Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Hell, Demons and My Rocket Launcher (3 стр)

Hell, Demons and My Rocket Launcher (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 59 Следующая »
DampireУчастникwww17 мая 201614:39#30
122
Роккит ланча где у марина?
122Постоялецwww17 мая 201619:55#31
kvakvs
> Демоны все какие-то худосочные.
> Их там на марсе не кормят что-ли грешниками?
> Давай добавь жирноты, мяса, а то с этих одни кости )
А черт их знает, так получились. :) Как нарисовались.
А если подумать, может, есть и серьезная причина. Толстые монстры - выглядят слишком... Обыденно? Комично? Несерьезно? А я хочу уйти от таких вариантов. Вот демон. Это ведь не что-то обыденное. Это даже не существо, по сути, а что-то за гранью физического существа.
Тут знаешь, вообще-то баланс тонкий. Рисовать их как "образ страха, который властвует над человеком" - не годится для веселой игры. Это веселая игра, и мы их взрываем, кстати. :) Но толстый и комичный демон, с классическим голливудским "злым лицом" - тож не вариант. Ибо слишком. Вот и балансирую.
Заметил их лица? Ни на одном злобы нет.

Dampire
> Роккит ланча где у марина?
Правильный вопрос. :) Пока нарисовал спрайт без оружия. Но с расположением рук, готовых принять длинномерный и габаритный предмет. Если будет развитие игры, в планах было менять ему спрайт в зависимости от его оружия. А пока пустой.

Тут трабла серьезнее будет. Ракета. Я вертел, так и этак - рисовать ее с поворотом по направлению движения нет пути. Пока думаю рисовать ее шариком. Типа летящий плазменный шарик. И тут же вылазит несоответствие названию игры.

122Постоялецwww18 мая 201612:36#32
Залил видос.
Как вам? Что думаете?

MadwareУчастникwww18 мая 201612:42#33
Bullet Hell Rogue Like какой-то прям :D
kvakvsПостоялецwww18 мая 201613:04#34
122
> Как вам? Что думаете?
Непогано, живенько.
Не хватает кнопок, лифтов, такого всякого.
Не хватает ощущения движения прожектайлов. Может их рисовать с трейлом в направлении их движения?
Во взрывы можно добавить рандомности, рисовать их кругом например, и рандомно дамажить с убыванием от центра.

P.S. Это рандомные комменты, реакция на раздражитель в виде видео, а не полноценный обзор )

wmbIKУчастникwww18 мая 201613:16#35
122
>Как вам? Что думаете?
бодренько, музон присутствует, геймплей вроде как тоже есть..
тут про перспективы продаж:
+ Показать
122Постоялецwww18 мая 201614:14#36
kvakvs
> Непогано, живенько.
Непогано - и то добре!

> Не хватает кнопок, лифтов, такого всякого.
В точку. Если геймплей будет цеплять, будут уровни, левелдизайн, секреты. Все основные фишки Дума 2.

> Не хватает ощущения движения прожектайлов.
Тут наверное нет. Впрочем, надо будет посмотреть на живых игроков, как они смогут освоить. Я вижу, что откуда летит, игроку на это потребуется время привыкнуть.

Madware
> Bullet Hell Rogue Like какой-то прям
Выглядит суровее, чем играется. На видео единственный рискованный момент это босс второго этажа на 2:22.

wmbIK
> музон присутствует
Не узнать музон Дума. Что-же с нами стало. :)

> нужен контент
> куча фич и наворотов
> навороченный графон
> анимации, динамическое освещение, трясущийся экран
Это все может быть и нужно. А подходить так - нельзя. Нельзя составить список успешных ходов, и просто выполнять его. Получится, как в голливудских мультах: есть в списке "ударить по яйцам" - надо сделать без разговоров, +5% к сборам. :) Фичи и геймплей идут от твоего фана, от ощущений. Чувствуешь геймплей, игру - вот критерий того, что добавить, а что нет.

Энивей, рано говорить про это в рамках недельной разработки. Если за месяц проект не рассосется и не упрется в стену, посмотрим.

kiparУчастникwww18 мая 201614:43#37
Поначалу не очень (ээ, взрывы в одну клетку, враги вообще стоят) но ближе к концу (когда сплошь стрельба) стало неплохо.
Показалось что прицеливание много времени занимает - мышкой что ли наводишь? Уж на ближайшего врага можно сразу курсор ставить, ну и запоминать прошлую позицию как в Doomrl.

И да, кнопки и двери бы добавили интереса, а то уровни больше на арены похожи. Или в этом и задумка?

kvakvsПостоялецwww18 мая 201614:44#38
122
> Тут наверное нет. Впрочем, надо будет посмотреть на живых игроков, как они
> смогут освоить. Я вижу, что откуда летит, игроку на это потребуется время
> привыкнуть.
Имеется в виду изображение (типа моушен блюра) или некоторое движение партиклов внутри клетки. Это даст возможность не видя предыдущих кадров (например отошёл на час и вернулся) оценить ситуацию на экране и надвигающийся ПЦ. Аналогичного эффекта можно достичь стрелками векторами движения но это точно не подходит для атмосферы игры.
[         ] <- изображена одна клетка
[         ]
[   (**)  ]
[  oO     ]
[.'       ]
Вообще ключевая причина такого пожелания - чтоб была возможность оценки ситуации.
122Постоялецwww18 мая 201615:09#39
kvakvs
Да, это понятно. Кодить скучно, а существующий функционал не позволяет шлейфы.

kipar
> Показалось что прицеливание много времени занимает - мышкой что ли наводишь? Уж
> на ближайшего врага можно сразу курсор ставить, ну и запоминать прошлую позицию
> как в Doomrl.
Лол, это уже на видео. Одна клавиатура, курсор на врага, враг запоминается. :)

entrywayПостоялецwww18 мая 201615:48#40
122
> Не узнать музон Дума. Что-же с нами стало. :)
Так он и не из дума, вроде. Где брал?
122Постоялецwww18 мая 201617:09#41
entryway
Оу щи, а может и не из него. Из DoomRL тогда. У меня треки в одной папке лежат. :)
MadwareУчастникwww18 мая 201617:30#42
122
Да, гитарка характерная для DoomRL
VitorioПостоялецwww18 мая 201617:45#43
122
Как устроен ai монстриков? Вижу, что некоторые даже убегают от главного героя. Waypoint-ы рассчитываются на ходу?
122Постоялецwww18 мая 201618:39#44
+++
Билд созрел: ссылка просрочена и стухла.
Пора увидеть, стоит ли в этого коня дальше вкладывать корм. Жду мнений!
Для тех, кто в танке, не забываем, что это roguelike.
+++

Vitorio
> Как устроен ai монстриков? Вижу, что некоторые даже убегают от главного героя.
> Waypoint-ы рассчитываются на ходу?
Да, пути на ходу считает. ИИ устроен пока просто.
а) В режиме, пока не видит игрока, ходят по случайным маршрутам. Видимость такая же, как у игрока: 6 клеток. Кроме боссов.
б) При этом, если видят демона из своей id группы, стараются ходить рядом. Так они сбиваются в небольшие кучки.
в) Когда видят игрока - часть времени идут на него, а часть времени от него. Периоды разные для разных демонов.
г) Стреляют с тратой патронов. Когда у них патронов не остается, не стреляют. Пока этот момент не дописан. :)
д) Иногда "распорядитель этажа" включает общий rage-режим, и тогда все демоны ищут игрока не зависимо от прямой его видимости, и идут к нему.

Сам ИИ редактируется, примерно так:

+ Показать

Страницы: 1 2 3 4 59 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр