ПроектыФорумКонкурсы

Перезапуск конкурса "Retro software rendering". [-=Результаты=-] (4 стр)

Страницы: 13 4 5 656 Следующая »
#45
10:52, 30 июня 2016

TarasB
> У меня в филлрейт упрётся сразу же, если я заявлюсь. Ибо нулевой оверлап при
> заданных условиях обеспечить проще простого.
Так чего же ты ждешь? :) Филлрейт на данном окошке, кстати около 600-700 кадров в секунду на тестовой системе. Это заливаем буфер одним цветом и копируем в окно.
А вообще мы ждали тебя. Присоединяйся давай.

> Довайти хотя бы 100х100х100 и кубы стоят вплотную, но не все кубы существуют.
Критика вообще верная, условия позволяют значительные оптимизации вроде того, что ты задумал. Однако правил не стану менять: уже один раз менял, хватит.
Если ты возьмешь главный приз, я буду считать, что он в хороших руках. :)

#46
11:06, 30 июня 2016

122
> Главное не забудь условие, он должен запускаться в системе с выключенным
> 3д-ускорением
Да, mesa с llvmpipe может работать в системе без GPU. К сожалению времени на реализацию этого у меня нет, могу лишь сказать что не так давно я играл в doom 3 на нём, в окне правда (вроде бы 1280x720) и мне было достаточно комфортно играть, точный фпс тоже не помню.
Вот что с ходу нашёл - https://www.youtube.com/watch?v=Lax_lgTYiIo OpenArena very high quality 45 fps с desktop recording'ом.

#47
11:20, 30 июня 2016

kipar
>имхо бери да пробуй
Вот плюсую. Для теста-то можно взять обычную Mesa, dll-ную. Например.
Мне интересно.

TarasB
>Ибо нулевой оверлап при заданных условиях обеспечить проще простого.
Вот мне не очевидно. Так, чтобы отсечение не тормозило сильнее чем сам overdraw.
Впрочем особо не думал.

А по филлрейту запаса вроде дофига. На целевой машине.

Madware
Dampire
122
Обсуждение многопоточки - оно так, из любопытства? Т. к. требование однопоточности в правилах всё-ещё в наличии.

Я тоже рисую сразу в область целевого буфера. Область - горизонтальная полоска. 8 потоков.

122
>Краем уха слышал, советуют разные области памяти для каждого потока. Чтобы многопоточка не упиралась в постоянные обновления кэша.
Странно, они всё-равно же разные, неперекрывающиеся, получаются, ну у меня в смысле.
В чём разница для cache coherence?

#48
11:29, 30 июня 2016

122
> Это заливаем буфер одним цветом и копируем в окно.
Да? Ну значит без текстур я столько и выдам примерно.

122
> Филлрейт на данном окошке
Ну в понятие "филлрейт" я ещё вкладываю процедуру выборки из текстуры.

#49
11:43, 30 июня 2016

122
> Ты в общем прав.
Конечно

122
> Но давай теперь не спорить о правилах.
Всё верно, как написал так и должно остаться. Это я так, "на будущее" )

#50
12:01, 30 июня 2016

122
> Но в реалтайм рендере ты потеряешь на копировании результатов в один буфер
> потом.
да, я так и копирую. По некой причине если я пишу в один и тот же массив, он скорее всего лочится у меня и код выполняется последовательно. Поэтому я разделил на 4 массива одинаковых по 225*1600 элементов и пишу в них отдельно, а в конце когда все отработали блочно копирую в результирующий. Работает это не очень быстро, но я пока прохожу по всем пикселям(потому что при рисовании блобов у меня такой алгоритм), а это естественно не верно, и будет делаться потом иначе при растеризации треугольников :)

#51
12:04, 30 июня 2016

FordPerfect
> Вот мне не очевидно. Так, чтобы отсечение не тормозило сильнее чем сам
> overdraw.
Ну в 100х100х100 оно уже так просто не получится.

#52
12:12, 30 июня 2016

FordPerfect
> Обсуждение многопоточки - оно так, из любопытства? Т. к. требование
> однопоточности в правилах всё-ещё в наличии.
да пофигу, мой рендер будет обоенаправленный) в любом случае я вообще не претендую на победу, так как чую будет медленно и неуклюже

#53
12:16, 30 июня 2016

У меня появилась идейка о рейтрейсинге 60 квадов с дырками :D, только вот не уверен что она будет быстро работать. Надо попробовать просто ради интереса

#54
12:22, 30 июня 2016

У меня вопрос: афинное текстурирование допускается?

#55
13:00, 30 июня 2016

122
> При этом FovY требуется такой, чтобы дальний от зрителя ряд кубов весь занимал
> площадь 200х200 пикселов.
Очень странный выбор позиции камеры, не посередине (тогда было бы 300 пикселей дальний ряд), а 0.3(27) от края куба.

#56
13:03, 30 июня 2016

FordPerfect
> Обсуждение многопоточки - оно так, из любопытства? Т. к. требование
> однопоточности в правилах всё-ещё в наличии.
Да. Тест будет на однопоточной виртуалке, так что от многих потоков выгоды не будет.
Но ради интереса и приза коллег - почему бы не попробовать многопоточность.

TarasB
> У меня вопрос: афинное текстурирование допускается?
В правилах это написано достаточно явно, что качество не должно быть заметно ниже работ остальных конкурсантов.

Если все сделают афинное, и ты можешь. Если остальные выдадут лучшую по качеству картинку, то не честно будет сравнивать их скорость с твоей, ведь у тебя будет заметная прибавка скорости за счет ухудшения качества.

#57
14:28, 30 июня 2016

А вот из интереса, многопоточная версия (ясно, внеконкурсная):
[file=118229]

Сколько выдаёт?

#58
14:36, 30 июня 2016

Если рисовать все пиксели без отсечения, то их в среднем около 5M, т. е. пиксель в среднем рисуется примерно 3.5 раза (4.5 если считать заливку фона).

#59
14:47, 30 июня 2016

FordPerfect
> А вот из интереса, многопоточная версия (ясно, внеконкурсная):
Дает около 31-32. В то время как предыдущая давала 35.
Видимо есть какие-то накладные расходы.

> Если рисовать все пиксели без отсечения, то их в среднем около 5M, т. е.
> пиксель в среднем рисуется примерно 3.5 раза (4.5 если считать заливку фона).
Ну вот да, не так много в целом. Память тут быстрая, поэтому попытка отсечения невидимых граней не обязательно будет лучше, чем если сделать простой овердро.
Вот во времена Квейка и Дума это было критичнее: вычисления относительно скорости оперативки были выигрышнее, чем сейчас. Лично мерял как-то давно. :) Поэтому отсечения были почти везде, в Дюке3д, в Квейках.

Страницы: 13 4 5 656 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.

Тема закрыта.