ПроектыФорумРелизы

Bomber Kat - классический бомбер с котиками! (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
1:42, 19 ноя 2022

наконец-то!!!! заработал 106 долларов на рекламе! за 6 лет!!! ...гугол предлагает вывести деньги...
...
ещё лет 6 ждать...

#16
5:08, 19 ноя 2022

Поздравляю!

Только вот ни каких ссылок на игру вообще не видно...
Хотя для iPhone можно ссылку найти.

#17
8:34, 19 ноя 2022

Mirrel
> Хотя для iPhone можно ссылку найти
андроид версией я так и не разродился. она есть только под иОС.
может обмажусь юнькой и тогда она будет сразу и везде

#18
22:43, 19 ноя 2022

Котяра должен быть бородатым, а при подрыве его забирают 99 юных кошек. Или сколько там должно быть.

#19
5:31, 20 ноя 2022

Skvoznjak
> Котяра должен быть бородатым
да были такие мысли.
Но игра выпускалась в 2016 году, и в бомбера тогда играли друге люди довольно активно (раз, два)
и я думал... может ну его нафик вообще такие игры делать!

#20
8:17, 20 ноя 2022

skalogryz
> в бомбера тогда играли друге люди довольно активно
вообще-то они в другого бомбера играли. Твоя игра тут не при чём.

Прошло более 3 лет
#21
(Правка: 5:36) 5:04, 30 мая 2026

(10 лет спустя) ревайбкожу проект на Годот.
промптами: "вот тут проект на паскале, перепиши  в шарп"

bomberkat | Bomber Kat - классический бомбер с котиками!

на скрине показаны спрайты из игры. Заметка: в игре использовался "свой формат" для описания анимации спрайтов. ИИ (по указке) нашла и правильно поняла код. Поначалу реализовала загрузку из "своего формата" в рантайме годота, но я потребовал, чтобы она сразу сконвертировала в формат ресурса годота. С чем она +- успешно справилась

зы: на самом деле я порывался переписать (руками) его на юньку. И даже начал, но т.к. много рутинной работы...
А ИИ агенты, как раз готовы взять рутину на себя. (Если за ними приглядывать, и не давать им заниматься излишней самодеятельностью)

ззы: косяков с играбельностью довольно много из-за отсутствия "понимания". хотя "правила бомбера" знает "от зубов" но переложить их на код, без указки нейронов не хватает.

Никаких проблем с пониманием паскаля, и использования zengl у нейронки не возникло.

Интересно будет посмотреть, как он будет портировать взаимодействие с геймпадам. (как минимум, мне это интересно, т.к. в годоте я пока сам новичок, и без понятия, как там геймпад работает)

зззы: словил очень странный эффект. Не могу дождаться, когда же наконец-то кончатся токены, и можно наконец-то будет подправить всё руками!

#22
(Правка: 31 мая 2026, 0:29) 22:32, 30 мая 2026

похоже, что ИИ разрешил продвинутым монстрам ставить бомбы самостоятельно (фича доступная лишь финальному боссу).
bomberkat2 | Bomber Kat - классический бомбер с котиками!

К сожалению "для конвертатора" ИИ проявляет излишнее количество галлюцинаций (ну или фантазии, если угодно).

Надо напрячь его сконвртировать UI и более к коду не подпускать. И доводить до нормального состояния оставшееся вручную

#23
0:27, 31 мая 2026

промпт: время заняться основным ui. главным экраном и экраном настроек

ответ: Сделал первый рабочий слой основного UI.
...

bomberkatui1 | Bomber Kat - классический бомбер с котиками!

промпт:  Кстати, вот скриншот того, как выглядит главное меню в паскаль версии:

bomberkatui1-pas | Bomber Kat - классический бомбер с котиками!

...
ответ: Что сделано:

главное меню теперь ближе к Pascal-версии со скриншота:

bomberkatui1-v2 | Bomber Kat - классический бомбер с котиками!
#24
(Правка: 1:33) 1:24, 31 мая 2026

skalogryz
> Никаких проблем с пониманием паскаля, и использования zengl у нейронки не возникло.
проблема возникла с переложением этого всего на годот.

вместо ожидаемого "сейчас будем использовать готовые годот классы", ИИ по-сути переписала код по-своему усмотрению.
Ну т.е. вместо кучи Node (в терминах юнити GameObject), у нас ровно один Node на сцене, который сам всё целиком отрисовывает.
Получается, что это совсем не годот решение. (а годот используется именно на уровне zengl - библиотека для рисования).

+ например...

skalogryz
> в игре использовался "свой формат" для описания анимации спрайтов...
> ...Поначалу реализовала загрузку из "своего формата" в рантайме годота, но я потребовал, чтобы она сразу сконвертировала в формат ресурса годота.
Наибольший фейл произошёл здесь.
"формат ресурс годота" оказался, самописная структура, которая полностью отражает "свой формат" из паскаля.
я ожидал использование AnimatedSprite2d. Но нифига. "формат ресурса годота" воспринимается, как нечто совсем другое.

Ну т.е. чтобы что-то получить толковое от китайской комнаты, китайский придётся таки выучить.

#25
8:27, 31 мая 2026

skalogryz
> я ожидал использование AnimatedSprite2d.
> Ну т.е. чтобы что-то получить толковое от китайской комнаты, китайский придётся таки выучить.

На вопрос про AnimatedSprite2D, нейронка выдала всякого, с одним из вариантов развития событий:

  • Постепенно перевести игровые объекты на AnimatedSprite2D.
  • Тогда для каждого типа объекта будет Node/Scene: игрок, монстр, бомба, огонь. Анимации будут лежать в .tres SpriteFrames, и Godot сам будет крутить кадры.

    стоп-стоп-стоп... как это так?! "постепенно"?! в 2026? с ИИ? постепенно?!

    #26
    19:50, 31 мая 2026

    Состояние игры, после пары дней суммарных 8 часов вайбкода:
    bomberkat4 | Bomber Kat - классический бомбер с котиками!

    внижнем правом углу, показан результат конвертации "направления" юнитов. Я даже не стал его просить разбираться в чём проблема, и поправил сам.
    Некоторые правки (этой не ограничился) проще внести руками, чем вбивать промпт и ждать, с надеждой что он ничего не порушит.

    + а вот так выглядит текущая версия в аппсторе
    #27
    2:50, 1 июня 2026

    оказывается годот не умеет в tvOS (телевизионная приставка от эппл)
    хм... может быть, придётся всё-таки сделать порт на юнити!

    #28
    (Правка: 4:56) 3:37, 1 июня 2026

    промпт:

    хорошо. а мы можем реализовать settings экран, как отдельный tscn? а экран игры, или главное меню, будут подгружать (если он уже не загружен) этот tscn и показывать/прятать его по необходимости?
    это позволить избежать дублирования кода между основным экраном и экраном игры.

    ответ:

    Да, это правильное направление: общий settings как отдельная сцена уберёт расхождение между главным меню и игрой. Я сейчас вынесу настройки в SettingsOverlay.tscn + скрипт, а GameApp и Main будут лениво создавать один экземпляр и просто показывать/прятать его.

    ... какой я умный! ^_^

    но как же бесит ждать нейротугодума!

    ЗЫ:
    после суммарного 12 часов вайбкода. Игра в целом уже выглядит как релизная версия.

  • 100500 мелких недочётов с отобржанием спрайтов.
  • Есть косяки в конвертированной логике.
  • Структура кода, оставляет желать лучшего, но по требованию нейронка правит на более допустимую версию. Критерий допустимости: удобно и просто править человеку.
  • Вангую что, ещё 36 часов вайб кода понадобится, чтобы довести дело до ума. (по 4 часа в день, ну т.е. 9 календарных дней)
    Из приятных бонусов:

  • подцеплен (и протестирован) gamepad.
  • очень хорошо было реализовано поведение камеры. Изначально ИИ забил на конвертацию поведения, но по сумбурному описанию реализовал "как ожидалось".
  • #29
    (Правка: 4:44) 4:42, 2 июня 2026

    skalogryz
    > главное меню теперь ближе к Pascal-версии со скриншота:
    а теперь вот так:
    bomberkatui1-v3 | Bomber Kat - классический бомбер с котиками!

    + от чего плясал

    что интересно. Заставил ИИ переделать UI с runtime, на design time; С указанием, что там ещё и анимация на букве B есть и она нужна.
    И чудеса - настройки элементов "по-умолчанию"  design time, внезапно улучшили внешний вид.

    Ручная доводка состояла в том, что:
    1) сменил номер версии с 1.2 на 1.3 (критическое обновление!)
    2) поставил галочку "flat", чтобы не рисовался полупрозрачный фон кнопок
    3) назначил шрифтам кнопок не нулевой outline, чтобы рисовался чёрный контур вокруг текста, и буквы не сливались с фоном
    4) чуть-чуть расставил ui руками (но это ещё требует проверки на разных размерах экрана).
    todo:
    надо найти, где же тот спрайт с "Kat", вместо "Cat"

    Страницы: 1 2 3 Следующая »
    ПроектыФорумРелизы