Привет!
Мы делаем мясной слешер, вдохновленный эталонами жанра Dark Fantasy.
С элементами Action RPG, немного от рогаликов, а возможно и метроидваний.
Толпы нечисти, толстые умные враги, большие боссы.
Плюс разное оружие, прокачка и мозгосносящий сюжет - все как полагается :)
А еще мы только что вышли на GreenLight, чтобы собрать фидбек
( и выбрать самые вкусные фичи для включения в релиз ).

Сайт: RottenRuins.com
Соцсети: VK | Twitter | Facebook (eng) | и блог на сайте
Платформы: Steam (PC / Mac / возможно Linux), в будущем мобилки.
Студия: War&World
Технологии: Stencyl, Haxe
Дата: 2017 г.
И еще до кучи (осторожно, тяжелые!):

И еще парочка:
___________________
Интересует любой фидбек, особенно по части "дополнительных фичей", описанных на Steam-страничке и на сайте.
Спасибо! :)
Cильно в духе.
Пока не вижу ничего своего и запоминающегося.
Bak, Странно, я думал придется объяснять "причем тут Соулсы и Берсерк, если у вас совершенно другая игра" :)
Если кратко, то на Соусы мы ориентировались в плане общей стилистики, настроения.
На Берсерк - больше в плане размахивания большим дрыном :)
При этом все эти черты больше про жанр Dark Fantasy, чем про конкретные произведения, из которых мы прямо не заимствовали ровно ничего.
У нас свой core-геймплей (механика боя, оружия, управление), мало на что похожий, своя система прохождения и прокачки, свой мир и сюжет, не имеющий отношения к Соулсам и Берсерку (тут ближе к другим произведениям в других жанрах, но тоже без заимствований).
Да, собственно, даже те же "стилистика, настроение и большой дрын" - не большее заимствование, чем сами Соулсы позаимствовали из Берсерка.
Поправьте, если ошибаюсь.
Можно сделать как в Dark Souls: изменение «тенденции мира». Но там это идеально вписывается, а у нас «тенденцию» особенно ни к чему не привяжешь.
Понимаю что это опечатка и имелась в виду Demon's Souls, но так как игра во многом направлена на фанатов souls-серии, такая ошибка приведет к мысли что авторы даже не играли толком в игры серии и просто называют серию главным вдохновителем, потому что это модно
Дело скорее не в соулсах, а в том что на тигсурсе и гринлайте есть игры, которые выглядят анаогично вашей. Вид сверху, дар соус, все дела.
Стиль не особо выделяющийся, не знал бы, подумал что Deathtarsh или та игра про пещерных людей что недавно вышла.
Тем более летающие глаза и мясники с варика это самые стоковые противники в истории видеоигр. Вам будут все говорить "вау круто, люблю берсерка и дарк соулс"в гринлайте и на геймдевовских сайтах но потом эта игра просто напросто вылетит с головы когда пойдут играть в Eitr или Children of Morta.
Nuprahtor Спасибо! Я играл в Demon и Dark'и, но думал, что механика Humanity это частный вариант тенденции. Погуглив выяснил, что их четко разделяют, был неправ.
Bak, то есть, похожие игры это:
а) футуристический топдаун шутер в пост-аппокалипсисе и
б) тактический раннер в пещерном сеттинге, с которым у нас один художник?
Это же игры в совершенно разных жанрах, с разной механикой, историей, разным всем.
Единственное, что у них общего (кроме художника у нас в The Tribe) - пиксель-арт.
Я не против критики и любой фидбек, включая ваш, имеет смысл.
Но какой вывод из него можно сделать?
Кто-то не любит все игры в пиксель-арте. Или, возможно, все, с видом сверху.
Окей, спасибо, учту :)
останавливать бой только ради того, чтобы почитать, как гг ругается матом - плохая идея
E-Cone пардон, о чем речь?
UPD: а, кажется понял.
Это элемент обучения, чтобы намекнуть на правильную тактику боя (обычно удар проходит сквозь врага, но не в случае с "жирными" товарищами с контр-атакой).
В том моменте, на который вы обратили внимание, он давно был убран (безотносительно "мата" - просто потому что лишний, тут игрок и сам догадается).
Желтые квадратики - здоровье персонажа? Как его восстанавливать?
В ролике есть момент где у героя остается один квадратик и ему приходится бегать кругами вокруг врагов чтобы отрегенится - это скучно, уныло и нарушает динамику игры.
В Бладборне и новом Думе был альтернативный путь - в обеих играх чтобы восстановить здоровье игроку приходится лезть в ближний бой.
Grock. это здоровье + стамина (тратится при атаке, потом дого восстанавливается с блокировкой движения):

Совместили чтобы, с одной стороны, сохранялась тактичность и осторожность, с другой стороны не грузить игрока кучей разных баров и параметров.
По той же причине вариант из BB не подойдет.
Но и не требуется. Тут два момента:
1) на ролике не финальная версия, а беготни на другой конец карты в релизе не будет (добавятся механики перехвата и ограничение камеры зоной боя).
2) есть идея, как превратить "усталость" (когда кончается стамина) в отдельный игровой режим и если идея прокатит, то стамина перестанет восстанавливаться со временем.
По-моему при соединении здоровья и стамины в один ресурс всплывает проблема скорости восстановления - стамина должна восстанавливаться быстро иначе игра потеряет динамику, здоровье же наоборот должно восстанавливаться медленно иначе оно перестает быть важным.
Пассивной регенерации здоровья я думаю в идеале и вовсе не должно быть - вместо этого аптечки, эстус фласки, чекпоинты, добивания врагов как в думе, "последний шанс" как в бордерлендсах и так далее. Такие варианты проще контролировать как игроку так и дизайнеру, причем без нарушения динамики и ритма игры.
Игра по ролику и гифкам выглядит гораздо динамичнее чем соулсы - я не уверен нужна ли здесь вобще "стамина", попробовать бы вживую поиграть :)
Grock. спасибо за отзыв :)
Игра, конечно, намного динамичнее Соуслов - у нас же не клон ни разу, вдохновение стилистическое.
Но мы очень, нет ОЧЕНЬ долго экспериментировали со стаминой и аналогами: без нее, с отдельным баром, с разными механиками: cooldown, energy, overheat и т.д. и т.п.
Благо у нас нет продюсера, который заорет "хватит шлифовать механику, все планы просраны", а на дошираках можно прожить достаточно долго :)
Текущий вариант не идеален и проблему вы подветили совершенно верно.
Но бонусы такого варианта окупают его недостатки, тем более они не так серьезны, как может показаться: почти все враги убивают с 1-2 ударов.
Поэтому здоровье тут условное: только чтобы разделить битву с толпой, где ошибка допустима, от битвы со "сложными" врагами, но не более.
Как говорится в описании: умирать придется часто.
Поиграть можно будет уже очень скоро - подписывайтесь на почту или в соцсетях, как только демо билд - всех извещу.
Arafrael
Побродил по сайту, возникло еще несколько вопросов.
По миру:
Как я понимаю в игре будет некий мир, по-которому игрок будет бродить, сражаясь с врагами и раскрывая историю игры? Будет ли это набор линейных уровней соединенных последовательо, или же "лабиринт" с множеством разных соединений, шорткатов и переходов(аля метроидвания/ДС) который игрок может исследовать с определенной долей свободы движения?
> ограничение камеры зоной боя
Как это? Бои буду происходить на закрытых "аренах"?)
Как строятся уровни и как будут появлятся враги? (заранее определенные места/последовательность, или случайно?)
По боевке:
Будет всего два типа атаки и набор оружия с разными параметрами?
Будут ли у разных видов оружия разные анимации и/или спец. атаки, или оружие влияет только на параметры?
Из защиты только додж/уклонение? Как оно работает? Из видео не совсем понятно, один раз пишет додж но персонаж остается на месте, но следующий раз он прыгает в сторону.
По умиранию:
> Role Dying System
> Умирать придется часто.
> И смерть должна что-то значить. В каком-то смысле — вся игра про это.
Из описания на сайте получается что единственное значение смерти - влияние на параметры персонажа, причем не просто бонус или пенальти а перераспределение, то есть после каждой смерти игрок получает чуть-чуть другого персонажа, а игра продолжается с того места где он умер, без перезапуска уровня? Что именно происходит при смерти игрока?
p.s. когда персонаж что-то говорит надпись "нажмите для продолжения" сливается с основным текстом и кажется будто это часть реплики персонажа - я думаю есть смысл сменить цвет/размер и мб передвинуть в правую часть и сделать мигающей
(а учитывая что игра не мобильная, то можно вобще назначить конкретную клавишу для этого, чтобы игрок не мог случайно пропустить текст)
Проект вряд ли заинтересует меня как игрока, но стилизация пиксельной графики не под NES, а под ранние SVGA-игры или под консоли поколения первой PlayStation как минимум ещё не стала мэйнстримом и выполнена удачно. Одобряю. :)
Тема в архиве.