ПроектыФорумСобираю команду

railroad (СССР, постапокалиптика) (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
19:15, 27 авг 2016

Насколько допустима авторская вольность в части фантастики, мистики, ужаса? Может ли причиной того самого апокалипсиса стать не только ядерная война...

В эпоху СССР проводили исследования буквально во всех направлениях.
Запросто могу представить открытия не просто удивительные, но даже мистические.

Я хочу сказать, что в рамках проект railroad допустимы мистические и природные обоснования для событий. Это гораздо интереснее очередной ядерной войны.

Это грубая жестокая и честная прямота с привкусом *чернухи* ... как это было в *Дороге*

Отличный пример. Проект действительно создавался с оглядкой на атмосферу фильма "Дорога". Мир в котором нет героев, обречённость, бесконечный пасмурный день...
Кроме того можно отметить следующие произведения: The Last of Us, Fallout, Пикник на обочине.

... кому противостоят герои?

Напрямую зависит от сеттинга и последствий постапа.

#31
19:39, 27 авг 2016

Elia Games
никогда не слышал, набросок этот из головы

#32
13:11, 28 авг 2016

Напишу пару немаловажных фактов, про которые забывают многие современные сценаристы:
- чем больше в игре вариаций сюжета и его концовок (это не затрагивая игровые составляющие - геймплей, графику и т.д. - по умолчанию пусть будет все на среднем уровне), тем более интересной и успешной будет игра;
- художник и сценарист ДОЛЖНЫ работать вместе и понимать друг друга;
- создание СВОЕЙ прелести, черты и узнаваемости в игре.

#33
13:53, 28 авг 2016

Есть такая игра на похожую тематику шутер
you are empty
возможно чем то будет полезен.А там сетинг крутой.

#34
21:27, 28 авг 2016

Как это вижу я:
В конце 80-х запилили коммунистический Скайнет, тот моментально вычислил, что настоящий коммунизм возможен только в виртуальной среде, для чего у всех советских граждан были сняты копии сознания и помещены на сервер в подземном бункере. Коммунизм достигнут. Что делать дальше? Нужно защитить достижения коммунизма превентивно уничтожив всех, кто может разрушить бункер. Глобальная ядерная война прекрасно подходит для этой цели. Советские орбитальные противобаллистическое спутники выполнили свою задачу, поэтому весь мир в труху (тм), а на территории СССР можно жить какое-то время, пока не помрешь от радиоактивных осадков, жажды, голода и холода.
Среди выживших ходит слух про место, где построили Коммунизм. Кто-то отмахивается от него, как от глупой сказки, придуманной чтобы дать надежду умирающим, а кто-то жертвует всем и всеми, чтобы найти это место.
Какова будет реакция изможденного, больного, умирающего от жажды и голода человека, когда он увидит, как на экране его здоровая и счастливая копия наслаждается прелестями виртуального коммунизма?

#35
9:01, 29 авг 2016

Мы рождены, чтоб сказку сделать былью,
Преодолеть пространство и простор,
Нам разум дал стальные руки-крылья,
А
вместо сердца — пламенный мотор.

В результате природного катаклизма, неудачного эксперимента или просто мистического события в мир проникли инородные существа, являющиеся хищниками по отношению к человеку. В охоте они используют особый “нюх” на биение живого сердца - чем сильнее сердцебиение, тем более притягательный “запах”. Существа проявились беспорядочно и повсеместно, в результате чего наступил небольшой крах цивилизации. Спустя некоторое время большие города опустели. С некоторой долей успешности небольшим группам людей удается выживать - кто-то смог укрепиться за забором на пятачке земли с небольшим хозяйством, кто-то скитается по вымершим поселениям и занимается собирательством, а кто-то мародерствует. Большие группы людей притягивают хищников на большем расстоянии, малые группы с большей вероятностью избегают нападения, но не могут противостоять большим. Типичный пост-апокалипсис.

Ходят слухи, что где-то есть Город. В укрепленном Городе научились противостоять новой угрозе, возвели защитные стены, ограждающие от монстров, организовали порядок, в котором нет места мародерству. Там “от каждого - по способностям, каждому - по потребностям”, там можно жить. В поисках этого Города и путешествует главный герой с возможными попутчиками.

В центре повествования герой с искусственным сердцем. Он был добровольцем, согласившийся на постановку эксперимента на себе (возможно, была неизлечимая болезнь, и терять было нечего), результатом которого стал вживленный в тело полностью механический имплантат.

Из-за отсутствия живого сердца, герой почти “невидим” для монстров, и потому противостояние “дикой” природе ему дается более легко, чем обычным людям. Столкновения с мародерами же, наоборот, в одиночку пережить проблематично. Из этого строится конфликт - попутчики могут быть как обузой, так и необходимостью для выживания. Можно подойти к этой проблеме цинично и расчетливо - относиться к людям, как к ресурсу, к средству преодоления препятствий, а можно по-человечески и с состраданием - люди должны вместе преодолеть путь, несмотря на трудности.

Искусственное сердце может служить как отдельным элементом гейм-плея - регулировка некоторых физиологических процессов организма, реализуемых как бурсты и баффы боевых характеристик, предусмотренных игровой механикой - так и аллегорией для повествовательной части - насколько главный герой (или игрок, если он применяет на себя эту роль) человечный, насколько его сердце “живое”.

Управление попутчиками и взаимодействие внутри команды предоставляет некоторый простор для моральных выборов: сильные попутчики полезны, но не хотят идти вместе со слабыми и все в том же духе. При некоторой проработке этого аспекта можно построить достаточной сильные драматические ситуации, в которых не будет черного и белого, но будет конфликт сопереживания тому или другому.

Вариативность прохождения в виде выбора между минимальным и максимальным количеством человек в команде и всеми вытекающими последствиями - сложность и количество боев, внутрикомандные взаимодействия, варианты и возможности реагирования на внешние события, в итоге - состояние, в котором достигнута цель. Это не потребует особой реализации “различных концовок” - варианты прохождения и последствия выборов, все это можно сделать в текстовом виде без дополнительных затрат по технической части. В крайнем случае потребуется добавление нескольких переменных для учета морали или чего-то подобного и пары дополнительных статичных артов для отражения атмосферы конца игры.

#36
12:50, 29 авг 2016

А зачем игре на этапе прототипирование, сюжет? Делайте интересный геймплей, а потом уже о сюжете думать будите.

#37
13:51, 29 авг 2016

GoReZ
Предполагается что идеи сценариста могут в значительной степени повлиять на игровую механику и контент, это лучше согласовать на ранних этапах разработки.
Изменения чем позже тем дороже, особенно для небольшой команды разработчиков.

pacos
Идея "коммунистической Матрицы" интересна. Что то подобное мы уже прорабатываем с одним из кандидатов.

San-Cat
Классная мысль дать возможность игроку принимать сложные решения относительно членов команды.

#38
14:16, 29 авг 2016

Было бы интересно увидеть меньше мистики, монстров и прочего, а действительно историю о судьбах людей и их борьбу за выживание. "Дорога" - замечательный тому пример. Человек - самое опасное существо на планете, вот от этого мне кажется стоит отталкиваться.

#39
15:25, 29 авг 2016

Elia Games
Сценарист без навыков геймдизайна, может только палки в колёса проекту вставить. Да и наделять сценариста такими полномочиями, это через чур.

#40
16:19, 29 авг 2016

Elia Games
> Классная мысль дать возможность игроку принимать сложные решения относительно
> членов команды.
Может быть и классная, но сама по себе она нового ничего не несет. Тут уже вопрос реализации.

Stafford
> Было бы интересно увидеть меньше мистики, монстров и прочего, а действительно
> историю о судьбах людей и их борьбу за выживание.
Мистика и монстры - всего лишь одно из средств поставить человека на грань. В данном концепте я считаю хорошим моментом небольшое разнесение сфер опасности у главного героя и его попутчиков. Искусственное сердце позволяет избежать всех "мистических" противников, но путешествие вместе с командой заставляет принять эту опасность осознанно, в ущерб своей безопасности.
Пожалуй, этого можно достичь и без монстров-мистики. Можно взять любую историческую ситуацию, которая ставит хромые судьбы на грань: война, катаклизм, голод, репрессии, что-то еще. Но будет ли интересен реальный и исторический антураж игроку? Кому-то - да, но большинству, полагаю, нет. Играть в симулятор становления оружейной промышленности в первые годы Великой Отечественной или в X-Com? Да и в начальных требованиям темы был указан пост-апокалипсис, и мистика не была в исключениях, исходил из этого.

#41
12:44, 30 авг 2016

GoReZ
Понимание игровой механики является одним из необходимых требований к нашим кандидатам на роль сценариста.

#42
19:37, 31 авг 2016

Спасибо всем за проявленный интерес. На текущий момент мы набрали достаточное количество кандидатов, вакансию писателя-сценариста закрываем.
В этой теме мы продолжим вести дневник разработки. Кроме того, будем обновлять список вакансий в будущем.

#43
12:32, 1 сен 2016

Визуально и наративно очень похоже на Бункер, который тоже в разработке:
https://twitter.com/bunker_game?lang=uk
Надеюсь что вы не будете делать социалку

#44
9:54, 2 сен 2016

Bak
Интересный проект. Социалку делать не планируем =)

Страницы: 1 2 3
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.