Войти
ПроектыФорумОцените

Пишу свою собственную цивилизацию (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
22:35, 28 авг. 2016

WhiteWolf
> на утлой лодчонке - да. А на парусном корабле 2-3 мачтовом - еще как изучали.
Я не про изучение морского дела отдельным матросом, а про изучение (открытие) технологии паруса как таковой. Не было решения "исследуем паруса, пока что не знаем что это такое, но пусть мудрецы подумают".

Вообще, если уж делаете циву, попробуйте решить следующие проблемы оригинала:
1. Несоразмерно длинные по времени войны. Юниты не могут сотни лет идти, а потом еще пол тыщи лет осаждать вражеский замок.
2. Уничтожение противников, как единственная эффективная стратегия победы. Цивилизации не рождаются, не делятся, не сливаются - они просто уничтожают друг друга, пока не останется одна.
3. Отсутствие внутренней политики. Есть царь бессмертный, а есть миллионы роботов, которые умеют только "быть недовольными", если мало бананов и театров. Никаких интриг и заговоров внутри империй, никакого баланса между силами внутри государств.
4. Очень узкий выбор моделей существования цивилизаций - только оседлая. Нет кочевников, нет распыленных наций, миграций.
5. Стереотипный геймплей в процессе всей игры. Как двигали юнитов, строили здания, города и улучшения в начале игры, так и в конце игры это делаем. Как были изначально деньги, еда и молотки, так и под конец эти же самые деньги, еда, молотки. Облик мира меняется только графически. Разве только что атомное оружие под конец игры вносит мало-мальское разнообразие. В результате рост количества, а не качества принимаемых решений превращает игру на поздних стадиях в рутину.


#16
4:56, 29 авг. 2016

Went
> 1. Несоразмерно длинные по времени войны. Юниты не могут сотни лет идти, а
> потом еще пол тыщи лет осаждать вражеский замок.
Могут. За историческое время было подсчитано 15К войн.
Если немного смазать во времени одну осаду, то можно сказать что это обозначение нескольких воин.
Какие-нить французы с англичанами в общей перспективе 300 лет в европе воевали, и ничего :)

> 2. Уничтожение противников, как единственная эффективная стратегия победы.
> Цивилизации не рождаются, не делятся, не сливаются - они просто уничтожают друг
> друга, пока не останется одна.
С Цивы 3 появилось "культурное поглащение" - по сути взаимный слив цивилизаций.
Деление цивилизаций было ещё в Первой циве. Делалось оно так: засылался дипломат во вражескую сталицу и проплачивание революции (ничего не напоминает?!).
При этом был шанс (и при наличии свободных мест), что цивилизация поделится на две.
Т.е. технически такой вариант тоже был.

> 3. Отсутствие внутренней политики. Есть царь бессмертный, а есть миллионы
> роботов, которые умеют только "быть недовольными", если мало бананов и театров.
> Никаких интриг и заговоров внутри империй, никакого баланса между силами внутри
> государств.
Тут уже проблема игрового дизайна.
Была игра (Принц) Макиавелли (с чего назвали принцем не понятно),и в ней как раз были со скандалами, интригами и расследованиями заказными убийствами. Как ни странно выполняло вполне второстепенную роль, т.к. и без особого политического влияния вполне можно было жить.
А проблема в том, как создать игровой баланс, чтобы эти интриги не отвлекали от собственно развития цивилизации. Иначе будет слишком скучно. (Хорошая интрижка против короля, это вообще качественный RPG! а зачем он в стратегии?)

К тому же, "бессмертного царя" нет, т.к. игрок управляет цивилизацией.
В цивилизации, можно по собственному хотению учинить революцию и сменить строй. С монахрии на коммунизм, с коммунизма на республику.
Управление при этом не страдает, и не нужно каждые 4 года вкладывать бюджет в выборы, или оставлять управление цивилизацией на с 8 по 12 ходы, после начала республики.

> 4. Очень узкий выбор моделей существования цивилизаций - только оседлая. Нет
> кочевников, нет распыленных наций, миграций.
Это просто. Основа цивилизации - город. Город = осёдлость. Даже у монголов были города и столицы.
По мне так сгодится фича "не захватывать" а "разрушить+разграбить" или просто "разграбить" город.
Пожалуйста - можно из своей цивилизации сделать качевную.

> 5. Стереотипный геймплей в процессе всей игры. ... В результате рост
> количества, а не качества принимаемых решений превращает игру на поздних
> стадиях в рутину.
Как и во всех циво-подобных играх (например Master of Orion, Master of Magic). И даже делались попытки это облегчить, введение "автопомощников", что помогало сосредоточиться, например на ведении войны (передвижением юнитов), а строительством библиотек занимался автопилот.
Т.к. в этой игре нету юнитов, и нету прямого строительства, такой рутины не будет, а будет сложное определение направления развития. Типа шахмат, когда количество фигур не только уменьшается на доске, но и увеличивается (вместе с размером доски :) ) ... кто-нить уже сделал RTS шахматы?!

#17
10:22, 29 авг. 2016

skalogryz
> Могут
Не могут! Можно что угодно смазать и чем угодно обозначить, допустить и абстрагировать. Я понимаю, игра - это игра, но некоторые допущения, подобные этим, ломают атмосферу. В Ц4, например, одна ранняя война, если она не была выиграна блицкригом, могла затянуться на пол игры, утягивая обоих участников на дно таблицы до конца партии. В реальности же войны происходили постоянно, цари отправляли походы не подразумевая, что результат от оных проявится в следующем тысячелетии.

> С Цивы 3 появилось "культурное поглащение" - по сути взаимный слив
> Деление цивилизаций было ещё в Первой циве.
Я все это прекрасно знаю, но именно что "технически". На практике же мы имеем "игру в захват", где разделение твоей цивилизации или поглощение ее части соседом - есть проигрыш, делающий дальнейшую судьбу цивилизации бессмысленной. Нужно только расти и захватывать соседей. Оступился, остановился = проиграл.

> А проблема в том, как создать игровой баланс, чтобы эти интриги не отвлекали от
> собственно развития цивилизации
Ну, освободить внимание игрока от постройки ферм на каждой клетке и театров с мусоропроводами в каждом городе, например. И опять же, речь не про интриги и заговоры, речь про внутреннюю политику. В каждом сколько нибудь значимом государстве всегда несколько слоев населения, несколько внутренних центров силы, множество противоречий, которые правителю решать не проще, чем вопросы внешней политики. В Циве этого нет.

> По мне так сгодится фича "не захватывать" а "разрушить+разграбить" или просто
> "разграбить" город.
Такая фича есть сто лет уже. Но кочевая жизнь - это не про захват и разграбление, и не про отсутствие городов. Это своеобразная социально-экономическая модель, которая в Циве не представлена даже намёком. А ведь в свое время распространена она была не меньше, чем оседлая.

> И даже делались попытки это облегчить, введение "автопомощников", что помогало
> сосредоточиться, например на ведении войны (передвижением юнитов), а
> строительством библиотек занимался автопилот.
Попытки неудачные. Автопомощники всегда делают "не то", хочешь играть хорошо - от них нужно отказываться. Мне кажется, должна изменяться сама модель управления, тот выбор, который предоставлен игроку. Но это сложный вопрос, сейчас нет смысла в него углубляться.

#18
11:12, 29 авг. 2016

Spaslanec
> Понравилась идея с сопротивлением и восстанием
Можно подумать, что подобного в играх не было:)
А учитывая, что ТС обдумывает проект в жанровой направленности "experimental economics", то там каждая вторая игра содержала восстание.

GeneralVimes
> Опасность потерять гемплей за цифрами осознаю, стараюсь этого избежать.
Так у тебя выбор именно в этом и лежит. Либо делаешь в стиле прошлых лет Ultimatum Game (но с нововведениями), либо пытаешься больше стандартизировать "Indirect control"

#19
16:16, 29 авг. 2016

Went
> Не могут! Можно что угодно смазать и чем угодно обозначить, допустить и
> абстрагировать. Я понимаю, игра - это игра, но некоторые допущения, подобные
> этим, ломают атмосфер
ну ладно. допустим, что 1 ход это 1 год. 
Тебе хочеться 1000 ходов бегать одними фалангами а потом ещё 1000 только легионерами?
С точки зрения игры, летоисчесление идёт всё-таки в ходах, а не годах :)

Went
> Такая фича есть сто лет уже. Но кочевая жизнь - это не про захват и
> разграбление, и не про отсутствие городов. Это своеобразная
> социально-экономическая модель, которая в Циве не представлена даже намёком. А
> ведь в свое время распространена она была не меньше, чем оседлая.
ну т.е. с технической стороны игры, ты просто предлагаешь, чтобы "город" (как единица производста/строительства и науки) можно было передвигать?
(вроде как нововедение в старкрафте, когда производственные строения у терранов могли перелетать сместа на место).
Тогда нужно чтобы это был некий "период" цивилизации (на подобие "революции"), а не аттрибут конркетной цивилизации..
Например "Великое переселение" - все города превращаются в "колонистов"(по количеству населения), и движутся в куда укажет вождь. После  N-ходов, должны быть основаны города или колонисты распускаются.

Кстати сказать в безюнитовой системе, такую вещь намного проще реализовать. Причём она идеально вписывается в общую механику игры, где задаются направления развития (в данном случае движения), а не управление ордами юнитов. 

#20
17:41, 29 авг. 2016

skalogryz
> ну ладно. допустим, что 1 ход это 1 год.
> Тебе хочеться 1000 ходов бегать одними фалангами а потом ещё 1000 только
> легионерами?
Я думаю, имеет смысл разделить боевую фазу и мирную, грубо говоря, как в героях, только обе фазы проходят на одной карте. Начался год 1831-ый, я объявляю войну туркам и мы делаем поочередные действия на карте или до победного конца или до конца какого-то счетчика. Если война не закончена, то в 1832-ом году мы снова попадем в боевую фазу. Возможны и другие подходы, но это зависит от общей постановки игрового процесса.

> ну т.е. с технической стороны игры, ты просто предлагаешь, чтобы "город" (как
> единица производста/строительства и науки) можно было передвигать?
Опять же, зависит от базовой механики. Если бы я пытался приделать кочевые племена к Циве4,  то, скорее, сделал бы особый юнит (да, привязывать его к определенной расе неверно). Мало того, этот юнит-кочевник был бы стартовым юнитом игрока, и умение "осесть" должно было приобретаться впоследствии. Кочевник должен был бы иметь возможность или разворачиваться в "табор" (недогород с возможностью быстрого сворачивания обратно) или быть "ходячим недогородом". У кочевания должны были быть преимущества - помимо очевидной мобильности, он должен был мочь собирать с карты какие-то ништяки, пополняя этим свой запас еды и молотков. Например, кругом сплошная степь - еды мало, город будет расти медленно. Зато на этой степи время от времени появляется такое специальное улучшение - "трава". В отличие от стационарных улучшений, это улучшение съедается за несколько ходов, и остается опять печальная степь. И поэтому табор сворачивается и перемещается туда, где траву еще не съели. При том, что сам юнит-кочевник довольно слаб, в состоянии табора он может строить боевых юнитов для своей охраны, но не может строить городские постройки. Табор подобно строителю в Цив4, возможно, не уничтожается, а захватывается. Игроку ничто не запрещает иметь и города, и таборы одновременно. Понятно, что если в начале свежеразложенный табор равен или превосходит только что построенный город, то потом оседлый город перегонит табор по добываемым ресурсам во много раз.

#21
18:25, 29 авг. 2016

Went
> Я думаю, имеет смысл разделить боевую фазу и мирную, грубо говоря, как в
> героях, только обе фазы проходят на одной карте. Начался год 1831-ый, я
> объявляю войну туркам и мы делаем поочередные действия на карте или до
> победного конца или до конца какого-то счетчика. Если война не закончена, то в
> 1832-ом году мы снова попадем в боевую фазу. Возможны и другие подходы, но это
> зависит от общей постановки игрового процесса.
Интересная концпеция... Хороша для игры в одиночку, но чуток убивает мультиплеер. Т.к. если один участник войдёт в войну (например с компьюетром), то второму придёться ждать ожидания войны.
Хотя в героях она иная, т.к. бой ведёться сразу же при нападении, а в циве придётся делать войны по окончанию "мирного хода". При этом, если война глобальная, то может вестись намного дольше, чем в героях.
А счётчиков должно быть 26 - (1 счётчик  = 2 недели) :)

Went
> Мало того, этот юнит-кочевник был бы стартовым юнитом игрока, и умение "осесть"
> должно было приобретаться впоследствии.
Очевидно, с изобретением "Земледелия" :)

Went
> Понятно, что если в начале свежеразложенный табор равен или превосходит только
> что построенный город, то потом оседлый город перегонит табор по добываемым
> ресурсам во много раз.
Ну тогда это заранее ненужная фича. 
Если изначально заложено, что оседлый город в итоге, лучше табора, то любой игрок будет стремиться перейти к оседлому городу, как можно раньше.
Вот если бы табор мог бы в итоге и ядерную бобму произвести на равне с осёдлыми городами!
Баланс сил важен. Если известно, что одна из сторон заранее слабее, разве за неё будут играть?! разве что любители RPG с отыгрышем

Мне кажется кочевой способ, можно реализовать по теории Гумилёва.
Допустим, есть один город или табор. Наелся этот самый табор "травы" и внезапно ему даётся плюшка - "Пассионарность" вроде +2 к урону +1 к защите на следующе (20 ходов / 300 лет) всем "Наездникам". Вот и готова стимуляция к ордам варваров :)

#22
19:35, 29 авг. 2016

skalogryz
> Хороша для игры в одиночку, но чуток убивает мультиплеер. Т.к. если один
> участник войдёт в войну (например с компьюетром), то второму придёться ждать
> ожидания войны.
Да, это не очень дружит с концепцией одновременных ходов. Хотя, с другой стороны, суммарное время на принятие решений останется тем же. Воюющим сторонам не надо будет отвлекаться на то, что "где-то построился амбар, нужно поставить на постройку танк".

> Очевидно, с изобретением "Земледелия" :)
Очевидно :)

> Ну тогда это заранее ненужная фича.
> Если изначально заложено, что оседлый город в итоге, лучше табора, то любой
> игрок будет стремиться перейти к оседлому городу, как можно раньше.
Это вопрос баланса - если на бедных землях охота на "травку" будет выгодней, чем несчастный оседлый город, добывающий по 1еде и 1молотку с клетки (и практически не растущий поэтому), то до изобретения эффективного земледелия кочевая жизнь будет актуальна.

#23
20:26, 29 авг. 2016

Кстати, если продолжать список моих придирок к оригинальной Циве, то можно добавить еще такие:

6. Деньги, как ресурс, добываемый наравне с молотками и едой. Тут разработчики свели в единую систему целую кашу из разных концепций, мириться с которой заставляет только привычка. Трудно объяснить, например, почему добыча еды с моря увеличивает казну государства, а добыча еды с луга - нет. Почему увеличивает казну "городок", в котором "работают" люди, но не увеличивает, например, шахта? Допустим, люди в городке живут там и платят налоги... Но почему тогда не платят налоги те, кто работает на шахте? Они рабы? Нет, для рабства есть отдельная категория. С другой стороны, нет такого очевидного ресурса как "энергия". Почему электростанция увеличивает производство молотков, но никак не увеличивает выработку еды? Ведь на производство пищи уходит очень много электричества, соляры, а когда-то - мускульной силы рабов и животных.

7. Цивилизации практически не взаимодействуют между собой, а если и так, то только под строгим контролем правителей. Люди ездят между странами и самостоятельно обменивают товары и технологии. Задача правителей лишь в том, чтобы этот обмен интенсифицировать или, напротив, ограничить. Например, если цивилизация А владеет какой-то технологией, то без закрытой границы она будет постепенно уплывать к цивилизации Б, а обратно будут течь деньги. То же касается товаров. На этом эффекте можно было создать геймплей изоляционизма, разнообразные эмбарго и т.п.

8. Безумные государственные институты. Какие-то странные категории и очень странные эффекты от выбора. Не могу понять каким образом национализм увеличивает эффективность мастерских, а фашизм - скорость постройки войск. Это просто какой-то бред больного.

#24
2:29, 30 авг. 2016

Went
> 6. Деньги, как ресурс, добываемый наравне с молотками и едой. ... Трудно объяснить, например, почему добыча еды с
> моря увеличивает казну государства, а добыча еды с луга - нет.
это не "деньги", а "торговля". Исторически так сложилось, что по воде (река/море) торговать проще, чем по лугу.
(меньше разбойников, таможень, да и скорость выше )

Чтобы улучшить "торговлю" на лугу, нужно построить дорогу ;) По дороге товары едут быстрее, чем по пересечённой местности.

#25
10:10, 30 авг. 2016

skalogryz
> это не "деньги", а "торговля"
Торговля кого с кем и чем?

#26
15:20, 30 авг. 2016

Went
> Торговля кого с кем и чем?
Внутренняя торговля с местным населением, живущим в деревнях и весях, настолько незначительных в цивилизацонном масштабе, что даже не во всякой циве их увидишь на карте.
Торгуют всем тем, что город может дать деревне, на исторический момент развития. В основном обменивают духовность и законность на еду.

#27
16:24, 30 авг. 2016

1.) Пальмы и лиственные леса смотрятся странно, по логике должна быть общая схема, что для лесов, что для гор. То есть я бы предложил сделать схематические рисунки.
2.) Реки в Циве были между тайлами, что влияло на соседние тайлы. Были бонусы, была другая стоимость дорог - мне такая схема больше нравится, чем река в тайле, а особенно радовал штраф при атаке через реку, позволяло реально использовать местность для сражений.
3.) Отказ от юнитов считаю ошибочным, лучше сделать некую схематическую армию, которая будет перемещаться, иметь уровень снабжения и т.д. В общем некий аналог Victoria 2, EU3 или даже в какой-то степени Hearts of Iron.
В целом идея шикарная (в том виде, в котором я её понял). Делать некое самостоятельное развитие людей в отдельных тайлах, игрок на стартовом этапе осваивает территорию, выбивает дань, потом постепенно делает людей вассалами и гражданами своего государства. То есть по началу у нас город + дружина и мы собираем дань с тайлов соседей, потом постепенно мы получаем всё больший контроль, появляются проекты развития для тайлов и т.д. Строить в ключевых местах карты замки, объявлять в тайлах сбор войск, строить кузницы, чтобы было снабжение у войск. Столько возможностей... ух)

#28
22:17, 30 авг. 2016

skalogryz
> Внутренняя торговля с местным населением, живущим в деревнях и весях, настолько
> незначительных в цивилизацонном масштабе, что даже не во всякой циве их увидишь
> на карте.
То есть с населением, не относящимся к населению города? То есть население цивилизации не равно сумме населений его городов? И что же это за "незначительные деревни и веси", если на одной только торговле с ними набирается львиная доля бюджета всей страны? И, кстати, что за деревни и веси плавают в открытом океане? :)

#29
23:08, 30 авг. 2016

Went
> То есть с населением, не относящимся к населению города? То есть население
> цивилизации не равно сумме населений его городов? И что же это за
> "незначительные деревни и веси", если на одной только торговле с ними
> набирается львиная доля бюджета всей страны? И, кстати, что за деревни и веси
> плавают в открытом океане? :)
Деревням не обязательно плавать в открытом океане, им достаточно быть прибрежными, зато доплыть в город, они смогут значительно быстрее, чем скажем, те же крестьяне прикатить свои тачки из полей. Отсюда и "использование" морей, даёт прибыль к торговле. Точно так же как и "использование" поля с  "дорогой" прибавит к торговле. А население этих деревень "приписано" к населению города.

Цивилизация абстрагируется от мелких поселений, заменяя, их точками "использования" города. Или ты думаешь, что именно горожане ежедневно бегают в поле, которое находится за две ячейки от города, через горные хребты, куда не всякая кавалерия в один ход доскачет?!

Если ты попытаешь ввести в игру понятие деревни/кишлака/хутора/станицы/села/улуса/аула/послёка/посёлка городского-типа и т.п., то у тебя появится хороший шанс увеличить рутину в разы.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.