Войти
ПроектыФорумОцените

Клон C&C без названия (6 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
10:36, 4 окт. 2016

Вопрос знатокам. Допустим я сделал свой тайловый террейн. Теперь, чтобы он и правда стал террейном мне нужно сделать ему коллайдеры.

Есть более чем три пути:
1. Меш коллайдер на каждом куске террейна.
2. Ббоксы каждого куска террейна.
3. Все куски террейна - заготовленные префабы.
4. Коллайдеры умным образом генерируются для всего террейна.

У каждого подхода есть свои плюсы и минусы. Первый не очень хорош из-за производительности. Во втором способе нужно больше времени потратить на написание кода по генерации правильного коллайдера при каждом обновлении террейна, и, о ужас, у одного тайла практически всегда таких ббоксов нужно более одного. Третий способ добавит геморроя с удалением одного префаба и созданием другого. Четвертый метод должен дать самый лучший результат по производительности, но он самый геморный. Стоит ли это оптимизировать сейчас, или подход с меш коллайдером самый разумный? На один тайл террейна от 72 до 192 трисов будет

Up:
Написал небольшой визард который мержит все меши из чайлдов префаба в один ассет. Удобный способ избавиться от лишнего хлама. Хочу в будущем переключать меши для ячеек террейна простой подменой одного ассета на другой.

#76
4:34, 7 окт. 2016

До первого декабря осталось 54 дня, а тем временем я только закончил подготовку тайлов для трехмерного тайлового террейна.
А впереди ведь не только террейн, а еще и запиливание глобального ИИ, ибо полноценных кампаний и скирмиша без него не получится.
Но я верю что успею)

#77
5:02, 9 окт. 2016

Проект все еще жив. Правда тот результат, который я получаю в своем тайловом террейне, оказался мягко говоря странненьким.
Угловые тайлы какими-то особенно жестоким обраом угловыми оказались. Плюс опять почему-то нормали поменялись в мешах, сие есть печальнейшая печаль.
Подумываю уже действительно сделать террейн на каком-нибудь Surface Nets
result | Клон C&C без названия

#78
11:23, 9 окт. 2016

Не спеши сдаваться, картинка прикольная. Отправь в личку  blend, я вечером гляну

#79
11:43, 9 окт. 2016

отрицательный результат тоже результат)

#80
11:43, 10 окт. 2016

Salamandr
Пока что не нужно. Все еще надеюсь управиться своими силами :)

Перемоделлил пока что тайлсет в варианте "масимальная диагональность" и без возможности делать в несколько этажей переход между уровнями(по сути это и со старым было делать нельзя, оказалось что там есть коварные моменты).
Буду решать проблему с моногоуровневостью костыльно - каждый уровень это свой "слой" террейна, делать стену над стеной нельзя - можно только рядом. Да, странное ограничение, но для прототипа подойдет, главное что не придется заморачиваться с выбором промежуточных тайлов. А потом уже можно будет и улучшить это дело.

Up:
В плюс ко всему меняю логику расстановки тайлов на чисто "угловой" вариант, так нужно моделлить меньше тайлов и лишние "внутренние" варианты не портят картинку

#81
12:02, 10 окт. 2016

Madware
> делать стену над стеной нельзя
это вполне логично, особенно такую стену как у тебя. Возвышение, должно быть как бы рядами с отступом (как в той же с&c или StarCraft). Так что, всё норм.

#82
13:08, 10 окт. 2016

Salamandr
Ну вообще в моем представлении это все-таки можно было делать. И при должном заморачивании это реально и будет выглядеть приемлемо. Но просто напросто не оправдывает своих трудочасов :)

#83
11:43, 11 окт. 2016

А ниче так, стильненько вышло :) даже без сглаживания нормалей и с такими ярко выраженно диагональными формами выглядит сносно

Изображение
#84
15:06, 11 окт. 2016

Выглядит стильно, тени слишком темные, но рано открывать шампанское, надо увидить съезды, деревья и здания, не говоря уже о танках.

#85
15:11, 11 окт. 2016

robotcity
Согласен. Съезды - чуть ли не первое из-за чего все затевалось

#86
19:02, 11 окт. 2016

Madware, robotcity
да вы просто умнички! теперь я понимаю чего я хочу... это же элементарная необходимая вещь. Вот этого мне и не хватало, кубы и воксели - это прошлый век... ой спасибо, дык спасибо!

#87
19:43, 11 окт. 2016

Salamandr
меня вот одолела осенняя хандра, подскажи что ты там принимаешь?

#88
20:41, 11 окт. 2016

robotcity
>что ты там принимаешь?
девушки, код и кот, и желательно в большом количестве )))

+ Показать

кстате
>Сегодня мы вместе с ООН празднуем Международный день девочек

сам ток с больничного

принцип того что мне это сейчас дало, это карта высот, но не совсем обычная. Если разница между точками в единицу (соседняя высота больше или меньше на 1), делаем переход (спуск или подъем), если >1 то делаем вот такие штуки как у Madware на картинке.
Это не просто круто, это супер круто. Кроме того, для алгоритма поиска пути, указать таких соседей, просто и элементарно. Получается что он будет работать не с 3д, а с 2д в таком случае, что ускоряет его поиск аж в ^(3-1) (в квадрате). А если вообще изначально просчитать всех соседей для каждой точки, то это будет мега-супер быстро.
Естественно всё это выложу и для C#, и для Java, и для Python. (не люблю когда есть готовые решения, а тебе приходится переписывать их под себя). Если писать -> то так чтобы эти решения смог применить каждый (и ему не пришлось делать свою реализацию). Так что, совсем скоро, у вас будет то что вам необходимо.

#89
20:57, 11 окт. 2016

Salamandr
> для C#, и для Java, и для Python
а у меня javascript(
давай будем ждать, только к этому моменту уже свои закончим террейны по моему.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.