ПроектыФорумСобираю команду

railroad (СССР, постапокалиптика) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
17:03, 26 авг 2016

"игрок постоянно находится в повествовании"?

Я имел ввиду что весь игровой процесс - это линейное повествование, которое не прерывается на экраны загрузки, другие режимы игры, глобальные карты или что то ещё.
Сделано это из экономических соображений, разработка проще и дешевле.
Скажем, мы бы могли добавить "базу" как в DD, для наема новых персонажей, но это повлекло бы за собой разработку модели и логики новых объектов, рисование пользовательского интерфейса под этот режим игры и т.д.

На чем предполагается фокус...

Сделать фокус на всём не получится, верно. Но мы готовы ориентироваться на опыт писателя и его решения.
Если наш писатель раскроет психологию личностей, сделаем фокус на персонажах и диалогах.
Если найдём человека, который сможет раскрыть тему социальных изменений, сделаем упор на группах людей, взаимодействии, может быть придумаем новую интересную механику.
Если писатель углубится в исторические факты, сделает описание интересных ЗАТО или военных объектов, возьмём фокус на представлении окружения.

Технически, протагонистом может быть "группа персонажей", наличие главного героя не обязательно.

...почему восьмидесятые?

Год выбран только для обоснования технологических достижений. Электроника, огнестрельное оружие и т.д.
Фактически это только отправная точка для фантазии писателя, который в значительной степени может повлиять на сеттинг игры.
В проекте нет цели достоверно раскрыть исторические события эпохи, но будет здорово если фантастических мир сможет создать верное представление у игроков.

#16
17:08, 26 авг 2016

В концепции уже есть, я так понимаю, основной протагонист или группа протагонистов? В смысле, почему четверо...

Нет, на текущий момент только тестовые персонажи для прототипа игры.
Размер группы в 4 персонажа обусловлен в основном игровой механикой тактических сражений (меньше делает игровой процесс в бою беднее). Но кроме того, большее количество персонажей сложнее в реализации.

#17
17:42, 26 авг 2016

Хе, довольно много полномочий - и ответственности - для писателя.


В принципе "база" - она не только и не столько для менеджмента группы существует. У неё есть еще один важный аспект - регулировка напряжения. В частности, напряжения, испытываемого игроком как из-за нарратива, так и ради принятия решений.
Даже в упомянутой Баннерсаге, будь она неладна, есть различные режимы, которые существуют только ради атмосферы и разрядки напряжения. Хотя там это не очень помогает - муторная она, сага эта. И всю вторую часть они идут из будущего в прошлое (в глазах любого европейца. Для японцев - наоборот).

В противном случае атмосфера больше напоминает Горький-17, где возможности передышки как таковой не было - только при прохождении по старым локациям никто не нападал. Но выхода из основного режима не было совсем. И когда игрок шел вперед, там его ждали только новые бои....

Получается, что игра состоит из:
1)Диалогов
2)Тактических боев
3)Промежутка между ними, существующего только для менеджмента ресурсов группы.

Правильно понимаю?

#18
18:37, 26 авг 2016

Правильно. "Промежутки между" как раз выполняют функцию регулировки напряжения.
Игрок не только управляет ресурсами группы, но и отдыхает. В нашем проекте это, буквально, передышка у костра, как в том же DD.
Кроме того, есть все условия для создания опорных пунктов с NPC на пути игрока (лагерь, город, случайная встреча...) которые по сути являются "базой" для игрока.

Хе, довольно много полномочий - и ответственности - для писателя.

Скорее это попытка дать свободу и возможность реализовать свои задумки в проекте. Как полная противоположность сотрудничеству типа "напиши нам 53 описания пулемётов по 500 символов и до свидания".
Конечно, если с таким подходом не удастся найти человека, мы конкретизируем требования и обязанности.

#19
19:46, 26 авг 2016

Дело в том, что в решениях такого класса нередко принимают  участие геймдизайнер, писатель и продюсер - на троих. В том числе ради того, чтобы не дать писателю запилить "Путешествие на Запад" в клоне Contra - иначе геймплей просто потеряется. Или чтобы не дать писателю уйти в неуместную тему или тон - скажем, уйти в японскую чернуху в игре, механика которой предназначена для русских младшеклассников.

Если итоговая игра предполагается к продаже - о чём пока тактично умолчали - то писатель здесь берет на себя значительную долю ответственности за итоговый финансовый результат.
С моей стороны как-то неправильно было бы не указать на это.

#20
20:49, 26 авг 2016

MightyKiwi
> то писатель здесь берет на себя значительную долю ответственности за итоговый
> финансовый результат


=?

что за бред?

маркетинг,знание рынка,анализ, социал исследования что ждут на рынке и под ожидание выпускать изделие ,прогноз,предсказание , риски — это писатель литератор автор посредствееных рассказов? или это спец-экономист,маркетолог,аналитик?(профессия даже совсем не игростроевская).

#21
22:16, 26 авг 2016

Доброго времени суток!)
Нашел заметку касательно Вашего проекта - меня очень заинтересовало, хочу попробовать себя в работе над сценарием.
Есть опыт работы над мультсериалом в части написания сценария, хорошо знаком с ближайшими игровыми ориентирами Вашего проекта (Darkest Dungeon, The Banner Saga). Есть опыт в создании интересных сюжетов и историй как для ролевых игр (квесты в замкнутом пространстве, в городе), так и в писательском плане (работаю над своим литературным проектом).
Подскажите, каким образом происходит сам *отбор* - как я понимаю дается некое тестовое задания с ограниченным сроком выполнения?

#22
8:09, 27 авг 2016

MightyKiwi
Конечно все идеи писателя будут согласованы с дизайном.

Ответсвенность за итоговой финансовый результат в этом проекте несёт только его организатор.
Но к делу это не относится, railroad - некоммерческий проект. Считай это настоящая "независимая" разработка игры в качестве хобби.

247933
1. Смотрим примеры работ, просим написать в пару предложений концепт персонажа.
2. Если опыт писателя выглядит интересно, даём оплачиваемое тестовое задание по игре, в рамках которого обе стороны определяют для себя перспективы нашего сотрудничества.

Мы хотим закончить поиск писателя в первых числах сентября, это можно назвать ограничением по срокам выполнения тз.

#23
9:00, 27 авг 2016

Вообще, почему восьмидесятые? В этих семидесятых ничего существенного, кроме чернобыльской АЭС, не происходило

Да, но если взять с запасом на пару десятков лет альтернативной истории "после", можно взять за основу события происходящие раньше. Например:

Кыштымская авария
Авария на так называемом комбинате "Маяк" на Урале. Тогда взорвались емкости с радиоактивными отходами и те выбросило в воздух. В ликвидации аварии участие принимали ничего не подозревающие местные жители, включая школьников! Впоследствии они же использовались в качестве объектов исследования влияния радиации на здоровье.

Загорск-6
В советское время занимались разработкой бактериологического оружия на основе южноамериканских и африканских вирусов.

Балаклава
Закрытый город, где в искусственном гроте был построен уникальный объект – секретный подземный завод по ремонту подводных лодок. Помимо производственных цехов, находилась котельная, силовая станция, склады боеприпасов, казармы и прочее.

Сура
Серьезные исследования по изучению способов активного воздействия на погоду как с использованием химических реагентов, так и при помощи мощного радиоизлучения и небольших генераторов плазмы.

#24
10:28, 27 авг 2016

На текущий момент редактор историй реализован штатными средствами Unity, с использованием ScriptableObject.
Это дешево в разработке, позволяет связать варианты ответов с игровыми действиями. Кроме того это просто для восприятия.
Пока не придумал, как можно организовать импорт/экспорт для массового редактирования текста (например для вычитки или перевода на новый язык).

+ Скриншот
#25
10:35, 27 авг 2016

Найс.
А сколько бишь символов умещается в одном окне диалога без переноса на следующее окно?

#26
11:03, 27 авг 2016

Как то, лулзов ради, я продумывал мир для одних товарищей, делавших своего Сталкера. Смысл такой: выжившие люди находятся в зоне, в которой есть несколько биомов, но все они агрессивные (например, радиоактивные болота). Эту зону окружает стена 1000 м + высотой, видна стена с любой точки (площадь самой зоны - любая). Места населены мутантами и прочей нежитью. Людей в зоне немного и по понятным причинам они не радуются жизни. Все люди в Зоне хотят перебраться через стену, так как там типа рай, а они заперты в аду. Группа героев узнает секрет как можно перебраться через стену, через всякие приключения добираются до нужного участка стены, поднимаются и видят бескрайнее море песка, уходящее далеко за горизонт. То есть их персональный ад - зона, на самом деле единственное возможное место для жизни, по сравнению с миром за стеной - это рай. Что-то типа такого.

#27
17:39, 27 авг 2016

MightyKiwi

Комфортный для чтения размер отрывка 250 символов (с пробелами). Максимум возможно 500 или 11 строк.

+ отрывок в 200 символов

SecretSem
Интересная идея, похоже на Дивергент 3?

#28
18:17, 27 авг 2016

Прошу прощения, не знаю как могу к Вам обращаться по имени и отчеству(
Высылаю Вам пробники по сценарному делу (писал для студии снимающей мультфильмы канала Карусель) и образец того как я пишу (отрывок романа).
Хочу взяться за работу по Вашему проекту и составить несколько набросков и идей в части сценария.
Однако, помимо скриншотов и краткого абзаца относительно времени действия не имею направляющей информации и общего вектора.
Да, видел скриншоты - постап в духе Сталкера, но кому противостоят герои? Насколько допустима авторская вольность в части фантастики, мистики, ужаса? Может ли причиной того самого апокалипсиса стать не только ядерная война, зомби-чума, вторжение марсиан, но и некоторые мистические, природные и иные катаклизмы?
Какова основная *изюминка* проекта? Это грубая жестокая и честная прямота с привкусом *чернухи* (каннибализм, на общем плане голода, расстрелы оккупантами мирного населения и прочее), как это было в *Дороге*, или эпичность всего повествования как в той же самой Саге?
Может быть есть общие источники вдохновения на которые вы равняетесь в плане книг, игр и кино?
У меня недавно родилась замечательная идея по тематике постапа - хотел бы ее изложить.

#29
18:27, 27 авг 2016

Elia Games
>
>
> SecretSem
> Интересная идея, похоже на Дивергент 3?

Оно на всё похоже.

Dark City, Attack on Titan, Dosady Experiment(вообще у Херберта часто встречающийся элемент), Марвеловский Battleworld.... вообще уже везде где только можно была эта стена, за которой всё только хуже.

Эта идея - архитипичный, если вообще не реликтовый страх выхода за границы и типичный элемент для психологии жертвы, в частности жертвы издевательств (abusive behavior, как оно там по-русски?). Частный случай невротического посыла "назад в утробу".
Если положить в эту канву героев-подростков, то получится метасообщение "нужно было слушать маму".
А с двумя-тремя поправками получится чернушное произведение, в конце которого героям хочется застрелиться, чтобы никому не рассказать, что было на острове... тьфу, что там за стенкой.

За ответ про ограничитель спасибо.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.