Войти
ПроектыФорумОцените

Клон C&C без названия (7 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#90
21:13, 11 окт. 2016

robotcity
>а у меня javascript(
так уж и быть, напишу и для JS
>только к этому моменту уже свои закончим террейны
вот и замечательно, я ведь выложи лишь поиск пути.

#91
22:27, 11 окт. 2016

Salamandr
> я ведь выложи лишь поиск пути.
только у меня карта 10000x10000 тайлов, большая на 100 игроков и несколько тысяч юнитов. Как то считал что если предрасчитать все возможные ходы и примерно оказалось 20Гбайт данных, думаю можешь вычеркнуть поиск пути для javascript, я его уже вычеркнул из проекта, там будет упрощенная система)

#92
23:09, 11 окт. 2016

robotcity
> примерно оказалось 20Гбайт данных
многовато, каждая точка содержит:
x,y (4+4=8байт)
8 соседей = 8*8 = 64байт (соседей для каждой точки может быть и меньше, ведь сосед лишь та точка, в которую мы можем попасть из этой)
итого: 8+64 = 72 байта на каждую точку
у тебя 10миллионов точек = это 97656,25 кбайт точек, теперь умножим это на 72байта (в каждой) = 7 031 250 кбайт, а в мегабайтах это /1024  = всего лишь 6866 мб, ровно столько будет весит твоя карта (в моей реализации) в оперативной памяти +- пару мегабайт на ссылки.
да мой минимальный аватар (100x100) весит в разы больше...

загорелись глазки?!
ну вот, давай подтягивайся поближе. Я свою стратегию никуда не забросил, просто готовлю для неё (и ещё пару проектов) сетевое решение.

моя карта занимает 500x500 (это реальные координаты Юньки, да же можно её увеличить раз в два)
но позиции в которые могут встать юниты, их в два раза меньше, потому что когда они совсем рядом (по горизонтали или вертикали), они друг другу как будто "мешают". вот по диагонали всё замечательно смотрится. поэтому я ещё уменьшил "знакоместа" в двое. если оставить ТОЛЬКО диагональные позиции (гексагон получается, как в StarCraft например), то их становится ещё меньше в два раза, но пока я это не практикую (может в дальнейшем)
В таких позициях поиск пути составляет очень быстрые и приемлемые результаты, даже с высокой плотностью заграждений.

#93
3:11, 12 окт. 2016

Давайте ка с оффтопом в другое место

#94
11:25, 13 окт. 2016

Замоделил примитивненько спуски между уровнями террейна. Решил что они будут просто отдельными кусочками префабов накладываться поверх террейна, это больше оправдывает трудозатраты. Теперь осталось на все это дело натянуть коллайдеры и террейн готов, можно пускать кататься по нему танчики. Думаю сделать просто меш коллайдерами и для них суперупрощенные меши задавать. Еще один тайлсет для этого понадобится с "LODом"

#95
11:33, 14 окт. 2016

Красота то какая. Лепота
Изображение
Изображение

#96
9:10, 17 окт. 2016

По проекту, который на время полностью перелился в проект тайлового редактора террейна, есть следующие новости - добавлена возможность заливки замкнутых областей для облегчения рисования больших плато, а так же начаты работы над симметричными режимами рисования тайлов для создания балансных карт без особых с этим проблем.

После этого запилю паттерн "команда", чтобы была возможность откатывать изменения, а так же наконец сделаю инструмент для мультитекстурирования через вертекс паинт.

Заметил что террейн из огромного количества маленьких мешей начинает тормозить, хотя в кадре не так уж много батчей. Смержил это все дело в один большой меш(ну как большой, около 40к вершин) и все стало работать замечательно
#97
18:48, 17 окт. 2016

А потом проект станет просто тайловым редактором и уйдет на ассет стор ))

Заметил что террейн из огромного количества маленьких мешей начинает тормозить, хотя в кадре не так уж много батчей. Смержил это все дело в один большой меш(ну как большой, около 40к вершин) и все стало работать замечательно

Потому что у тебя тайлы 4х4 квадрата, а реально в твоем случае можно смело юзать 32 х 32 х 6 сторон - это прям если совсем без упрощения.

#98
3:26, 18 окт. 2016

bwolf88
> А потом проект станет просто тайловым редактором и уйдет на ассет стор ))
не думаю что допилю его до такого конфетного состояния, но если да, то обязательно попробую :)

#99
5:12, 19 окт. 2016

Нашел неплохой вертекс паинтер, причем все исходники открыты. Это просто царский подарок! Пока что балуюсь с тем что дают, потом попробую интергрировать в свою тулзу.

Up:
Как же утомительно делать смешивание текстур в трипланарнике через шейдерфордж. Настала пора переписать все с нуля в чистом, что называется коде.

#100
14:40, 19 окт. 2016

Вот посмотри, накидал гуй по быстрому, может такой вариант подойдёт ... ну или на базе него кто чего предложит :)
Изображение

#101
14:55, 19 окт. 2016

В скайпе уже ответил.

Вопрос ко всем остальным, какие будут пожелания по UI?

#102
9:25, 20 окт. 2016

Немного подправил
Изображение

#103
21:23, 25 окт. 2016

Отвлекся на изучение движка Defold. Хочу сделать на нем клон веселой игры Bubble Bobble, как только сделаю, выложу в конкурс 2д геймплеев и продолжу работу над стратегией

#104
1:31, 26 окт. 2016

Madware
> Вопрос ко всем остальным, какие будут пожелания по UI?
ОЧЕНЬ жирная рамка, и при этом очень малая полезная площадь - это не круто

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.