Войти
ПроектыФорумОцените

Клон C&C без названия

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
#0
6:59, 16 сен. 2016

Рабочее название: RTSCONTEST_MADWARE
Жанр: Old School Real Time Strategy
Движок: Unity3D
Дата начала работ: Июнь 2016 года

Проект который я делал на конкурс RTS.
К дедлайну к сожалению не может считаться завершенным, поэтому я решил выложить на конкурс проект что называется "как есть", и далее я буду пилить его вне конкурса, но стараться устанавливать себе четкие сроки и всячески двигать прогресс проекта.

Роадмап:

I. Текущая цель:
К 1 декабря 2016 года реализовать играбельную демо версию игры с одиночной кампанией.
Режим скирмиш 1х1 против компьютера.

II. Следующая цель:
Рефакторинг кода с заделом на сетевой режим с дедлайном 1 марта.

III. Где-то в далеком будущем:
Реализация сетевого режима. К первому июня должна быть возможность зарубиться с корешем.

IV. Где-то в моих фантазиях:
Тестирование и подготовка к гринлайту. Должно быть готовенько к следующей осени.

V. Где-то в параллельной вселенной:
Успешное прохождение гринлайта, доводка игры, выпуск в стиме.
Чтобы быть последовательным, срок 1 декабря 2017 года(то есть ровно через год после демки)

Плейлист на ютюбе для оценки ретроспективы разработки:

#1
9:27, 16 сен. 2016

на 1:45 как-то совсем бестолково толкутся и перебираются через мост, а вообще идея разбиения отряда на красивые колонны при прохождении узких мест хорошая.
До C&C тут пока еще очень далеко.

#2
9:32, 16 сен. 2016

skypo
1. Ты посмотри последние видео хоть. Ато ты походу по какой-то ранней видюшке оцениваешь. Там в плейлисте 21 видео и почти все с датами.
Вот пара последних:


2. В начале у меня было сделано все на навмеше, из-за чего у меня тоже бомбило из-за "бестолковой толкучки". С тех пор я сначала все переписал на собственный стиринг, а потом и вовсе приобрел Apex Path + Apex Steer

#3
10:06, 16 сен. 2016

Оформил в шапке темы роадмапу себе, буду по ней ориентироваться чтобы оценивать сроки задач

#4
15:07, 16 сен. 2016

чую и мне придется свою тему создавать... надо как то кооперироваться решениями, и мыслями вслух.
Я тут столкнулся с проблемой, как ты прячешь юнитов когда они под туманом? проверяешь расстояние всех юнитов с юнитами игрока?
Чёт мне не особо нравится такой подход

#5
16:39, 16 сен. 2016

Salamandr
У меня в отдельном потоке считается карта видимости каждые сто миллисекунд. Сначала я делал только карты влияния, а потом в тот же поток ещё и видимость запилил

#6
17:36, 16 сен. 2016

Salamandr
А в  чем собственно проблема с юнитами под туманом?

#7
22:19, 16 сен. 2016

Krom
под туманом видны все источники света

#8
22:36, 16 сен. 2016

Salamandr
> как ты прячешь юнитов когда они под туманом?

visible = false?

#9
0:19, 17 сен. 2016

Всё всё, реализовал. Тут я зря задал вопрос, не моя тема.

Executor, а ты случайно не http://blender3d.org.ua/u/ExeQt0r.html? Если да, то напиши в личку, а если нет, писать не надо 8)

#10
20:52, 17 сен. 2016

В данный момент пилю кастомный редактор террейна. Занятно получаицца :) хотя возможно и не сильно удобный для стороннего пользователя. Скоро будет видео

#11
8:11, 19 сен. 2016

По редактору террейна, что это вообще такое:
По сути это надстройка над стандартным террейном, в которую я добавил возможность "тайлового" рисования.
С помощью этой тулзы можно удобно накидать черновую карту для RTS с реальной возможностью сделать ее симметричной. В дальнейшем можно навести лоска уже стандартными средствами

Так же помимо обычных тайлов я реализую тайлы спусков между уровнями террейна, что облегчит безболезненное добавление оных в игре. Сколько я не пробовал делать эти переходы стандартными средствами террейна юнити, это кончалось болью и страданием и на выходе было кривенькое нечто.

Up: минимальный необходимый функционал реализован

#12
14:23, 19 сен. 2016

Вот так выглядит интерфейс. Пока что не очень удобно ориентироваться в пространстве, думаю над тем как это поправить. Пока мысль проецировать на террейн внизу синий прямоугольник
Изображение

Так же скорее всего буду делать кастомный материал для террейна, трипланарный. Ибо сейчас оно прямо так скажем неудовлетворительное

#13
14:35, 19 сен. 2016

Madware
ты бы взял готовый редактор террейна и сделал конвертер в игру, зачем велосипед придумываешь?

#14
14:39, 19 сен. 2016

robotcity
У меня есть интерес кроме реализации самого террейна еще и научиться делать весь спектр тулзов в юнити, включая редакторы в сцене. Я через год собираюсь менять проф область на геймдев, так что считаю такое велосипедостроение полезным.
Конвертер хорошая мысль, нужно будет посмотреть. У тебя на примете есть что-нибудь?

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.