Войти
ПроектыФорумОцените

Drill Knight (4 стр)

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
#45
(Правка: 15:45) 15:43, 20 апр. 2017

В данный момент делается неспешно механика убежища, куда будут стекаться спасенные человеки (и работать на игрока, ага). Убежище изначально будет почти пустое и его потребуется застроить с помощью редких ресурсов, которые предстоит отыскать на уровнях, отчасти это будет напоминать базу Xcom с ее дорогими отсеками и дефицитным персоналом.

Оборудованные отсеки будут как улучшать игровой рандом (получить что-л. из разбитого ящика, например), так и давать новые способности, меняющие геймплей (например, маскировку).

Периодически группы людей будут уходить из убежища игрока, чтобы разведать новые земли и основать там маленькие повстанческие базы (некоторые по ходу игры игрок даже посетит в ходе миссий). Поэтому очередность постройки отсеков тоже будет важна: если уйдет почти весь персонал, то оставшиеся будут работать в первом построенном отсеке. Таким образом станет важно, окажется ли первым отсек по увеличению на уровне аптечек или что-нибудь не столь полезное.

Разумеется, игру будет реально пройти и без возни с убежищем - примерно так же как Darksouls без прокачки)

Изображение

(хм, возможно перестарался с кручением пикселя)

#46
17:08, 20 апр. 2017

Возможно, перебор с эффектами и освещением. Сами пиксели, если в чистом виде, очень хороши.

#47
17:18, 20 апр. 2017

Sohei
Это не из игры, а своего рода защита рисунка. Бред, знаю) Световой двиг наверное уже не изменится до релиза, только будет добавлено множество локальных источников освещения.

#48
17:10, 3 мая 2017
Изображение

Было сделано корневое изменение в геймплее: теперь главмэн не расшибается с большой высоты о камень на кровавые ошметки, как это было раньше, а просто теряет сознание на полсекунды и снова бодрячком. На компаньонов и врагов такая фича, разумеется, не распространяется - высота для них смертельна.
#49
21:43, 3 мая 2017

skypo
> Было сделано корневое изменение в геймплее: теперь главмэн не расшибается с
> большой высоты о камень на кровавые ошметки, как это было раньше, а просто
> теряет сознание на полсекунды и снова бодрячком. На компаньонов и врагов такая
> фича, разумеется, не распространяется - высота для них смертельна.

По-моему, пойдёт на пользу. На дизайн уже спроектированных уровней это изменение не повлияет?

#50
9:02, 4 мая 2017

Георгий А. С.
Уровни будут увеличены за счет разных тайников и секретных мест, появится больше мест для "прыжков веры". С другой стороны для попадания в защищенный бункер теперь не надо обшаривать весь уровень и собирать все золото, появится альтернативный вариант - открыть туда дверь мастер-ключем, который где-то спрятан на уровне. Т.е. уровень можно пройти быстрее, если не отвлекаться на сбор ресурсов.

#51
12:17, 4 мая 2017

Хорошие изменения, одобряю. Возможно, стоит скорость полета пули замедлить, чтобы было возможно отпрыгнуть.

#52
(Правка: 15:29) 14:56, 4 мая 2017

Sohei
На нормальной сложности в полтора раза порезана скорость пули, чуть уменьшена ее дальность, а радиус обзора врагов уменьшен до ниточки и тоже чуть обрезан в длину, лифты имеют в сто раз больше жизней (практически неубиваемые), машины игрока вдвое и т.п. послабления.

#53
(Правка: 4 сен. 2017, 17:06) 11:32, 6 мая 2017

Под капотом:

+ Показать

В запасниках лежит купленная вторая версия движка, но принял решение разработку закончить на первом - это позволит запустить игру на 32-битных системах и видеокартах с поддержкой directx 9.

#54
13:03, 13 мая 2017

Потихоньку колупаю метаигру для Drillknight, чтоб было куда тратить натыренные ресурсы
Изображение
Изображение

#55
10:05, 21 мая 2017
Изображение
#56
17:59, 21 мая 2017

Довольно интересно выглядит. А есть демка?

#57
21:18, 21 мая 2017

e^cha
Игра переделывается, демка еще нескоро. Одно убежище-меню еще сколько времени сожрет, а без него на данном этапе уже нельзя.

#58
17:23, 4 сен. 2017

Буду каждый месяц в понедельник постить прогресс для себя. Надо посмотреть будет ли значительный прогресс до января или стоит бросить это дело.

+ Показать

#59
22:14, 2 окт. 2017

Вечер понедельника нового месяца - схема достижений:

+ Показать

2 дня (даже немного больше) фулл-тайм над проектом каждую неделю дали так себе результат (оцениваю как едва приемлимый, поэтому потеха продолжается), зеленого почти нет.
Была написана сценарная часть (общая канва сюжета, а также самое общее описание уровней и что на них ждет игрока), состряпана схема первого уровня (ушло 3-4 полных дня), определен круг объектов, которые необходимо сделать (и это только для 1го уровня).

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
ПроектыФорумОцените