Войти
ПроектыФорумОцените

Пишу свою собственную цивилизацию (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
8:40, 29 сен. 2016

GeneralVimes
Веб версия в Хроме вроде норм работает:
1. Всплывающие сообщения не модальны, т.е. можно завершать ход, а они остаются висеть(не знаю как ты их реализовываешь, но не привидет ли это к багам?)
2. Неплохо бы добавить тултипы на все иконки
3. Если город закончил какое-то производство - неплохо бы остановиться и требовать указать - что производить дальше, т.к. "следующий ход" я жмякаю тройным кликом, ибо большеделать нечего :)
4. Задачи в городе наплывают на список построек
5. Местами остались русские сообщения, например - "Конвертация в "

Выглядит интересно, но чего-то не хватает. Такое непрямое управление не особо затягивает. Возможно слишком мало точек взаимодействия с игрой. Исследование территорий происходит произвольно и не так как я хотел бы: например, зачем мне на ранних этапах тратить ход на изучение океана? Его лучше потратить на изучение своего континента. Ну и само по себе исследование во все стороны выглядит странным


#61
9:04, 29 сен. 2016

Бокал
> А ты играл в Call to Power?
Я, вот, играл. У игры тоже куча всяких новых клевых идей было реализовано, и будущее продуманное, и торговля и дипломатия, мирное / военное положение, войска постоянной боевой готовности и т.п. Но что ее погубило? Дурацкая система улучшений и дурацкая боевка. Избавили игрока от управления строителями, от необходимости двигать каждый юнит в бою... И кто теперь в нее играет?

Бокал
> Попробуй игру Генерал от NewGame Software
Да, нашел где скачать, мож гляну.

Бокал
> Автор весьма лаконично решает поднадоевшие фундаментальные проблемы Цивы. Давно
> хочется в этом жанре свеженького направления.
Я тоже желаю автору удачи в поисках, давно хочется свежего направления. Но не хочется, чтобы автор похоронил игру под идеей.

#62
18:48, 29 сен. 2016

Went
>Но что ее погубило? Дурацкая система улучшений и дурацкая боевка. Избавили игрока от управления строителями, от необходимости двигать каждый юнит в бою... И кто теперь в нее играет?

Ну-у... отчасти подгоняешь желаемое под действительное. Public works — вполне себе увлекательная система получилась, вот прямо сейчас играю и тащусь с неё. Боёвка тоже хороша, просто она другая. Например, именно в CtP появилась разница между стрелками и юнитами ближнего боя. И в боёвке/юнитах и в строительстве сокращён микроменеджмент, за счёт чего фокус смещён на другие аспекты игры, нежели постоянная поштучная возня с юнитами.

У Activizion не было возможности продолжать (то есть развивать) своё ответвление серии по правовым причинам. Изначальные же авторы вернули бренд и продолжили развивать оригиналбную сериюч. CtP надо сравнивать с Civ2, а не 3/4/5/Альфой Центавра и т.д., потому что их ещё не было.

Что погубило CtP? Во-первых, почему погубило-то? На основе чего такой вывод? Сведения про окупаемость имеются? У CtP была и есть фанатская база и модификации, то есть как минимум игра не осталась незамеченной, её даже перевыпустили на GOG. В самой игре много новшеств и опробовано того, что потом уже появилось в основной серии.

А вот в одновременно вышедшей Test of Time ничё такого нету, хотя грубо говоря, она была такой же отмывкой бренда в обход изначальных авторов.

Объективные недостатки CtP по сравнению с основной линейкой:

1) технические проблемы с совместимостью, запуском, звуком и т.д., очень капризная программная сторона (особенно CtP 1);
2) баланс (особенно в первой части);
3) ИИ;
4) интерфейс (особенно во второй части). Хотя даже в интерфейсе много находок и проб.

Баланс — это вообще главный козырь Sid Meier's Civilization, с которым трудно соперничать. Какая бы сложная механика ни была, Цивы основной линейки очень сбалансированны и выверенны. Даже Alpha Centauri. Не удивительно, ведь старую формулу уже десятки лет развивают изначальные авторы, не пытаясь её в корне переизобрести, в отличие от CtP.

Все кто будет разрабатывать аналог Цивы столкнутся прежде всего с этим — что до баланса оригинальной серии не дотянуть. С Civ 4/5 соперничать нереально в этом плане.

С другой стороны, зачем нужен точный клон? Их есть. Уж лучше мод. А если делать аналог, свою Циву, то вносить свои решения в концепцию, поставлять новый опыт.

#63
20:22, 29 сен. 2016

Бокал
Во многом соглашусь, но я пишу по своим впечатлениям. Не чувствовал я хорошей боёвки. Набрал толпу побольше и "сточил" об врага. Какая там тактика? "Желательно иметь всех поровну?" Я так и не въехал. И "общественные работы" тоже просто упростили обустройство городов, но и обезличили его, сделали какой-то надоедливой формальностью. Нет, как по мне, CtP именно "похоронила" хорошие идеи под плохими. Я столько раз пытался начать играть, и даже доходил до конца, но геймплея, аддиктивности я так и не ощутил, какая-то сплошная рутина.

#64
8:13, 30 сен. 2016

Went
А во вторую CtP играл? Баланс там получше. Начальные эпохи подинамичнее.

Может в боёвке и меньше ума, но зато не нужно возиться с каждый юнитом по отдельности. Т.е. я могу собрать большую армию и не пугаться того, что из-за того, что если слишком соредоточусь на войне, игра расстянется на долгие часы (как в случае обычных Цив) и до поздних эпох доиграть может тупо не хватить времени и желания.

Касательно общественных работ. Автор темы описал ровно то, что я всегда чувствовал: сосредотачиваешься на стратегическом уровне, засчёт того, что юниты убраны. То есть я думаю не о том, как куда какого направить рабочего, так чтобы его не захватили враги, так чтобы в одно место нескольких направить и поэксплуатировать недоработки механики для ускорения (как в Civ1/2), что нужно больше рабочих произвести. А думаю больше о том, где и что хочу построить, куда протянуть дорогу, где дорожную сеть уплотнить, где протянуть ирригацию, где обновить фермы или преобразовать степь в луг массово, и во сколько ходов примерно уложусь при текущем уровне производства. Нужно — его увеличил, не нужно — снизил. А рабочих в Цивах приходится прятать по территорию в ожидающий режим. В Цив5 так вообще проблема, потому что на одной клетке несколько гражданских не может находиться. Они ландшафт перекрывают, отвлекают, устаёшь.

В CtP гораздо менее трудозатратно строить большие империи. В обычных Цивилизациях слишком надо задротить. А вот не хочется мне, играя за русских, ограничивать одним-парой городов.

#65
13:47, 2 окт. 2016

Готова новая версия, в ней рабочий механизм дипломатического влияния на свои и чужие города. Можно разделить вражескую страну или включить соперника в свою сферу влияния. Но можно и самому стать сателлитом компьютера, в этом случае придётся поднимать восстание!

Из других изменений:
- Переработан интерфейс отдачи стратегических команд
- Улучшен интерфейс города
- На строительство колоний идёт новый ресурс - "Миграция". Он генерируется от перенаселения в городах.
- Возможность выбора количества соперников
- По пробелу - следующий ход

Доступны версии для Android, Web и ПК(Windows)

Изображение

Обновлю теперь стартовый пост.

Вот о CtP слышал с 2007 года, когда мы на форуме по Цивилизации собрались думать, как игру можно улучшить. Но так руки и не доходили. Сейчас отосплюсь и попробую уж точно.

AIIIBAP, да-да, в Кингдом раше крутая карта! Я много раз думал переступить через себя и тупо скопировать игровые объекты. В 2012 году попадалась на ФГЛ стратегия, где разработчик попросту взял и перерисовал карту миссий в первом КР, кнопки шестиугольниые и другие элементы. Попробую изобразить сам что-то в таком стиле, уже некоторые элементы графики можно приводить в нормальный вид.

#66
19:10, 5 окт. 2016

Обновил игру. Провёл несколько оптимизаций и теперь можно выставить любой размер карты вплоть до 200х200. Посмотрите, пожалуйста, как ваше устройство будет работать с такими картами.

Кстати, карту можно прокручивать теперь бесконечно по горизонтали.

Также добавил помимо "следующий ход" кнопку "делать ходы, пока какой-либо из проектов не завершится".

#67
22:45, 5 окт. 2016

GeneralVimes
Пропал интерес к обсуждению у народа?

#68
22:54, 5 окт. 2016

Возможно, главное, чтобы у меня к разработке не пропал. А он не пропадёт :)

Сейчас работаю над улучшением очевидности формулы влияния (в идеале - чтобы игрок в уме мог прикинуть свои шансы и время до победы какой-либо из идей). И перейду к боёвке.

#69
1:08, 6 окт. 2016

GeneralVimes
Мне как любителю цивок всех частей и CtP не оч понравилась альфа, т.к. проект позиционирует себя как как продолжитель идей цивилизации, но на деле от цивилизации там практически ничего нет, что немного расстроило.

#70
9:29, 6 окт. 2016

MixeYa
> Пропал интерес к обсуждению у народа?
вчера запустил первый раз,
расстроило то, что как бы сильно я не старался, мое поселение пропорционально отставало от соседнего поселения примерно раза в два. Пока ни количество домов, ни количество армии, ни размер территории ни как не влияет на общее развитие поселения. Ещё сделал дополнительное поселение, которые так и осталось в зародыше постройки 10% не смотря на прошедшие полчаса реального времени. И даже другое поселение не смогло сделать эту территорию своей. Хотя соседние поселения за это время успели и расширится и окружить меня со всех сторон.
По началу осматривал карту со всех сторон запуская разведку, затем перестал это делать и заметил что игра сама запускает разведку местности.
Всё пока выглядит не особо логичным и не видно реального юзерфрендли, отдачи от моих действий которые влияли бы на поселение (ну кроме цифр в описании).
Не ясно сколько потребляет население, и что оно потребляет.
Игра больше похоже на игры, в которых игру отводится роль наблюдателя, чем участника (как игра "Сказка"). То есть, игра про генерацию мира.
Играл в PC версию.
Нет зуминга (он может и не нужен, но тогда...) -> скроллинг мапы то работает, то нет при выборе различных действий (когда помечаешь территорию под разведку, под расширение территории). Приходится снова тыкать на значек, чтобы закрыть панель, затем передвинуть карту, и снова открыть панель.

#71
10:11, 6 окт. 2016

Ordan
Проект всё же позиционирует себя как игра про развитие цивилизаций без того, что в Цивилизации не нравится (микроменеджмент и хождение отдельными юнитами и, как следствие, затягивание ходов при более-менее развитом государстве) и с тем, что иметь хотелось бы (сферы влияния государств, образование новых, наблюдение за ходом истории (то, что в Циве только в послепобедной сводке показывают), индивидуальные нации, развивающиеся, исходя из обстоятельств).

Salamandr
Вот, что сейчас происходит в игре:
Жители собирают еду с окружающих клеток (да, пока как в циве, подумаю это тоже модифицировать). Если без улучшений, то зелёные клетки дают 2 еды. Горы, пустыни и тундра - 0. Все остальные - 1 еды. Река даёт +1 к еде с клетки.

Также центральная клетка города приносит 1 еды.

Всю собранную еду жители начинают есть: на каждого жителя нужно 3 еды в ход.
Если есть излишки - они идут на проект "рост населения" (полоска прямо под названием города).  Когда полоска заполняется - появляется новый житель.

Если жителям не хватает жилых мест, они начинают генерировать очки миграции. И эти очки вкладываются в проект постройки нового города. Если же жителям в текущем городе просторно, они никуда переезжать и не захотят. Но над этим я ещё подумаю в следующей версии.

Для скейлинга на ПК добавлю кнопки, пока можно зажать Ctrl при перетаскивании карты.

Возможность перетаскивания карты при выбранном приказе верну, блокировал её, чтобы можно было рисовать зажатым курсором области для разведки, расселения и т.п.

#72
13:30, 6 окт. 2016

GeneralVimes
> хождение отдельными юнитами и, как следствие,

Ого, впервые слышу об этой механике как о недостатке.
В пятой размер государства существенно ограничен, даже старющим и уставшим геймерам в неё играть не трудно.
В предыдущих версиях если влом было большими государствами рулить, то никто не мешал выбирать карты поменьше, так как вместе с размерами карты уменьшались и лимиты на размеры государства.

#73
13:41, 6 окт. 2016

GeneralVimes
Немножко поиграл.

Первые впечатления: долгий цикл развития. Кнопка "Делать ходы, пока что-нибудь существенное не произойдет" - прикольно, но так я раздал приказы на первом ходу, а потом нажал на "Плей" и за мгновение прошло 24 хода. Это все дело баланса, насколько я понимаю (как и стоимость полей (+1 к еде) в 60 труда и палатки охотников (+1 к еде и +1 к разведке) в 40 труда).

Позже поиграю побольше. Хочу посмотреть, как колонии развиваются.

Небольшой баг: когда выходишь из текущей игры через меню, а потом начинаешь новую, над кнопкой хода висит ход из предыдущей игры, а не 0-ой.

Удачи в разработке!

#74
17:29, 6 окт. 2016

GeneralVimes
> Для скейлинга на ПК добавлю кнопки, пока можно зажать Ctrl при перетаскивании
> карты.
>
> Возможность перетаскивания карты при выбранном приказе верну, блокировал её,
> чтобы можно было рисовать зажатым курсором области для разведки, расселения и
> т.п.
тогда лучше сделать наборот, чтобы при удержании кнопки (shift или ctrl), карта не двигалась и можно было выделять несколько областей (так и не понял по какому принципу выбираются клетки расширения)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.