Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Перезапуск конкурса "Retro software rendering". [-=Результаты=-] (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 556 Следующая »
#30
23:25, 29 июня 2016

Mikle
> И это все воксели относительно небольшие
Ну какие есть. Примерно 32x20x16 эти воксельные ящички вроде. Можно ящиком от ракет заставить, он побольше. Ну или XYScale прописать, но я думаю что оно не особо рассчитано на растягивание воксельных моделей.

+ расставил 10x10x10, fps в районе классических 35

122
> Любопытно! А код растеризации zdoom-а он когда писался и как?
Воксельный код они тупо с исходников duke3d списали. Из-за этого его никто к себе в порт украсть не может, так как почти все порты GPL, а лицензия Build с GPL несовместима.
http://zdoom.org/wiki/license
В первом абзаце про то что из Build брали.

Вот уровень, если что:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/235592644/files/testmap2.wad.zip

#31
23:28, 29 июня 2016

122
Что насчет моего коммента? Читерить фракталами можно? (Мне даже стало интересно попробовать.)

#32
0:00, 30 июня 2016

Роман Шувалов
> Что насчет моего коммента? Читерить фракталами можно?
Я просто не очень представляю как ты необходимое вращение сцены сделаешь. Да честно говоря даже статичный экран такой уже нелегко будет. В целом, ведь тебе понятны правила? Если фрактальный рендер будет им соответствовать, почему нет.

entryway
> Воксельный код они тупо с исходников duke3d списали.
Вау, тут прямо история. Мне движок Дюка в свое время казался очень крутым. И дело даже не в порталах: он был быстр на высоких разрешениях. Пока Думы-Херетики бегали в vga, а Квейк тормозил на 640х480, Дюк3д летал на 800х600.

#33
0:13, 30 июня 2016

122
Сорри, всех сообщений в теме не читал, может про это уже говорили. Настоятельно рекоммендую требовать от участников исходники, т.к. возможен следующий чит - берётся Mesa3D, собирается статической либой с бэкэндом llvmpipe и пишется обычное OpenGL приложение
по отрисовке кубов. Всё это будет работать на CPU и (скорее всего) даст столько FPS что тебе придётся раскошелиться :) Месовский llvmpipe очень хорош всё-таки

#34
0:18, 30 июня 2016

122
> как ты необходимое вращение сцены сделаешь
Я пока и сам не знаю. Попробую для начала с вращением камеры только вокруг одной оси посмотреть, способен ли я хоть на что-то. А там видно будет.

#35
1:08, 30 июня 2016

Sheff
> Всё это будет работать на CPU и (скорее всего) даст столько FPS что тебе
> придётся раскошелиться
Если оно сможет уделать специализированные рендеры заточенные под задачу, то нафиг эти специализированные рендеры не нужны. Но я думаю что mesa единицы фпс на этой сцене выдаст.

#36
6:50, 30 июня 2016

А как вы реализуете многопоточный рендер? Сначала в отдельные, например, четыре массива рисуете, а потом их все в один по очереди сцепляете и после этого блиттинг?

#37
7:49, 30 июня 2016

kipar
> Но я думаю что mesa единицы фпс на этой сцене выдаст.
Да, если использовать softpipe бэкенд, но вот насчёт llvmpipe я не уверен.

#38
8:08, 30 июня 2016

Sheff
Без результатов вряд ли в это можно поверить. Оптимизатор у llvm ничем не лучше чем у gcc/msvc используемого участниками. Операций там наверняка куча лишних, для отсечения наверняка zbuffer использует.  За счёт чего он должен победить непонятно. Хотя теоретически рассуждать только тему засорять - имхо бери да пробуй. Если он правда обгонит остальных будет забавно.

#39
8:18, 30 июня 2016

kipar
> имхо бери да пробуй. Если он правда обгонит остальных будет забавно.
если честно нет времени на это, я просто хотел сообщить про эту возможность. самому интересно сколько конкретно FPS это выдаст.

#40
8:37, 30 июня 2016

Madware
> А как вы реализуете многопоточный рендер? Сначала в отдельные, например, четыре
> массива рисуете, а потом их все в один по очереди сцепляете и после этого
> блиттинг?
Каждый поток работает со своим куском экрана (читай текстуры), данные для записи разделены, данные для чтения общие, локи только в тред-пуле. Я рисую страйдами по вертикальных 256/128 пикселей (в зависимости от разрешения), на 4 потока делится, больше потоков уже медленнее работает на моих процах.

#41
9:03, 30 июня 2016

entryway
> Ну какие есть. Примерно 32x20x16 эти воксельные ящички вроде.
Я про видимы размер, что, если подойти к ящикам ближе, как на рисунке в п.0? А потом подойти так же с другой стороны? (Это я о том, что они вряд ли сортируются, в отличие от геометрии уровня).

#42
10:11, 30 июня 2016

Mikle
> А потом подойти так же с другой стороны?
А что должно случиться? Вроде все ок. Даже внутрь аптечки можно зайти, она внутри полая. Сортируются они думаю кодом, который сортирует спрайты в думе, вместо которых эти воксельные модели.

Они же, кстати, еще не тупо параллелепипеды, они с пупырышками.

+ Показать

Ну а вообще уровень в #30, можно скачать и побегать (обновил ссылку, почему-то вчера сохранилась версия без самих вокселей внутри)

#43
10:44, 30 июня 2016

entryway
> Они же, кстати, еще не тупо параллелепипеды, они с пупырышками.
Оу щи, они еще и пустые внутри. Там каркас из цветных вокселей, пиксель текстуры-воксель. Прикинул, получилось примерно 1700 одноцветных кубиков на вот такую аптечку. То есть более полутора миллионов на сцену. Ну как бы тогда удивительно другое: как эта штука дает столь годный фпс, ведь каждый воксель там отрисовывается кубом, с гранями как минимум.

Madware
> Сначала в отдельные, например, четыре массива рисуете, а потом их все в один
> по очереди сцепляете и после этого блиттинг?
Я рисую сразу в целевой массив. Каждый поток берет свою непрерывную часть массива и в нее рисует.
Краем уха слышал, советуют разные области памяти для каждого потока. Чтобы многопоточка не упиралась в постоянные обновления кэша. Но в реалтайм рендере ты потеряешь на копировании результатов в один буфер потом.
Или ты как хочешь вот это сделать, цитирую "а потом их все в один по очереди сцепляете"?

Sheff
> Месовский llvmpipe очень хорош всё-таки
Главное не забудь условие, он должен запускаться в системе с выключенным 3д-ускорением. Правило дано по результатам спора в предыдущей теме: софтрендер у участника или нет. Если он может в чистый софт, хотел бы увидеть его результаты.

Роман Шувалов
Вообще мне казалось, что фракталы это скорее способ задать форму, геометрию. А не способ быстрого текстурирования.
Так что я в самом деле, заинтригован.

#44
10:45, 30 июня 2016

122
> - Количество кубов на сцене 1000.
> - Кубы расположены 3D сеткой 10*10*10 с шагом 1.
Довайти хотя бы 100х100х100 и кубы стоят вплотную, но не все кубы существуют.

FordPerfect
> По факту, первый, достигший 100 FPS
У меня в филлрейт упрётся сразу же, если я заявлюсь. Ибо нулевой оверлап при заданных условиях обеспечить проще простого.

Страницы: 1 2 3 4 556 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.

Тема закрыта.