ПроектыФорумОцените

Lords Of The Broken Horn. Пошаговая стратегия (TBS)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
15:12, 5 мая 2016

Название игры: Lords Of The Broken Horn


Жанр: 2D Пошаговая стратегия
Программа: Game Maker Studio Standard
Разработчик: моя скромная персона
Начало разработки: октябрь 2015
Предположительная дата выхода: неизвестно

*********************************************************************

Описание: Вы - полководец, который пробует себя в усмирении орд разбушевавшихся банд. У вас есть немного наличности, чтобы купить себе небольшой отряд и идти пробовать себя в этом нелегком деле. Игра делается под старыми впечатлениями HoMM, MoM и другими TBS играми.

На данный момент реализована большая часть движка игры с не сильным ИИ. Спрайты юнитов использованы из Dominion, лица из героев 2. Интерфейс(кнопки, иконки, курсоры) и местность нарисованы мною.

Небольшой FAQ по игре
Вначале игры у вас есть наличность для приобретение небольшого количества войск. Но больше чем количество "Боевой Силы" использовать нельзя.
После покупки отрядов можно нападать на логова неприятеля, они выглядят как землянки, руины и башни.
В начале боя необходимо выставить все свои отряды в зеленой полосе. У каждого отряда есть стоимость в "Боевой Силе", которая тратится при выходе отряда на поле. После выставления начинается бой. Отряды могут быть летающие и пешие, летающие могут преодолевать леса и холмы и другие препятствия, пешие, не могут. Исключение - отряды с определенным навыком. Не летающие отряды не могут атаковать летающих, летающие могут атаковать хоть кого и при этом получают сдачу от пеших так же. Сдачу может провести отряд, только если у него есть на это ходы, на каждую сдачу тратится 1 ход, как и на атаку. Это даст дополнительные тактические уловки, как например связать сильный отряд несколькими мелкими, чтобы он не смог ходить и применять способности. Летающих так же могут атаковать отряды с огненным дыханием, дистанционники, или если их приковали к земле способностями или заклинанием.

У героя есть такие параметры, как боевая и магическая сила, которые увеличиваются на 1 каждый ход и которые используются для выставления отрядов/чтения заклинаний.

Механика боя: у каждого бойца есть параметры и специальные особенности. Параметры - рукопашный бой, дистанционный бой, броня, жизни, кол-во ходов. При атаке учитывается броня у отрядов.  Без особенностей отряды наносят уменьшенный урон по тяжелой броне. После того, как броня закончится, начинают уменьшаться пункты жизни, по ним урон всегда полный. Для баланса, чтобы сильные отряды не могли убивать с первого удара слабых, остаточный урон по броне не переносится на жизни. (кроме опять же специальных способностей).

На стратегической карте нет таких понятий, как перемещение. У игрока есть очки действий(дни), которые тратятся на атаку поселений, либо другую деятельность.
Поселения стоит захватывать ради 1)отрядов, которые производятся там, 2)доходов, 3)стратегического положения поселения, откуда удобно будет нападать
На карте так же присутствуют лагеря бандитов, из которых они совершают набеги. Чтобы от них обороняться, необходимо приобретать армию для защиты поселений.
Отряды, участвующие в бою получают опыт и уровни. В поселениях возможно их натренировать(увеличить характеристики)

*********************************************************************

Для тех, кто тестирует игру, так как пока нет туториала и обучения оставлю здесь несколько советов. Они дадут ответы на многие вопросы.

-Для начала обязательно стартовать с легкого уровня сложности, отличия большие.
-Почти на все кнопки и элементы есть подсказки при нажатии правой клавиши.
-Перемещений на главной карте нет, как в "героях". Можно сразу нажимать на поселения.
-Старайся брать в городах квесты и по возможности выполнять их, так как за них дают хорошие деньги. На главной карте в заданиях, можно нажать на выделенные слова "заказчик" или "цель", произойдет автоцентрирование на поселении. Это сделано, чтобы не искать поселение долго.
-Постараться уничтожать лагеря бандитов, так как в них часто дают новые отряды, плюс, если они находятся в зоне контроля игрока, то иногда грабят его.
-Читать все скилы отрядов и по возможности постараться протестировать их, чтобы посмотреть на эффект. Часто по параметрам отряд слабый, но скилы очень мощные.
-"Боевая сила" - отвечает за максимальное количество отрядов в армии героя. Расходуется при выставлении отряда на поле боя(у отряда помечена красным шариком, около его цены). В бою "Боевая сила" восстанавливает по 1 за ход, но на первом ходу она максимальна, поэтому можно сразу выставить несколько отрядов.
-"Магическая сила" - тоже самое, но связано с заклинаниями.
-Немного о боевом режиме:
  Цель боевого режима - убить лидера, как только лидер(ваш или врага) погибает - бой заканчивается.
  Зеленая полоска под отрядом показывает его жизнь, серая - броня(если есть).
  Белые точки на иконке юнита - оставшиеся ходы, синие точки - оставшиеся боеприпасы. На самом поле у утряда цифра снизу-слева означает силу атаки ближнего боя или дальнего, если она больше ближнего. Внизу, в окнах резерва цифры справа от отряда показывают сколько стоит выход отряда на поле в Боевой Силе.
  1 очко атаки при ударе всегда отнимает 1 очко жизни(если нет дополнительных умений)
  Нет случайностей, нет промахов и нет уклонений, Отряд с атакой 3 за 2 удара всегда отнимет 6 жизней.
  Тоже самое касается силы дистанционной атаки. Дистанционная атака позволяет атаковать через 1 клетку, независимо от препятствий. Если рядом с дистанционником стоит враг, то его нельзя атаковать дистанционной атакой, однако можно выбрать целью более дальний отряд.
  Атака по броне немного сложнее, каждые 3 очка атаки пробивают 1 дополнительное очко брони(если нет других умений), но не менее 1. 1-3 атаки снимают 1 броню за 1 удар, 4-6 атаки снимают 2 брони, 7-9 атаки снимают 3 брони, 10-12  - 4 брони и т.д.
  В бою, если у отряда остались ходы, то на чужой ход, при атаке на него он даст сдачи и потратит при этом свои не истраченные ходы.
  Из предложения выше вытекает, что если у отряда не осталось ходов, то при атаке на него, он сдачи не даст(только если он не под ускорением)
  В бою стараться маневрировать, чтобы оставить врага без ходов и чтобы бить его безнаказанно. При этом самому не оставлять беззащитных без ходов под атакой. Можно жертвовать слабыми отрядами, чтобы оставить определенный юнит без ходов, а потом добить его сильным, но не бронированным отрядом.
  Чтобы примененить активную способность отряда(Силки, лечение...), нужны полные ходы. Для активации нужно нажать на саму иконку способности(она всегда зеленая), а затем указать цель.
  Не забывайте пользоваться заклинаниями, они восстанавливаются после битвы
  Так же не забывайте про артефакты, они могут облегчить ситуацию
  Деньги и опыт дают за каждый уничтоженный отряд противника. Но количество опыта становится меньше, чем больше ваших войск находится на поле.

-Артефакты требуют для выставления и Маг силу и Боевую силу.
-После получения уровней, отряды можно тренировать и повышать статы, только это стоит денег.
-После захвата поселения, в нем необходимо выставить нового лорда и по возможности немного войск для обороны.
-Иногда бандиты нападают на слабые поселения с целью отбить его.
-"Журнал событий" фиксирует большинство событий игрока. И если поселение не уничтожено, то можно нажать на иконку события для автоцентрирования на данном поселении.
-Справа-сверху от мини-карты есть 2 кнопки, ими можно настроить удобное отображение.
-Вокруг захваченных поселений зеленые области показывают зону доминирования игрока. В этой зоне нападение "стоит" 3 дня, вне этой зоны -5 дней.
-На глобальной карте, цифра снизу-слева от поселения отображает его уровень. Если на поселении нажать правую клавишу, то можно узнать и примерное количество обороняющейся армии.
-Автосохранений нет, сохраняться можно только на глобальной карте кнопкой F5, загрузка F9 или пункт "загрузка" из меню. Слот для сохранения только 1.
-И в бою и в поселении, при нажатии правой клавишей на отряде/заклинании/артефакте показывается информация о них.
-Развернуть игру на полный экран - alt+enter
-На среднем уровне сложности есть 3й уровень поселений и дополнительные ресурсы

*********************************************************************

Различия между уровнями сложности
   
    Легкий:
        -Открыта вся карта
        -У всех отрядов жизней в 1.5 раза больше(с округлением в ближнюю сторону)
        -Сильно увеличена награда золотом за победу (+1000)
        -На глобальной карте враг намного медленнее наступает
        -Нет 3го уровня поселений
        -Из ресурсов НЕ генерируются: адамантиновые и метеоритные залежи
        -Не появляются бандиты 3го уровня
       
    Средний:
        -Карта закрыта
        -У всех отрядов жизней по номиналу
        -Награда за победу по номиналу
        -В бою ИИ меньше отвлекается на лорда, стараясь причинить максимальный урон войскам
        -Есть 3й уровень поселений
        -Из ресурсов генерируются: золотые шахты, мифриловые/адамантиновые/метеоритные залежи

*********************************************************************


Ссылка на скачивание демки : https://yadi.sk/d/FBCZJ3ENtUuRF

Просьба оставлять отзывы и пожелания по игре для фидбэка.

немного скриншотов

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Удивительно, но рядом создали тему талантливые ребята с их TacticalLegends, в которой тактический бой сильно совпадает с моим по механике, но чтоб не было вопросов, что идея украдена вот страничка форума, где я вел записи о ходе разработки.

http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=22359.0

Проект в активной фазе разработки, так как он не коммерческий и дохода не принесет, то ищу художников - пиксель-арт - альтруистов, плюс музыканта/композитора(вдруг кто откликнется)

#1
9:14, 12 мая 2016

Я плохо помню графику вторых героев, но вроде много украдено оттуда. Чего нет демки? Что рисовал сам, а что - украл?

#2
11:56, 12 мая 2016

Вначале написал:
"Спрайты юнитов использованы из Dominion, лица из героев 2. Интерфейс(кнопки, иконки, курсоры) и местность нарисованы мною."

Кроме физиономий(уже думаю убрать их, чтобы вообще не иметь с героями ничего общего в плане графики) и самих юнитов все нарисовано лично мною(курсоры, все иконки, интерфейс, спрайты местности), ничего более не "украдено". Просто погуглите героев и сами посмотрите, это не займет более 1 минуты.
Слишком много задумок еще не реализовано, демки периодически для тестирования скидываю любым заинтересовавшимся и написавшим мне людям.

Я понимаю, что подобных проектов много, аудитория игроков маленькая, поэтому и критика проектов завышенная, требования огромны. Потерять пару лет разработки "в стол" очень легко.

#3
20:45, 5 июня 2016

Стоит ли сюда постить изменения, чтобы показывать, что проект не стоит?


Решено/исправлено/добавлено в v0.41.17
   
    -[Баг] Вражеский лучник вплотную к летающему мог бить врукопашку, вместо стрельбы. Исправлено.
    -Вокруг деревень засеивают поля, в зависимости от количества жителей
    -Можно на 1 ход купить увеличенный обзор территории вокруг одной деревни
        (посылаются шпионы за деньги и очки действия)
    -Все логова поделены на уровни, теперь есть логова, руины и башни 1-го, 2-го и 3-го уровней
    -[Баг] Некорректно работал навык "украсть жизнь". Исправлено
    -[БАГ] Исправлено
        Когда много артефактов на уменьшение/увеличение атаки и заодно действуют эффекты "строй"
        шла неадекватная наценка атаки.
    -Под портретом противника рисуется оставшееся боевая и магическая сила
    -Введена размерность армии обороны, маленькая армия - 1-5 отрядов, средняя - 5-10, большая - 10-15, огромная - более 15
    -Зависимость наград (золота и количество пленников) от размера армии противника и его уровня
    -После победы над поселением, армия и вождь исчезают. Повторно напасть не на кого.
    -В логовах без охраны через некоторое время поселяются бандиты.
    -Можно назначить нового вождя в поселении.
    -Задания можно листать стрелками (и колесом мышки)
    -В заданиях теперь есть автопоиск и автоцентрирование на заказчике и цели задачи.
    -Нельзя нападать на свои владения
    -Владения игрока подвергаются набегам бандитов. Если есть лидер и защищаемая армия, то проводится битва с бандитами
        по результатам которой владение переходит или к бандитам или остается у игрока.
    -Создана система покупки отрядов для обороны поселения.
    -Зависимость собираемых налогов от отношения во владении, от минимального 0% до максимального 200%
        Деревни платят больше налогов от положительной славы - 1% за 1 славу и -1% за отрицательную славу
        +100 дает двукратное увеличение налогов, -100 налогов = 0
    -Каждый ход есть шанс, что на карте появится новый лагерь бандитов
    -Бандиты теперь нападают только на соседние с их лагерем поселения(не далее 3х клеток).
    -Реализована система записи всех важных событий в логи, которые можно просматривать
    -Прокрутка заданий и журнала событий колесиком мышки
    -Сделал ползунок в журнале
    -Генерация имен и названий на русском языке
    -Конец хода на "пробел"
    -В журнале автопоиск поселений при нажатии на него
    -Города можно переключать изнутри, нажимая на кнопки около названия
    -Поставлены другие иконки городов (из мода цивилки2)
    -Добавлен замок игрока, который бандиты не атакуют
    -Добавлена полоска отображения количества обороны у городов
    -Убрал из показа названия городов на глобальной карте
    -Разные обзоры у разных объектов, самый большой у замка и башни, самый маленький у логова
    -Защита от зацикливаний при генерации карты
    -У поселений есть свои налоги, казна пополняется каждый ход
    -Разделение базы данных отрядов игрока от остальных
    -Сделаны природные ресурсы (руда), от которых будут зависеть характеристики отрядов поселения, которое контролирует ресурс.
    -Ресурсы могут принадлежать только одному поселению, даже если рядом их несколько
    -Ресурсы одного типа более высокого качества замещают низкокачественный ресурс.
    -Оптимизация логики выставления отрядов и артефактов/чтения заклинаний(можно отменить не только на поле, можно замещать другим при выбранном уже)
        расширена строка выбора активных абилок/чтения инфо абилок(на слова тоже можно нажимать)
    -Доходы от налогов сильно увеличиваются, если есть природный ресурс в поселении
        золотая руда +150
        мифриловая руда +250
        адамантитовая руда +450
        метеоритные залежи +750
    -Доходы от налогов идут и в казну и владельцу
    -Отряды, побывавшие в бою получают опыт.
    -Уровень и опыт отображаются в информации об отрядах
    -Получение нового уровня отображается в иконке отряда стрелочкой.
    -Изменен порядок действий при нажатии на Esc. Вначале выход из всех сообщений/поселений, потом только вызов меню.
    -Сделан интерфейс прокачки отрядов.

Изображение

Изображение

Изображение
#4
21:42, 5 июня 2016

Конечно, стоит постить информацию об игре! Особенно скриншоты. Советую уменьшить количество текста и излагать его в более легком для восприятия виде. Что-то вроде: "Доработан интерфейс. Добавлены события на глобальной карте. Реализован простой ИИ..." .
Удачи в разработке!

#5
0:33, 6 июня 2016

Спасибо Влад за поддержу!

#6
11:28, 6 июня 2016

Занятная задумка! Хотелось бы демку посмотреть.
Я понимаю, что сейчас ты работаешь над геймплеем, ИИ, балансом и т.п, но всё равно немножко напрягает графика, собранная "с миру по нитке": тут и HoMM2, и MoM, и Цивилизация, и Dominion (конкретно с этой игрой не знаком, но спрайты юнитов симпатичные). А какой визуальный стиль в дальнейшем планируется? Так же пиксельарт?

Стоит ли сюда постить изменения, чтобы показывать, что проект не стоит?

Однозначно стОит! Интересно было бы ещё небольшой ролик с игровым процессом увидеть - чтобы лучше понять, как всё это дело играется.

#7
12:36, 6 июня 2016

СоЛо
> А какой визуальный стиль в дальнейшем планируется? Так же пиксельарт?

Я не художник и покупать арт вряд ли буду. Уберу лица(они из героев). Перерисую домики(которые из цивилки), останутся юниты из доминион, которые я не смогу с таким же качеством воспроизвести, остальное все мое. Иконки скиллов похожи на МоМ, но рисованы мною.

Если появится пиксель-арт художник - энтузиаст, который перерисует графику с лучшим качеством, чем сейчас, то с удовольствием приму помощь. Но профессионалы, как правило, на энтузиазме не работают.

Выбран стиль старых добрых игр 90-х, так как я попал в то время "золотой" классики игр, в которых была и душа и качество и оригинальность.

#8
12:52, 6 июня 2016

СоЛо
> Занятная задумка! Хотелось бы демку посмотреть.

Если есть желание потестировать, то демку вышлю конечно же.

#9
15:00, 6 июня 2016

Horn

Иконки скиллов похожи на МоМ, но рисованы мною.

А классно ты их стилизовал! Точно же, конкретно таких иконок в Master of Magic не было. Но стиль очень похож.

Выбран стиль старых добрых игр 90-х, так как я попал в то время "золотой" классики игр, в которых была и душа и качество и оригинальность.

Ух, и не говори, вот уж точно золотой век игростроя был! А что касается графики, то всё-таки лучше в будущем (даже если художник не найдётся) целиком на свою поменять, на мой взгляд: пусть будет косая-кривая, но своя. GUI у тебя довольно стильно вышел - вдруг и юниты получатся?

Если есть желание потестировать, то демку вышлю конечно же.

Я бы не против маленько потестировать на днях.

#10
22:07, 6 июня 2016

Напомнило героев, удачи в разработке комрад!^_^

#11
2:31, 7 июня 2016

uran256
спасибо за поддержку!

#12
10:44, 24 июня 2016

Ну что ж, посмотрел я демку как следут. Играл на средней сложности, на маленькой карте. Геймплей понравился. Увлекательно и довольно-таки самобытно, хотя местами слегка напоминает Эадор и Warlords. А вот с Героями, как ни странно, тут вообще ничего общего. Ну, кроме портретиков :) Никаких серьёзных багов в процессе игры не обнаружил. Короче, мне понравилось. Но, естественно, ещё есть над чем работать.

Теперь немного критики. Надеюсь, что конструктивной :)
- Рандомность противников в поселениях убила наповал. Рядом с моим замком было логово, имеющее, как сообщала подсказка, "маленькую армию". Я радостно на него напал, но тут меня ждал сюрприз: армия там была действительно маленькая, а вот герой... Его характеристики были раз в 10 (как минимум) выше, чем у моего. Ужас. Благо, в двух других поселениях противники попались куда более сопоставимые по силе с моим героем (хотя размер армий там был заявлен как "средний"). Неких Стражей Рассвета (или Восхода, не помню точно) вынес вообще на раз-два, и герой у них не мог атаковать :) А закончились мои приключения встречей со слабеньким героем с маленькой армией. "Маленькая армия" состояла из одного-единственного всадника Мистийцев, который порвал всё моё воинство как Тузик грелку. Короче, нужно что-то делать с такой совсем уж случайной генерацией врагов.
- Артефакты ужасные. Я так понял, их пока всего два: Синий камень и Виола. В принципе, идея с +1/-1 ВСЕМ юнитам на карте интересна: Синий камень хорош, если у нас малочисленная армия, состоящая из сильных юнитов, а у противника - толпа слабачков. Тогда эффект "-1 ко всем характеристикам" не так сильно скажется на наших юнитах, а вот вражеских ослабит вплоть до полной недееспособности. С виолой то же самое, но для обратной ситуации. Да, ещё нашёл одну странность (может быть, это даже баг): отрицательный эффект Синего камня остался на моих солдатах даже после битвы. Даже после того, как я этот самый камень вообще выкинул нафиг. А вот плюсы от Виолы вне боя не сохранились.
- Баланс. На мой взгляд, в таком виде, как сейчас он совсем не подходит для этой игры. Большинство юнитв выносятся с 1-2 ударов. Если бы они (юниты) не прокачивались - было бы отлично. А так очень тяжело сохранять жизнь своим бойцам. К тому же такой тактический ход, как "выгодный размен" для игрока-человека становится недопустим (жалко терять прокачанных бойцов), а вот оппонент под управлением ИИ пользуется им по полной.  И ещё одна связанная с этой же проблемой  дыра в балансе: лучники ГОРАЗДО эффективнее пехоты. А уж в связке со звероловами так и вовсе почти имба. В общем, соотношение урон/здоровье неплохо бы поправить.

Ещё есть кое-какие мелкие претензии к системе заклинаний и к завышенной ценности характеристики "броня", но об этом в следующей серии :)

#13
17:08, 24 июня 2016

Спасибо за отзыв! Баланс пилю, в игре уже около 70 юнитов и больше 40 уникальных скилов. Постоянно шлифую боевую часть.

#14
22:52, 5 июля 2016

Не получается у меня в короткой форме изменения записывать, скину, как есть :)

Решено/исправлено/добавлено в v0.42.10
    -Убрал возможность поставить любой отряд на первый ход
    -[Баг]После поражения комп больше не делает последний ход
    -Изменена логика интерфейса и клавиш мышки в управлении поселением
    -Удаление отряда - крестик сверху - справа от иконки отряда
    -Правая клавиша везде - инфо
    -Первый клик на юните - его выбор, второй клик - покупка.
    -Невозможно освобождать(добавлять) отряды от бандитов, если армия переполнена
    -Первоначальная генерация персонажа лорда
    -Очки хода игрока превращены в дни недели, каждое действие отнимает определенное количество дней(бой 3 и 5)
    -Полная перебалансировка юнитов, добавлены уровни всем классам. Добавлены новые юниты.
    -На легком уровне сложности количество жизней всех отрядов увеличено в полтора раза.
    -Переделана логика боевки:
        Первых ходом у игрока полные Боевая и Магическая сила.
        Каждый ход Боевая и Магическая сила восстанавливаются на 1 до максимума, доступного лорду.
    -Замок генерируется в центре карты
    -В задачах теперь может быть лагерь бандитов.
    -Исправлена ошибка, когда наниматель мог дать в задание город, принадлежащий игроку.
    -Города и логова 1го уровня генерируются с бОльшим шансом в центре карты, рядом с замком
    -Изменил логику ИИ. Теперь на среднем уровне сложности враг старается нанести максимальный урон отрядам, меньше отвлекаясь на лорда.
    -Вначале хода отображается журнал событий
    -Задания формируются теперь близко к нанимателю.
    -Улучшен алгоритм генерации лагерей бандитов
    -Отдельный параметр - обзор поселения
    -Корректно работают разведчики
    -Вражеский замок никогда не генерируется в центре карты
    -В замке теперь виды войск фиксированы
    -При переходе в тренировочную комнату теперь всегда первым отображается лорд
    -Сделана возможность сохранения и загрузки лорда, его параметров и армии
    -Изменения в журнале событий:
      - переписан скроллбар
      - добавлено перетаскивание скроллбара
      - добавлен чекбокс показа старых событий (сделан универсальный чекбокс)
      - удалены кнопки навигации в журнале
    -Поправлен баг ИИ (после убийства отряда игрока ИИ ходит дальше)
    -На легком уровне сложности, игрок получает намного больше денег от всех событий
    -Исправлены баги с автопередачей инициативы в боевке
    -Сделан множитель опыта в зависимости от оставшихся живых отрядов на поле боя.
    -Нарисованы иконки ресурсов
    -При достижении лорда 5 уровня, "повтор боя" больше недоступен
    -Если лагерь бандитов находятся в зоне контроля игрока, то каждый ход есть шанс, что бандиты ограбят казну.
    -Сделаны полноценные сохранение/загрузка игры
    -Добавлено еще несколько точек фиксирования событий


На данный момент идет работа над улучшением генератора карт, сравнение старой генерации и новой
Изображение

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.