Войти
ПроектыФорумОцените

Клон C&C без названия (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
#15
14:44, 19 сен. 2016

Madware
Нет, у меня все карты процедруно гененируемые, как то не пришлось ручками их делать. А насчёт делать все сам это конечно хорошо, но все же широко шагая штаны порвешь, надо уметь и готовым пользоваться)

#16
15:00, 19 сен. 2016

robotcity
Ну я вот погуглил, все решения обобщенные и мало чем выигрывают у юнитевского террейна.
У меня достаточно специфическая задача - сделать инструмент для быстрого прототипирования структуры уровня, с возможностью последующего допила стандартными средствами. Задача не такая уж и сложная, отняла у меня один денек, так что штаны я не порвал :)
А вот делать полный аналог эдитора аля старкрафт 2 это уже другой разговор, там придется попотеть

#17
11:30, 20 сен. 2016

#18
19:03, 20 сен. 2016

Молодцом, надеюсь и выезжать будут прямо от туда

#19
19:49, 20 сен. 2016

Salamandr
> надеюсь и выезжать будут прямо от туда
ну не ну эт фантастика

#20
19:56, 20 сен. 2016

Madware
> Salamandr
> > надеюсь и выезжать будут прямо от туда
> ну не ну эт фантастика
Почему же. Достаточно превратить одно здание в два - основу и крышу, в крыше сделать движущиеся двери. Юнит создается внутри и едет оттуда

#21
20:37, 20 сен. 2016

sungmaster
Есть свои сложности. В частности, здание является динамическим препятствием. Можно конечно добавлять его в исключения на время пока юнит из него выходит, но я пока не пробовал так делать.

#22
21:28, 20 сен. 2016

Делается также,  как анимация стреляющего лучника. Стрела изначально сравнится как готовый объект, анимируется выход за пределы лука. И только потом, ей придается ускорение и она оживает.

#23
8:44, 21 сен. 2016

Первый блин в реализации модульного террейна
Изображение

Идея состоит в том, чтобы на места резкого перепада высот юнитевского террейна помещать заранее заготовленные меши. Короче, как в стратегиях от близзарда.
Почему-то цвета из трипланарного шейдера и из террейна не совсем совпадают. Выбрал материал Legacy Diffuse, стало более-менее похоже, но все равно осталось небольшое различие.

#24
15:24, 22 сен. 2016

Сегодня утром мой организм закричал мне "ну поспи ж ты хоть раз нормально!",  поэтому в этот раз я не вставал в пять утра и не пилил проект. Зато чувствую себя бодрее. Думаю мне это было нужно. В обеденный перерыв еще немного пошаманил с шейдерами и моделями для блоков террейна. Заметил что как бы я не старался, у этих блоков есть малюююююсенькие швы. Как убирать эти швы, у кого-нибудь есть рецепт? Я могу пока только придумать небольшое "масштабирование"(а точнее выставленные наружу и внутрь полики) у каждого тайла, чтобы они были друг на друга совсем чуть чуть внахлест.

#25
17:04, 22 сен. 2016

Madware
странно у тебя все, почему тайлы один в один не стыкуются, поспи еще.

#26
17:09, 22 сен. 2016

Чтобы тайлы стыковались, они должны быть частью одного меша. В противном случае, тень и свет для них считаются по разному, что и приводит к швам.

#27
17:21, 22 сен. 2016

Salamandr
помоему это глупость, тайлы можно разбить на множество разных мешей и они будут стыковаться один в один, скорее всего тут применяется "убер пупер техника я не такой как все" из за которой вылазиют проблемы.

#28
17:47, 22 сен. 2016

Нормали проверь - при неусредненных нормалях тебе освещение может дать разные оттенки на стыках.

#29
3:57, 23 сен. 2016

robotcity
> скорее всего тут применяется "убер пупер техника я не такой как все"
Скорее всего я просто не силен в блендере) насчет того почему не стыкуются я грешу на точность флоатов.

> я не такой как все
И еще говоришь что до личных оскорблений не скатываешься

> из за которой вылазиют проблемы
Проблемы много из-за чего вылазиют. Важно лишь то, решу я проблему в конечном итоге или нет.

E-Cone
> Нормали проверь - при неусредненных нормалях тебе освещение может дать разные
> оттенки на стыках.
Пытался исправить это на месте в тайле, поправкой его геометрии "чтобы лучше сглаживалось". Предлагаешь вручную усреднять на местах стыков в вершинах мешей? Такое возможно, хотя и усложнит код.

Пока идея такая - в вершинах которые для стыков помещать специальный цвет и потом по нему искать вершины соседей(чтобы не перебирать все вершины мешей). В таком случае усреднение позиций и нормалей видится мне решаемой задачей.

P.S. хорошо что вынес в отдельный проект это дело, ато задачка намечается не на один "вечерок"

Сегодня планирую вернуться к игровой логике и новым моделькам зданий/техники, чтобы прогресс не замирал в стадии долгостроя

Страницы: 1 2 3 48 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.