Войти
ПроектыФорумОцените

SpellTempest

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
23:03, 29 мая 2016
SpellTempest | SpellTempest

Название: SpellTempest
Жанр: Top-down shooter
Язык: C++
Платформа: Windows
Распространение: freeware
Технологии: WinAPI
Автор: FordPerfect
Состояние: релиз-кандидат

Игра создаётся на Top Down Games [2016].

Сущность игры плюс-минус характеризуется фразой "Diablo II meets Crimsonland".
Ближайшая подобная известная автору игра - Evil Invasion от VH Games.

Сюжет:
Из открывшегося Перехода толпами двинулись Силы Тьмы. Высшие Маги собрались вместе, чтобы прекратить вторжение. В то время как они творят своё могущественное заклинание, все остальные маги удерживают периметр и оттягивают на себя силы врага.
Чтобы наступил рассвет для выживших.

Управление:
WASD - движение
Мышь - прицел
Левая/правая кнопки мыши - каст
QE - выбор заклинаний
Tab - окно характеристик игрока
Esc - меню

F5 - быстрое сохранение
F8 - быстрая загрузка

OP - замедление/ускорение реплея

Хоткеи можно назначать в окне характеристик игрока, с помощью ctrl-клавиша при наведённой на кнопку нужного спелле мыши.

Хоткеи по умолчанию:
1 - Heal
2 - Shield
C - Telekinesis

Имя игрока можно вводить непосредственно в таблице рекордов.

Текущий реплей пишется в replays/auto.rep .
Резервные копии можно делать самостоятельно.

Автор музыки - Ergo Proxy.

Скриншоты:

+ Показать

История версий:

+ Показать

Скачать:
SpellTempest v. 1.0

Дополнительной инсталяции, кроме распаковки архива, не требуется.
Желательна распаковка в каталог с правами на запись.

GL/HF

Auta i lómë, aurë entuluva! | SpellTempest

#1
23:05, 30 мая 2016

На Win XP без проблем завелось, показалось несколько вяло по скорости. Понравилась музыка, особенно в меню. Не совсем ясен смысл цветных полосок.

#2
0:18, 31 мая 2016

Mikle
Монстры начинают со временем бегать шустрее.
Но да хотелось бы достичь большой динамичности.

>Не совсем ясен смысл цветных полосок.
HP (здоровье), XP (опыт), MP (мана).

Музыку под такое вообще сложно оказалось найти.
Crimsonland'у его музыка подходила замечательно, но он техногенный и футуристичный, а как быть в фентезюшном сеттинге - даже и представить сложно. В Diablo II музыка (ИМХО) неплоха, но здесь по задумке движухи больше.

#3
0:56, 31 мая 2016

В общем да, сначала  очень медленно и скучно, потом начинают бегать собачки но тоже очень неторопливо, а к тому времени как начинают бегать шустрее умираешь по невнимательности.
Сначала не знал про таб, дошел до 6-го со стартовым бластом. Потом узнал, дошел до 8-го.
С третьей попытки до 16-го, заценил ядовитое облако но оно и погубило, файрбол все таки эффективнее расчищал дорогу. В общем первые минут 7 это издевательство над игроком, а дальше динамика нормальная и тактика и раскачка появляется.

#4
5:08, 31 мая 2016

kipar
Зелёные собаки - это, вообще говоря, ящерицы, по задумке.
Спрайты кривые. Видимо переделать их.
Или это как и зерлингов собаками называют?
А во что качался по статам?
Реплей?

#5
9:49, 31 мая 2016

Вот реплей: auto
Ящерицы и правда похожи на ящериц, но обычно все быстрое, кусачее и четырехногое ассоциируется с собаками.

#6
10:58, 31 мая 2016

Ну и вот сейчас сыграл, чуть-чуть до сотого уровня не дошел (задумался и забыл про хп). auto
Возможно не самый оптимальный билд т.к. так и не смог добиться того чтоб можно было стоять на месте и не смотреть на хп, видимо надо было одним из спеллов брать щит или лечение. А так жег огнем и ядом.
Спеллы нормальные, а вот среди монстров разнообразия не хватает.

#7
11:41, 31 мая 2016

FordPerfect
Не понравилось. Вначале не понимал почему так медленно. Дошёл до второго уровня: думаю вот оно, сейчас начнётся экшон. Не тут то было. Динамика очень низкая, сравнимая с пошаговой игрой.

#8
13:26, 31 мая 2016

3da
Динамика только уровня с 6-го, если не позже.

#9
6:57, 1 июня 2016

Mikle
>несколько вяло по скорости
kipar
>В общем первые минут 7 это издевательство над игроком, а дальше динамика нормальная и тактика и раскачка появляется.
>Динамика только уровня с 6-го, если не позже.
3da
>Не понравилось. Вначале не понимал почему так медленно. Дошёл до второго уровня: думаю вот оно, сейчас начнётся экшон. Не тут то было. Динамика очень низкая, сравнимая с пошаговой игрой.
Да, осознал.
В Crimsonland'е тоже Survival довольно неспешно начинается, но у меня как-то особенно медленно.

Да и дальше, кстати многовато халявы.

kipar
Спасибо.

Прямо засмотрелся!
По ходу просмотра нашёл баг в просмотрщике: continue - десинхрон.

Телекинез, взятый только в районе 31-го уровня, удивил.

Magicbolt на удивление долго был юзабельным.
Синергию от него что-ли дать на Rays of Power?
Ну и вообще сделать синергии, а-ля D2.

>видимо надо было одним из спеллов брать щит или лечение
Наверно сделать нормальные хоткеи, чтобы можно было делать инстакаст щита и лечения, не занимая слот.

>Спеллы нормальные, а вот среди монстров разнообразия не хватает.
Монстров планируется больше. Как минимум - сделать востребованными резисты.
Ну и более вменяемые монстры удачно оттенят, надеюсь, ящериц-которые-очень-медленно-поворачивают.

Скорость как-то слишком легко качается, ты, вроде, почти постоянно был быстрее монстров, и оно тебе не слишком мешало качать остальное.
Понерфить, что-ли?

Essence mastery, пожалуй, стоит сильно увеличить, чтобы он притягательным стал.

Вообще 100 уровень задумывался сильно менее халявным.

#10
9:45, 1 июня 2016

Телекинез я взял "чтоб было", а как он работает понял только где-то в конце. До того удивлялся "блин, куда половина призов пропадает, у них что ли таймер связан с числом убийств".
Да, хоткеи бы не помешали.
Скорость - только игрока не надо тормозить, он и так вперевалочку ходит, лучше врагов раза в два ускорить. Потому что даже на высоких уровнях они не очень торопливо двигаются.

В общем потом я еще сыграл. Первый раз пожадничал на очки и не качал magic bolt выше 4, в итоге на 13-м задавили числом, даже скорость не спасла.
А второй раз качал до 9 и как по маслу. Дальше огненный шторм+хил, почти все очки в реген маны. На 115-м довел реген до того чтоб с зажатым хилом мана не кончалась и стало можно играть просто поставив курсор в центр экрана и зажав обе кнопки. Правда хил уже тогда был не особо нужен, ну а к 150 вообще стал не нужен - ящерицы не успевали даже толкнуть, сгорали на подходе. Ну и потом еще кулдаун качнул чтоб показать Cилам Тьмы кто тут самый страшный.

+ Показать

Могу реплей кинуть но по-моему качалка сломалась. Ну и там после первых уровней скукота, большую часть времени книжку читал.

В общем, всё надо балансить.
- Игра даже на высоких уровнях слишком медленная, так что если предполагалась динамика как в шутере а не походовой игре, то надо всё ускорить.
- игрок качается быстрее чем враги раз 100-й становится халявой а не верной смертью. Так что видимо надо чтоб хп быстрее  росли, других вариантов не вижу - урон и численность им против файршторма не помогут.
- про magic bolt - вообще баланс заклинаний забавный, рост от вложенных очков намного сильнее стартовой разницы, поэтому файрбол и ядовитый болл получаются ненужными если их не качать до упора. Может надо с уровнем стоимость поднимать или при старте сделать сопоставимую эффективность у 5 уровней болта и 1 уровнем болла.
- лечение выше первых нескольких уровней нет смысла качать т.к. оно и так быстро работает. Может откат секунд 10 сделать чтоб халявы не было?
- ну и стрелковые монстры наверное улучшат положение. Да еще и если будут заморозку с ядом вешать. Может тогда и rays of power пригодится, чтобы не только толпу жечь а быстро нужные цели убивать.

#11
10:26, 1 июня 2016

чёрная кайма вокруг полупрозрачных объектов(фаерболлы) смотрится очень криво. настраивай параметры блендинга.

#12
23:53, 1 июня 2016

Suslik
Странно, что я почти не вижу здесь этой проблемы.

+ фаерболл видишь

Вот на скрине kipar из #10 - да, есть.

Ну и решаться наверное будет правкой арта.
В частности спрайт RoF сейчас другой.

#13
0:15, 2 июня 2016

Может у файрштормов огнедождей несколько спрайтов накладывается? Потому что если скастовать на одно место десяток огнедождей то выглядит так как будто блендинга вообще нет, четкий черный круг.

#14
7:15, 3 июня 2016

Обновление:
SpellTempest v. β2

+ исправлен баг в просмотрщике реплеев
+ добавлен новый тип врагов
+ изменён баланс, игра стала сложнее
+ оптимизирована проверка столкновений
+ некоторые визуальные изменения

Совместимости реплеев и сейвов с предыдущими версиями не реализовано; и не ожидается.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.