ПроектыФорумКонкурсы

Перезапуск конкурса "Retro software rendering". [-=Результаты=-] (55 стр)

Страницы: 151 52 53 54 55 56 Следующая »
#810
9:35, 22 июля 2016

FordPerfect
> Версия без SSE:
42 фпс

Ладно, вот последняя версия без ссе, у меня дает 40 фпс
[file=118870]

#811
9:59, 22 июля 2016

FordPerfect
> Версия без SSE:
Оу, спасибо. И в три раза падаем по сравнению с конкурсной версией? Щи, не знал, что sse-avx настолько влияло...
И вообще я ступил, забыл, что у всех тут fpu версии.

#812
10:04, 22 июля 2016

Hardcode
> Ладно, вот последняя версия без ссе, у меня дает 40 фпс
> Release
Ну да, также все плохо, почти в 4 раза падаем.
Ок, забейте. Это была неправильная идея, я забыл, что у всех рассчеты на fpu и поэтому будут такие пироги.

Ну максимум можно отсюда вывести, что во времена Квейка была реальная польза от целых чисел. Тогда fpu так и работал. Я помню, что "невменяемые портянки" на нем генерил любой компилятор.

#813
15:01, 22 июля 2016

122
> Да, и раз уж такая пьянка пошла. А давайте без simd?

А давайте ещё и RGBA.

#814
15:50, 22 июля 2016

122
Я, кстати, не уверен, что настолько плохо на FPU по сравнению со скалярным SIMD.

Вот на пробу:
swc2

1 - то же, что и в #827
2 - используется аппроксимация (1 итерация метода Ньютона, без неё выглядит хреново)

#815
15:55, 22 июля 2016

FordPerfect
Можно сравнить с "1" из #624 - там скалярное SIMD.

#816
16:13, 22 июля 2016

FordPerfect
> Вот на пробу:
1 - 42
2 - 38

#817
17:38, 22 июля 2016

Hardcode
Фигасе.

Реально неожиданно.

#818
19:10, 22 июля 2016

Уменьшил точность выборки текстур, заполировал дизерингом, вроде фпс побольше стал (SSE2)
[file=118882]

#819
4:19, 31 авг 2016

Собственно в тему соревнования с Кармаком: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=217881.
Мой рендер перетек сюда.

#820
8:54, 31 авг 2016

Truthfinder
> Собственно в тему соревнования с Кармаком
С самого начала слежу за той твоей темой. На сложное замахнулся, это интересно. Сложное в общем в том, чтобы работать не только с Q1, а с большим набором игр, подсовывая им свой огл. И вот тут будет реально интересно. Многих игр вообще нет в софтрендере, даже и сравнить пока не с чем.

#821
9:25, 31 авг 2016

А я в первые дни после подведения итогов сделал полноценное отсечение near plane и переписал на fixed point, но fps остался прежним один в один, на том и забросил.
Может ещё доберусь как-нибудь и перепишу на SSE на асме, но, чувствую, без оптимизаций типа спан-буфера или чего-то подобного не обойтись.

#822
11:36, 31 авг 2016

Mikle
> А я в первые дни после подведения итогов сделал полноценное отсечение near
> plane и переписал на fixed point, но fps остался прежним один в один
У тебя овердро большой, но зато косяков рендера нет. А я сижу тут и думаю, какой мне прок от фпс, если на экране каша.

#823
22:17, 30 окт 2016

Вот, может кому для наколеночных вещей полезно:
http://rextester.com/EPNJ35709

Ну и себе, чтоб было откуда копипастить.

Целился в компактность, корректность и общность.
Скорость - непримечательна.

swc1 (v2) примерно такой был.

#824
10:52, 31 окт 2016

FordPerfect

SSE прямо просится на твой код.

Цикл

for (int32_t y = h-1; y>=0; --y)

эквивалиентен: 

for (int32_t y = h; y—;)

И компилиться в оптимальный код на основе dec/jnz.

for (int32_t x = x_min; x < x_max; ++x)

аналогично: 

for (int32_t sz = x_max-x_min, x = x_min; sz—; x++)

А в целом спасибо, вот так чётко и наглядно выложил алгоритм в котором без стакана не разберёшься.

Страницы: 151 52 53 54 55 56 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.

Тема закрыта.