Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Тизер Atomic Heart

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
21:06, 21 авг. 2016

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#1
22:10, 21 авг. 2016

Нет четкого понимания мепкарт и их размеров. Я знаю, что есть некая система порталов, когда из одного крупного помещения или пространства ты переходишь в другое, - в этот момент тебя перемещают из одной мепкарты в другую. Какой предел размеров помещения или уровня? Есть ли какие-то правила разделения мепкарт по размерам?

#2
22:32, 21 авг. 2016

artep

Можно через C++ или блюпринты делать триггеры, проходя которые игрок, будет давать команды движку, подгружать куски карты. Если есть знания английского то видео ниже.
Ограничение только в том как быстро будет загружаться сама карта, чем меньше она, тем быстрей загрузка. Есть ещё у самого движка рамки, и если что-то за ними будет, он просто не будет это прорисовывать.
Могу ещё дать ссылку на документацию: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/LevelStreaming/index.html

И почему бы прутья не привязать к костям которые в спине.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#3
22:54, 21 авг. 2016

Визуал на видео просто отличный.

> Нет четкого понимания мепкарт и их размеров
По идее это (размер уровней) зависит от геймплея.
Если боишься вылезть за ограничения по дравколам/текстурной памяти, то, думаю, напрасно. Особенно, если у тебя игра будет коридорного типа (а-ля Doom, Call of duty).
Движок и современные компьютеры могут обработать большие объёмы данных. Тем более сложно представить чтобы маленькая команда (а тем более один человек) при разумном
использовании ресурсов вылез за бюджет дравколов/памяти.

> Я знаю, что есть некая система порталов, когда из одного крупного помещения или
> пространства ты переходишь в другое, - в этот момент тебя перемещают из одной
> мепкарты в другую.
Для оптимизации в Анриле используется стриминг (как уже правильно сказали).
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/LevelStreaming/

В любом случае даже большие студии делают уровни не сразу, а итерациями (постепенно заполняя их объектами).
Если в каком-нибудь месте есть превышение бюджета игры (определяется профайлером), то уже тогда решается как это фиксить (убрать часть объектов, поставить высокий забор или сделать коридор).

Вообще про оптимизацию уровней есть много информации (на английском)
напр. http://udn.epicgames.com/Three/LevelOptimization.html (тут по УДК, но некоторые базовые вещи будут одинаковы и в UE4)

Ещё совет. Если сомневаешься в размерах, наполненности уровней - то, как вариант, найди близкую по типу и желаемому качеству игру и посмотри как там всё сделано.

#4
23:43, 21 авг. 2016

GoReZ
lorik
Отлично. Попробую.
Спасибо.

#5
0:36, 22 авг. 2016

Визуал отличный, очень интересно было бы увидеть шутер в такой стилистике! Если что - пишите :)

[подписался на тред]

#6
1:25, 22 авг. 2016

У меня еще пара вопросов:
Бывает что звук расходится: Я делаю анимацию костями определенного хронометража, и потом приаттачиваю к анимации саунд такого же хронометража. Но иногда они будто стартуют в разное время и возникает рассинхрон. Впрочем я не проверял билд, - сужу по превью.

И еще:
Я использую звуковой редактор применяя ревебраторы, чтобы звук изменялся в зависимости от объема помещения. Я лишь предполагаю, что так и делают. К примеру, звук выстрела или шагов изменяется в зависимости от характера локации, тогда нужно иметь набор одного и того же звука с разным ревебратором, который в зависимости от ситуации меняется.

Допустим, ты идешь по улице и слышишь гудок машин(один звук) -> заходишь в подземный переход и там стоит другой звук( тот же звук гудка машин с улицы, но с заранее посчитанным эффектом ревебратора). То есть, для одного громкого звука слышимого из нескольких локаций мне потребуется иметь его копии с предпросчитанным эффектом ревебрации.

#7
2:02, 22 авг. 2016

Еще:
В одной из локаций задумал много статичных трупаков. Один меш и много скелетов для них(позы). Правильно ли я делаю, что затаскиваю именно анимацию (один кадр анимации) для каждого трупака, чтобы он оставался в ней статично?
Или же лучше тащить мешы сразу в уникальных позах?
Что оптимальней по нагрузке на движок?

#8
2:17, 22 авг. 2016

artep
> нужно иметь набор одного и того же звука с разным ревебратором
Имеется только один звук (выстрела, шагов и т.д. и т.п.), выставляются звуковые зоны, где в зависимости от настроек, звук обрабатывается соответствующими эффектами :)

#9
3:00, 22 авг. 2016

> В одной из локаций задумал много статичных трупаков. Один меш и много скелетов для них(позы).
Желательно посадить все трупы на один скелет. А позы уже делать анимацией.

>Правильно ли я делаю, что затаскиваю именно анимацию (один кадр анимации) для каждого трупака, чтобы он оставался в ней статично?
Обычно заскиненные модели тяжелее для движка. Но если у тебя много вариаций положений трупов, то думаю лучше использовать заскиненный меш.
А ещё лучше (если возможно) ограничится 2-3 положениями у трупа и использовать их как статик меш(без скелета).
Ещё, если будут видны сразу много заскиненных мешей, но вероятно это будет тормозить.

В любом случае, там где потенциально это может привести к сильному падению фпс, то лучше провести небольшой эксперимент.
Накидать статичных трупов и заскиненных на разные сцены. Затем сравнить результат.
Можно профайлером https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/Profiler/
или консольными командами https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/StatC… ds/index.html

На оф.форуме уже задавали такой вопрос https://forums.unrealengine.com/showthread.php?55354-One-skeletal… static-meshes, но там советы с вероятностью достоверности 50/50.
На такие вопросы точно могут ответить лишь люди, которые с этим сталкивались на этом движке. Все остальные могут лишь предполагать.
Поэтому часто, когда будет стоять нестандартная задача, лучше это проверять на тестовых сценках. Ресёчь наше всё:]

#10
10:34, 22 авг. 2016

artep

В одной из локаций задумал много статичных трупаков. Один меш и много скелетов для них(позы). Правильно ли я делаю, что затаскиваю именно анимацию (один кадр анимации) для каждого трупака, чтобы он оставался в ней статично?
Или же лучше тащить мешы сразу в уникальных позах?
Что оптимальней по нагрузке на движок?

На один меш, один скелет, и разные анимации в один фрейм. А по поводу количества, я не думаю что у тебя будет в одно время тысяча мешей на экране. Если после того как ты всё поставишь у тебя будет тормозить, то надо будет удалить несколько и опять попробовать запустить.
#11
10:44, 22 авг. 2016

Все проверю.
Спасибо за ответы.

#12
14:48, 23 авг. 2016

artep
Как успехи, во всём получилось разобраться?

#13
14:57, 23 авг. 2016

GoReZ
В процессе. Для меня это конечно темный лес, но подвижки есть. ))
Доделаю еще комнатку и скину билд посмотреть.

#14
16:18, 23 авг. 2016

artep
Могу помочь, хотя и сам не во всём ещё разбираюсь. Вместе быстрей получится, да и опыта наберусь.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.

Тема закрыта.