Войти
ПроектыФорумОцените

Hell, Demons and My Rocket Launcher (6 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
#75
12:25, 20 мая 2016

Madware
> Выгодно поджидать когда монстры окажутся "в углах". По прямой нормально
> стрелять получается только по ближнебойным(низшим)
У всех монстров есть периоды когда они идут на игрока. В этом время в них по прямой и можно стрелять. Особенно плазмой хорошо.


#76
12:28, 20 мая 2016

kipar
> периоды когда они идут на игрока. В этом время в них по прямой
Я просто слишком осторожен (труслив :)) наверное, когда вижу что в меня чем-то шмальнули, в первую очередь уворачиваюсь, а потом уже пробую стрелять.

#77
12:34, 20 мая 2016

Madware
У меня жадность борется с трусостью - они ведь не просто так стреляют, они же патроны тратят которые с их трупа подобрать можно будет.

#78
13:31, 20 мая 2016

kipar
> У меня жадность борется с трусостью
Тут не жадность. Это составляющая геймплея. Я 70 % игр проигрывал потому, что патроны заканчивались.

#79
14:08, 20 мая 2016

Mr_Jack
Нужно баланс находить. Конечно, давать монстрам выстреливать весь боезапас затея не очень, но в то же время можно убить нескольких и чтобы например валялись от них патроны и гарантированно можно было собрать до следующего уровня, а остальным дать выстрелить их боезапас. После этого убиваешь их как беспомощных котят, лутаешь то что валялось до этого и прешь на заспавнившегося босса с полным боекомплектом

#80
16:05, 20 мая 2016

Madware
Слушай, да ты дыру в геймплее нашел. Имба страта. Это фиксить надо.

#81
16:55, 20 мая 2016

122
Вот наброски для "шахматного" геймплея, если надумаешь:

кулаки - король
бензопила - шашки, игрок за один ход может запилить нескольких монстов, если они удачно расставлены
пистолет - ладья, апгрейды: два пистолета - две атаки за ход; автоматический пистолет - 3 патрона за атаку, x2 урон; бронебойные пули - атака сразу нескольких монстров на линии.
винтовка - слон, апгрейды: рикошет - пули рикошетят от стен по диагонали; очередь - 3 патрона за атаку, x2 урон; бронебойные пули - атака сразу нескольких монстров на линии.
дробовик - конь, последние две клетки "коня" атакуются одновременно, таким образом можно зацепить сразу двух противников. апгрейды: вольфрамовая дробь - атака всех монстров на линии; чок - удлиняет высоту коня; утконос - переворачивает профиль коня
двустволка - двусторонний конь, T-образная форма. Расходует 2 патрона за атаку и требует 1 ход кулдауна на перезарядку. апгрейды те же.
мойшинган - ферзь, первый ход выпускает 1 пулю, каждый следующий подряд на 1 больше. апгрейды: увеличение скорострельности; бронебойные пули.
ракетомёт - атака по любой клетке, фаерболы летят несколько клеток за ход постепенно ускоряясь (всё как сейчас). апгрейды: самонаведение; управляемая ракета;
плазмаган - ферзь, фаерболы летят несколько клеток за ход. апгрейды: увеличение скорости; урон по площади.
BFG - ферзь, прожектайл BFG летит медленнее чем фаербол и требует 2 ходов на выстрел. При встрече с препятствием происходит поражение всех монстров в прямой видимости прожектайла, как в первых думах.

#82
18:35, 20 мая 2016

Не любитель рогаликов, но показалось интересным. Не хватает интерполяции позиции ракет, сложно ориентироваться.

#83
18:46, 20 мая 2016

Madware
Как сам геймплей-то? Много по времени наиграл?

Mr_Jack
Ты прав, надо и боезапас увеличить и патроны оставлять на этаже. По классике.

Necrys
> Свежо, бодро, интересно. Давай ещё!
Это по видео говоришь, или геймплей пощупал?

shin yeo
> Погонял билд. В целом играбельно. Какая-то правда в геймплее присутствует.
> Когда смотрел скрины, думал, что графика говно, в самой игре не обратил на нее
> никакого внимания, с удовольствием выносил демонов и о графе не думал.
Спасибо!

kipar
> как-то доработать чтоб было более "шахматно" и предсказуемо. Показывать
> путь снаряда при прицеливании, возможно шлейфы, возможно еще что-то чтобы было
> ясно что происходит.
Проверил! Утром и проверил: сделал показ пути снаряда. И отменил. Не понравилось, игровой опыт с этим - другой.
Ты все верно говоришь, и тут в теме это же раз пять советовали, и я сам сразу это хотел. А сделал, погонял - и не понравилось.

pacos
> наброски для "шахматного" геймплея
Мало что понял из этого. Но мыслишь верно, нужны идеи для нового оружия. Подобные: (1) самонаводящиеся снаряды, (2) снаряд разбрасывает другие снаряды.
Ко всем вопрос.

+++
Картинка-анимация. Делаю БФГ.
Изображение

#84
18:51, 20 мая 2016

Dampire
> Не хватает интерполяции позиции ракет, сложно ориентироваться.
И еще раз ко всем вопрос. Значит, этой штуки в релизе не будет. Интерполяции положения, шлейфов, показа траектории. Вопрос вот в чем: без этого играбельно? Или вот в этом стена?

#85
18:58, 20 мая 2016

Если придрочиться - играбельно, предсказывать траекторию возможно. Вопрос в том, даст ли кто игре достаточно времени.

#86
19:11, 20 мая 2016

Имхо играбельно, в Планете тоже мины не особо предсказуемо работали, но там это совпадало с общим настроем - мины это крайний случай, опасно и вообще от врагов прятаться надо.
Был бы тут тоже хоррор - нормально, а так получается что всю игру надо бороться с системой времени и непредсказуемыми траекториями.
А вообще - может и пойдет, тем более если разнообразное оружие будет.

#87
19:22, 20 мая 2016

kipar
Планету нужно рассматривать, как пример полного провала геймплея у игроков. Если тут сэйм стори, то вкладывать силы в это нет смысла.

Dampire
> Вопрос в том, даст ли кто игре достаточно времени.
А сам сколько играл? И ко всем, кто качал игру, этот же вопрос.
Время это показатель увлекательности.

#88
19:37, 20 мая 2016

Полчаса играл точно.

#89
19:39, 20 мая 2016

Я минут 40.

122
> Планету нужно рассматривать, как пример полного провала геймплея у игроков.
> Если тут сэйм стори, то вкладывать силы в это нет смысла.
Печально, мне казалось там скорее не хватило шумихи как вокруг Пути. Ну или просто любителей рогаликов меньше чем любителей RTS.
В любом случае этот проект явно больше на Планету похож чем на Путь.

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.

Тема закрыта.