Войти
ПроектыФорумОцените

Клон C&C без названия (5 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »
#60
6:20, 30 сен. 2016

Эм... а чё это вы тут делаете? (уже второй день офигеваю). Кубы марширавать заставили, читаете индексы 2^8, так скоро и до Dual Contouring доползете.
Вот только не могу понять, зачем???
Чем этот вариант был плох?
Изображение

#61
7:24, 30 сен. 2016

Salamandr
> Чем этот вариант был плох?
Так это сурфейс нетс бвольфа же. А я решил попробовать свой запилить для фана.

Up: продолжил развлечение
ИзображениеИзображение

Появилась идейка что можно сделать триангуляцию уровней террейна таким способом, и все что остается потом - сделать между этими уровнями смычки. Весь смак в том что эти смычки могут быть столько квадов в высоту сколько мне надо, и при желании их можно будет красиво корежить в стороны. Но как потом запилить съезды/подъемы - непонятно, либо понятно но тогда будет не особо лучше чем у стокового террейна. Отдельный меш - палево.

Up2: режим "Квадыыыы" меня подводит! Лишние квады мне подсунул. Знаю как поправить, но тогда не всегда будут квады в меше - велика вероятность появления пяти и более угольников

#62
7:28, 30 сен. 2016

Почему у тебя здания как-то криво становятся? Что это за терзание перфекционистов?

#63
7:30, 30 сен. 2016

Ducat
Потому что камера не вертится и если здания стоят прямо как по струнке, это выглядит по-дурацки как-то. Не знаю как описать, не смотрится в общем. Посмотри ред алерт первый, там здания тоже криво ставятся

#64
8:08, 30 сен. 2016

Как это там могут появиться пяти и другие угольники.
У тебя есть Volume вершина (воксель), каждый воксель в твоем 2Д случае окружает 4 и только 4 вершины центра масс - вот и строй по ним.
В 3Д будет куб из 8 вершин. Surfase Nets это те же простые кубы, только в плавающими вершинами.
Потому они мне и понравились, что с ними можно проделывать те же хитрости, что с обычными кубами, например гридик присобачить.
Правда геометрия за счет сглаженных углов чуть похуже выходит, но на больших плоских поверхностях в раз в 20-30 можно сократить по сравнению с наивной реализацией
23123123 | Клон C&C без названия

#65
8:14, 30 сен. 2016

bwolf88
Вот по ним и строю, и как видишь появилось лишнее - там где слева у меня углы с глубоким проникновением, справа появляется внезапное скругление. Вообще, это не сильно важно, но странно все же что оно отличается от выделения только контура

#66
8:17, 30 сен. 2016

Madware
> Посмотри ред алерт первый, там здания тоже криво ставятся
Ну вот глянь на второй РА - там все под одним углом, ибо изометрия )  И сморится очень красиво

#67
8:18, 30 сен. 2016

Ducat
ИМХО второй ред алерт - говно(я не призываю к холивару :)).  Я делаю под первый и под первый же C&C. Мне они ближе

#68
8:20, 30 сен. 2016

Значит что то неправильно делаешь. Не может там лишнее ничего появляться. Все строго, воксель перекрыт -  строится полный фейс, не перекрыт значит пропускается. Никаких полуфейсов, пятиугольников или еще чего то.

#69
8:21, 30 сен. 2016

Madware
> ИМХО второй ред алерт - говно. Я делаю под первый
Я с твоим ИМХО согласен, потому что во второй не играл вообще.
Но в первом, хоть все здания и под разными углами - все равно имеют некое пространство выделенное, прямоугольное, чтобы хоть как-то стыковаться с другими зданиями, и чтоб визуально вот было видно, где занято, а где нет. Но твои POwer Plants - это вообще взрыв мозга )

#70
9:20, 30 сен. 2016

Ducat
Если я подкрашу квадратиком террейн, думаю весь взрыв мозга испарится

#71
19:31, 2 окт. 2016

Продолжал сегодня работу над тайловым редактором для террейна. Сделал 2д версию для обкатки идей, далее заменю уже на нормальное 3д

#72
7:01, 3 окт. 2016

Печально это признавать, но до недавнего дня ничего не знал про этот метод расстановки тайлов. https://forums.tigsource.com/index.php?topic=9859.0
Он реально удобный, правда исключительно в случаях когда возможен только переход между двумя различными типами тайла. Но так как я делаю трехмерный тайлсет, это не является проблемой - покрас тайлов происходит в шейдере через цвета вертексов

#73
23:40, 3 окт. 2016
Печально это признавать, но до недавнего дня ничего не знал про этот метод расстановки тайлов. https://forums.tigsource.com/index.php?topic=9859.0

Ты еще не знаешь что их два варианта бывает - для двойных тайлов и для одинарных. Но и это еще не все - есть крутой тайлсет который объединяет оба варианта, называется blob tiling, правда я его еще сам не пробовал. http://www.cr31.co.uk/stagecast/wang/blob.html

#74
6:03, 4 окт. 2016

bwolf88
Хм. По ссылке 47тайловый метод, а у меня то же самое с 32. У меня каждый тайл состоит из двух "слоев", один, основной, для ребер, другой, вспомогательный, для уголков, в каждом по 15 вариантов тайла плюс варианты с полной закраской того или иного участка.

> для двойных тайлов и для одинарных
не понял тебя. Ты про 2-edge и 2-corner?

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.