Войти
ПроектыФорумОцените

Клон C&C без названия (3 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
#30
8:59, 23 сен. 2016

Madware
извини если оскорбил, я не очень понимаю чем тебя оскорбил.
Ты в блендере тайлы собираешь? а что с твоим редактором, говорил же не делать велосипед. Точность флоат на это не влияет, если у двух вершин одинаковые не точные флоаты они все равно состыкуются.
Конечно проблемы лезут ведь ты сам написал что хочешь весь спектр тулзов написать и конечно же ты будешь наступать на старые грабли.
А что с нашем пари, ты как то слился молча, как то даже не попацански это, http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=215366&page=56, забыл наверное ответить?

#31
9:07, 23 сен. 2016

Madware
>Пока идея такая - в вершинах которые для стыков помещать специальный цвет и потом по нему искать вершины соседей(чтобы не перебирать все вершины мешей).
Я могу быть не очень вкурсе, но зачем кодом, если можно открыть отдельно (продольный, внутренний угловой, внешний угловой) меши и отредактировать нормали вершин вручную. Это минут 10 займет. Пересохраняешь свои префабы и все.
И еще, мне кажется вот эти 3 пункта помогут сделать твой террейн гораздо красивее:
Изображение
1) переиграть радиусы закруглений. Сейчас снизу очень большой (и к тому же там не совсем сопряжение, а почти прямая фаска), а сверху маленький.
2) Если взять текстуру на продольных кромках, у тебя явный резкий стык, к тому же почему-то добавляешь по краям белый цвет, что усиливает контраст.
Если возьмешь более очевидных зеленый градиент снизу и сверху, то будет гораздо плавнее бленд, мелки неоднородные перетекания трвинок тоже будут плюсом.
3)  Снизу внешнего углового тайла, там где он стыкуется с землей отчетливо видно бесый угол почти под прямым углом, а хочется видеть там опять же по радиусу.
+ цвет земли у тебя какой-то снюшный, на землю не очень похоже, может больше теплого цвета добавить?

#32
12:24, 23 сен. 2016

robotcity
ну как бы что отвечать то? :) ну ок, давай посморим, только ты тогда тоже его соблюдать должен

#33
12:39, 23 сен. 2016

Madware
если честно сложилось впечатление что кота за яица тяну, хотел добавить стимула чтоб проект не бросал, а у тебя и так проблем много, разгребай, потом попробуем)

#34
12:47, 23 сен. 2016

IL
Пункты 1 и 3 понял, постараюсь учесть. Цвет земли - да там просто рандомная текстура пока, землю я не рисовал.

Пункт 2 связан с трипланарным шейдингом, стыки такие резкие из-за него. Скорее всего это можно поправить решая пункты 1 и 3. Пересвечивание имело место из-за некорректного шейдера, сейчас там другой

> могу быть не очень вкурсе, но зачем кодом, если можно открыть отдельно
> (продольный, внутренний угловой, внешний угловой) меши и отредактировать
> нормали вершин вручную.
Вот именно что я в блендере не очень хорош, поэтому для меня это темный лес. Надо наверное посмотреть видео про это дело

#35
15:01, 23 сен. 2016

Madware
Чего молчал про блендер, я могу помочь

#36
15:20, 23 сен. 2016

Salamandr
Ну я до этого его и не юзал, вот только сейчас решил полепить тайлы для террейна :)

А вообще у меня в голове уже зародилась мысль сделать террейн воксельным и потом марширующими кубами его триангулировать :D вот только не знаю стоит ли овчинка выделки

По редактированию нормалей нашел тулзу бленд4веб, но вот полез редактировать нормали, а там все оказалось вполне норм. Так шо пока на повестке дня у меня просто пофиксить форму клиффов. И все-таки запилить алгоритм который насильным образом слепляет рядом стоящие вершины.

Еще ради баловства клепал сегодня компонент для процедурной генерации клиффов, задавая форму через анимационные кривые. Правда вышло не оптимально по треугольничкам в итоге, и я расстроился.

#37
5:40, 25 сен. 2016

#38
15:17, 26 сен. 2016

Продолжаю работу над визуальной частью игры
Изображение

#39
8:06, 28 сен. 2016

С третьего раза у меня стал получаться такой тайлсет для террейна, который мне был нужен.
Осталось сделать тайлы для съездов, реализовать логику по расстановке этого дела, мультитекстурирование, и стандартный террейн юнити можно будет выкидывать за ненадобностью.
Изображение

#40
16:02, 28 сен. 2016

проблема любой генерации заключается в том, что к примеру: сгенерировал ты 10x10x2 кубика. Куб это 8 фейсов (полигонов). Соседние кубы сталкиваются с друг другом полигонами и ты их никогда не увидишь, а следовательно отправляешь рендериться зря, поэтому приходится делать дополнительный (1 раз) проход, для удаления лишних полигонов. (см. скрин). В Юньке это наверное, придется создавать новый объект (возможно юнька сама обрубает такие полигоны, но не уверен). В обычном движке, соответственно, просто удалить эти полигоны из списка вообще.

Второй момент заключается в том, что такие полигоны, которые находятся в одной плоскости, можно объединить в один что ускорит последующее их отображение или сократит размер выделяемого буффера.
Однако, если игрок может манипулировать окружающим миром и ставить (удалять) динамически новые объекты. Объединенные полигоны из прошлых шагов, придется пересматривать заново.

Поэтому, любой генерирующийся мир - это палка не просто о двух концах, это настоящая жопа (если всё делать по уму). И времени и сил, отнимет не мало.

Изображение

1) в первом случае пересекающиеся "общие" полигоны
2) кубы с одинаковыми текстурами объедены по цветам, их тоже имеет смысл объединить в один полигон что сократит общее количество полигонов.

Это всё актуально и для полигонов, и для точек.

#41
17:54, 28 сен. 2016

воксельные карты для RTS, куда вас несет?

#42
19:06, 28 сен. 2016

Salamandr
> Второй момент заключается в том, что такие полигоны, которые находятся в одной
> плоскости, можно объединить в один что ускорит последующее их отображение или
> сократит размер выделяемого буффера.
Статический батчинг осуществляется юнити без лишней помощи, просто помечаешь геометрию как статик и все.

Насчет овердро, у меня не такие тайлы, ничего лишнего показываться не будет, к тому же размерность всегда будет однозначно 10х10 без третьего измерения, у меня не воксельная карта, ну или если быть точным не до конца воксельная. То о чем ты говоришь - куллинг - в юнити есть, но он не имеет смысла в стратегиях, так как перекрытие минимально

#43
23:15, 28 сен. 2016

Madware

и стандартный террейн юнити можно будет выкидывать за ненадобностью.

Я уже давно на стандартный террейн забил, лепи хоть какие формы и съезды ))
3333 | Клон C&C без названия

Salamandr

2) кубы с одинаковыми текстурами объедены по цветам, их тоже имеет смысл объединить в один полигон что сократит общее количество полигонов.

Это ты гридик описал.
Чтобы объединить кубы с одинаковыми текстурами и при этом иметь нормальную картинку, нужно отвязать uv развертку от вершины и привязать например к мировым координатам (в шейдере). Тогда можно скейлить и смещать текстуру без необходимости текстурить вручную.
#44
3:24, 29 сен. 2016

bwolf88
Марширующие кубы на картинке?

> Чтобы объединить кубы с одинаковыми текстурами и при этом иметь нормальную
> картинку, нужно отвязать uv развертку от вершины и привязать например к мировым
> координатам (в шейдере). Тогда можно скейлить и смещать текстуру без
> необходимости текстурить вручную.
Так работает мой трипланарный шейдер, только он еще и сразу в трех направлениях текстурки выбирает.

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.