Войти
ПроектыФорумОцените

Hell, Demons and My Rocket Launcher (4 стр)

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
#45
19:08, 18 мая 2016

DoomRL компенсировала отсутствие динамичных боев кучей параметров, перков и характеристик, а также различными ивентами внутри уровней и интересной генерацией локаций.
Ты же хочешь сделать что-то "простенькое" и типа как в думе. Хочешь сделать интересную пошаговую стрелялку со скилловым геймплеем, но при этом отказываясь от всех скилловых штук, характерных для пошаговых игр. Зачем? Зачем делать как DoomRL, только в разы скучнее?


#46
19:24, 18 мая 2016

Nuprahtor
> интересной генерацией локаций
Они там чуть менее чем одинаково генерируются.

#47
19:25, 18 мая 2016

Nuprahtor
Так, для начала DoomRL ничего не компенсировала. Мне самолично было интересно играть в нее безо всяких "параметров, перков и характеристик". Только менял оружие, да и то 90% дробовиком играл. Про генерацию его локаций - согласен, было интересно. Но локации графически затратная штука. Если я увижу, что геймплей тащит, будет смысл делать локации.

Про большое количество фич в целом. Я не вижу, скажем так, примера перед глазами. Вот и трудно понять, как разнообразие фич может быть хорошо в подобной игре.
И вот я начинаю удивляться. Да вы чего все? Дум2 же, не? Ну вот бери шотган и стреляй. Какие фичи, какие параметры? Запас патронов - все твои параметры. Пять пушек - все твои фичи. Не?

#48
20:25, 18 мая 2016

Ты сейчас сравниваешь экшн от первого лица и пошаговый аркадный рогалик?

#49
20:35, 18 мая 2016

122
> Билд созрел:
В целом позитивненько)
Но тянет к реалтайму под такую музыку. Я играл драйвово, не обдумано. Не знаю как задумывалось, но музыка и описание как-будто толкают к этому. Никакого чая, только хардкор, треш и угар. Отсюда куча смертей, в основном из-за недостаточности обзора. Бац и из облака от взрыва в тебя летит желтый шарик. Он еще собака быстрый.
Стрелять из-за угла "по параболе", как в анекдоте, тоже забавно)
Опять таки из-за того, что тянек к реалтайму, то механика выстрела кажется сложной. Я уже не говорю о том, что когда врага нет, то выстрелить на упреждение (например в стену) еще дольше. А мозг уже настроился на скоростную игру.
В целом не понятно, как относиться к игре.

#50
21:02, 18 мая 2016

122
> Только менял оружие, да и то 90% дробовиком играл
А мне наоборот нравилось собирать спец. оружие из модулей, это прямо было какой-то манией ... )
Не знаю как без прокачанного оружия вообще можно некоторые "красные" уровни пройти.
Играл не на самом сложном, но близко к топу.

#51
21:17, 18 мая 2016

Mr_Jack
Так и должно быть: это непроверенная механика боя. Аркадные реалтайм ракеты - перенесены на пошаговую игру. :) Треш, угар, хардкор.
Однако, смерти по случайности очень редки. Скорость плазмы демонов такая, что ты практически всегда можешь заметить и увернуться. Те случаи, когда нет, не страшно: везде аптечки лежат. Еще вот что: твои возможности и демонов - практически равны. (Я о хоботных говорю, которые главная угроза) Радиус обзора, количество стартовых ракет, скорость передвижения - у вас одинаковы. И кто победит, ты или демон, зависит от навыка.

Тут как в Соулсах: надо наработать навык боя. Потом станешь бегать и уворачиваться запросто, я это по себе вижу.
Что ты сам по себе пытался ускорить бой - очень хороший признак. Бой на это и рассчитан. Когда игрок наработает навык, он сможет быстро и не задумываясь крушить.

Madware
> Они там чуть менее чем одинаково генерируются.
Там уровни отличаются и внешне, тайлами, так и геймплеем: разные типы противников, где-то комнаты со стрелками , где-то боссы внезапно, где-то чемпионат со спавном какодемонов, где-то десятки арахнотронов. Разнообразие там есть.

Nuprahtor
Ок, я склонен доверять твоему мнению. Раз и ты тоже советуешь много фич, возможно это хорошо.
Если геймплей людям понравится, то наверное да, много фич. Считайте официальным решением. :)

#52
21:48, 18 мая 2016

122
Более или менее приноровился уклоняться, но
> количество стартовых ракет
Я не знаю какой тут баланс, но ракеты у меня заканчиваются. Приходиться пинать демонов ногами, а боеприпасы из них не сыпятся. Пока дохну. Ниже второго этаже не могу спуститься.
Если бы были только стреляющие демоны и из них сыпался бы остаток ракет, то все условия были бы одинаковые. Но надо еще стрелять в рукопашных демонов. Поэтому условия не совсем одинаковые. А может я просто нуб)

#53
22:14, 18 мая 2016

Mr_Jack
Если ты доходишь до босса второго этажа - это уже хороший навык. Босса, ты его видел?
А ракеты, дело в том, что демоны их тоже тратят. Поэтому если убъешь их быстро - подберешь с них больший боезапас. :)

#54
22:28, 18 мая 2016

122
> Босса, ты его видел?
Видел высокого демона. Не успел заметить босс это или нет. Он убежал, а меня кто-то добил другой.

#55
23:04, 18 мая 2016

122
> Смотри, если простая тестовая ситуация: шотгангай перед тобой, и ты с шотганом.
> У вас равный урон, равное здоровье. Кто победит? Будет зависеть от кто первым
> ходит, и все. НЕ от мастерства. От эквипа, от здоровья, но не от мастерства. И
> вот пришла мысль: а что, если от пуль можно уворачиваться? Может, тут и
> появляется победа мастерством. Шотганы заменены на ракетницы, скорость ракет
> чуть выше чем у существ. Получается ли, пока неясно, но шанс есть, кажется.

Обрати внимание на Горький 17. Там у разного оружия и атак монстров, как у фигур в шахматах, разные профили атаки по клеткам. Поэтому в геймплее имеется шахматно-шашечный элемент - думаешь кого и куда двинуть, куда пойдёт монстр и как ему потом ответить.
Для определённого оружия можно сделать так, что морпех стреляет не по выбранной клетке, а в определённом направлении, поэтому нужно думать куда встать для выстрела, куда потом отойти. Совершенно случайно это похоже на то как играли в дум на клавиатуре - поскольку прицелиться быстро и точно было нельзя, то сначала приблизительно наводили прицел, а потом стрейфались до совмещения прицела с монстром.

> А если подумать, может, есть и серьезная причина. Толстые монстры - выглядят
> слишком... Обыденно? Комично? Несерьезно? А я хочу уйти от таких вариантов. Вот
> демон. Это ведь не что-то обыденное. Это даже не существо, по сути, а что-то за
> гранью физического существа.
> Тут знаешь, вообще-то баланс тонкий. Рисовать их как "образ страха, который
> властвует над человеком" - не годится для веселой игры. Это веселая игра, и мы
> их взрываем, кстати. :) Но толстый и комичный демон, с классическим
> голливудским "злым лицом" - тож не вариант. Ибо слишком. Вот и балансирую.

Тут нужно копнуть историю. То, что мы тут называем демонами - это не абстрактные злые существа, а стереотипные злые существа европейской/христианской цивилизации. В христианстве считалось, что зло и греховность происходит от всего земного и телесного. Святые люди "укрощали тело" моря себя голодом, грешники давали себе волю наедая пузо и тройной подбородок. Поэтому когда нужно было изобразить ангелов, то их изображали худыми как спичка, в одежде, закрывающей всё тело. Когда нужно было олицетворение зла и порока, то оно было пузатым, обрюзгшим, ногим, закопчённым. В оригинальных думах это европейско-христианское наследие прослеживается: горы мяса и жира, широкие морды, висящие складки кожи.
Ты можешь рисовать воплощения зла как хочешь, но люди европейско-христианской цивилизации подсознательно будут воспринимать таких демонов дохлыми, ущербными и недостаточно злыми. Азиаты может и воспримут худое рогатое существо как воплощение бедноты и голода.

#56
23:23, 18 мая 2016

StepEver
> 122:
> 1+2+2 = 5 = s
> 1+2+2 = 2 = b
> 1+2+2 = 3 = 3
> 1+2+2 = 4 = d
>
> O_O

Стал делить и умножать, вызвал Вельзевула. Нет ли обратной формулы.


Променял ты, sb3d, свои картишки и гаминатор на спиномозговой топ даун.

#57
0:07, 19 мая 2016

Dr_Z10
> Променял ты, sb3d, свои картишки и гаминатор на спиномозговой топ даун.
Отставить сантименты, капитан Зло. Картишки были плохи, туда им и дорога. Будет ли хорош этот даун и станет ли он топом, тоже пока вопрос.
А гаминатор... Вот ты мне скажи: много игр тему раскрыло?

pacos
> Когда нужно было олицетворение зла и порока, то оно было пузатым, обрюзгшим,
> ногим, закопчённым.
В оригинальном Думе, видимо, самый страшный порок это спортзал и качалка. :) Картинка под спойлером.
Барон, Розовый, Ревенант, Архвиль, Кибердемон - все они много предавались греху штанги и разврату утренней пробежки. :)

+ Показать

Спасибо за историческую справку. Это интересно. Однако важнее яркость образа. Толстый он там или худой, для персонажа игры важно быть узнаваемым. Чтобы получался не безликий "обычный демон", а наделенное характерными чертами существо.

> Для определённого оружия можно сделать так, что морпех стреляет не по выбранной
> клетке, а в определённом направлении, поэтому нужно думать куда встать для
> выстрела, куда потом отойти.
Был такой вариант. Держу его на заметке, может и пойдет в ход. Оружие так и так требуется разное, и буду думать варианты.

Mr_Jack
> Видел высокого демона.
Да, он. Если просуществуешь там подольше - станешь радоваться, когда он убегает. И ужасаться, когда приближается. :)

#58
0:43, 19 мая 2016

Трижды видел босса на третьем, но убить не смог. Один раз почти получилось, два раза даже до половины хп не довел.
По игре - ну смешанные чувства. С одной стороны неожиданно сложно и потому интересно, с другой - эта сложность во многом вызвана непредсказуемостью. Не "чувствуешь" куда можно шагать, куда нельзя. Иногда урон наносит "дым", т.е. шаг в только что произошедший взрыв, а иногда можно заходить и ничего. Иногда вообще бывает что стоишь на одной клетке с вражеской ракетой (правда на следующий ход она взрывается, пройти сквозь нее без урона не удавалось).
Ну и траектория при стрельбе тоже непредсказуемая - зацепит ракета угол или по параллельной линии пойдет? В результате стараюсь только когда точно нет препятствий стрелять, а из плазмы вообще только на одной прямой с врагом.
Хотя из-за этой непредсказуемости получается некий "реализм" и приближение к реалтайму. В общем, геймплей сильно от doomrl и даже от rogue space marine (где тоже пошаговые ракеты) отличается.

122
> Был такой вариант. Держу его на заметке, может и пойдет в ход. Оружие так и так
> требуется разное, и буду думать варианты.
Главная проблема, по-моему. Если б можно было просто запульнуть ракету вдаль по длинному коридору, то у демонов в нем не было бы шансов. А так из-за маленького радиуса стрельбы большинство демонов приходится в угол зажимать. Возможно бывают ситуации когда надо чтоб ракета в нужной точке взорвалась, но почти всегда наоборот хочется чтоб она летела дальше т.к. демон все равно отходит туда же. Хотя если это специально сделано чтоб ослабить ракетницу, то ладно.

#59
1:37, 19 мая 2016

kipar
И по итогам, что скажешь: развивать или это был просто странный эксперимент? Ты хорошо и много знаешь roguelike, насколько в это стоит вкладывать силы?

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.