и тогда уже ни атмосфера игры, ни графика не смогут остановить его нажать exit-delete. И раз ничего кроме механики сражения его игра не научила ценить, то он просто перебирает другие атмосферы и графику, становясь все более перенасыщенным творческой составляющей, но все так же унылым в возможности играть в хороший геймплей.
Поэтому, когда мы будем анализировать успешность того или иного приема в игре – механику, мы будем оценивать её именно с точки зрения отношения того, как много адреналина она может дать, и как быстро она приводит к усталости, однообразию для игрока. При этом механики не существует друг от друга отдельно, одна механика усиливает другую, или наоборот создает дисбаланс. Оценивая важность механики, мы будем говорить о глубине геймплея, которую она приоткрывает, что в свою очередь не дает игроку устать от геймплея игры.
Несколько роликов описывающих текущую работу над ИИ и системой взаимодействия диалогов и ИИ (в частности реакция на кражу)
Обратить внимание стоит на алгоритм поиска пути (вначале NPC ищет свою кучу вещей, потом когда крадете у него - он бежит за вами) - это сделанный по быстрому велосипед, но вроде как уже более менее, во всяком случае лучше многих аналогов сделанных на графах .. при интересе обсудим, на днях попробую записать основные положения алгоритма, бонусом получилось его некоторая непредсказуемость - в одном случае он обходит дом справа в другом слева - ничем код не отличается и в коде нет случайности, это происходит из-за разной временной реакции во время просчета (видимо несколько косвенно, но зависит от частоты кадров, сам до конца не понимаю ) - фича или баг )) )
(при записи с GUI у меня инвертируются цвета - потерпите ) )
Итак, в чем опасность на планете (некоторые используют для этого просто зомби, в этой игре будет несколько тоньше)
Ситуация на планете
Планета имеет опасную экосистему. Временами идут радиоактивные дожди (негативно влияют на иммунную систему) и песчаные бури (негативно влияют на легкие). Но негативный эффект появляется лишь при контакте с дождевой водой или вдыхании частиц песка. Чтобы этого избежать достаточно быть в помещении, или иметь респиратор во время песчаных бурь, или защитный плащ во время радиоактивных дождей.
Мир заражен не известным вирусом для инопланетных организмов, т.е. для человечества. Переносчиком вируса являются мутировавшие растения под названием «Фуку», семена которых распространяются во время дождя случайным образом. Принцип действия вируса не известен. Но область заражения вокруг «Фуку» имеет визуальное свечение и слегка влияет на мозговую деятельность.
Неблагоприятными условиями для роста «Фуку» является наличие деревьев в зоне заражения. Во время исследования планеты этот факт был выяснен и поэтому некоторое число деревьев было посажено. Кроме того, были построены роботизированные машины - триподы, которые занимаются сжиганием «Фуку».
Вирус опасен тем, что под его воздействием люди видят мутантов, которые им якобы угрожают и вынуждены уничтожать себе подобных.
Но главной опасностью является механистические насекомые «Муха». Кто их произвел и когда они стали опасны неизвестно. Известно, что они питаются «Фуку» и целый ряд районов ими захвачен и все что там движется уничтожается. И их активность увеличивается во время песчаных бурь. Некоторые ученные считают, что именно из-за них произошло отключение мозговых имплантатов.
Занимаюсь тут подготовкой персонажей, штанишки не подошли )
Кстати может кто в курсе - как изменить масштаб для Skined Mesh Render .. похоже он Transform игнорирует
разобрался, оказалось не столь тривиально, скоро похоже буду делать компонент "Одень меня", кстати из любой одежды - с подгонкой под нужный размер и переопределением костей ... типа попка у Юли побольше - нам другой размер, а Вани ушейте ))
tac
> штанишки не подошли
а по моему ей как раз в пору и так >:-)
Текущие наброски механик (одеваем противогаз, кладем на стол, пилем деревья, торговые экраны - продаем доски, покупаем горючку, бегаем по торговой базе, ездим на машине, фуку растет) ... в общем не мало ) скоро начнем собирать в игру
Поиграл я тут в The Long Dark и понял как надо делать игры )
История в игре конечно может быть, но The Long Dark уже третий год её не имеет и я возьму с них пример, и закрою это направление. И тем более закроем сетевое направление. Будем работать исключительно в рамках песочницы, правда исправим ряд ошибок The Long Dark - бессмысленное хождение по миру превратим в нечто другое. Ну и конечно, ужасное управление от первого лица, который раз убедился как это не удобно.
Вкусненькое видео, ожидал все таки посадки в авто. И это, ходит как бегом.
Тема в архиве.