Войти
ПроектыФорумОцените

Black Sails (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
23:40, 30 ноя. 2016

солдатская сабля
Изображение


#16
9:25, 19 дек. 2016

Дневники разработчиков. №9
Приветствуем вас, друзья! Давно не было конкретных новостей из-за того что мы были погружены в работу. Сегодня расскажем что сделали за пару месяцев и что осталось.

1. В плане ближнего боя научили ботов и игрока передвигаться во время нанесения удара и блока, так что сцена боя стала выглядеть на высоком уровне.

2. Также сделали возможность оглушить цель используя зрелищные анимации приемов. Эта функция находится в оружии, то есть игроку будет смысл отобрать более качественную саблю для того чтобы повысить контроль в бою.

3. Добавили добивающие удары (фаталити): когда цель потеряет большую часть здоровья её можно будет добивать. Эта возможность будет работать и в мультиплеере. Игрок, у которого мало здоровья, будет понимать, что в ближний бой ему лучше не соваться — один неточный блок в таком состоянии будет фатальным.

4. Во время боя можно сломать саблю или мушкет противника. Эта функция работает так же как и оглушения (см.выше) и будет находиться в характеристиках сабли или штык-мушкета.

5. Когда игрок переходит в RTS (стратегическое управление) у него уже есть возможность блокировать юниту свободное передвижение и ставить запрет стрельбы — две основных кнопки, которые были в Men of War.

6 .Научили ботов занимать укрытия при атаке и отступлении. Также боты умеют пополнять свой инвентарь недостающими видами оружия в свободное время (если у бота есть сабля, но нет мушкета, заметив мушкет бот подберет его).

7. У каждого юнита есть свой личный инвентарь, то есть каждого юнита можно индивидуально вооружить и одеть.

8. Как мы уже писали раньше, в игре можно сломать всё. В этом плане уровень разрушений ещё повысился, ждите видео.

На релиз нужно сделать конницу, танки, если получится уложиться по времени, то сделаем авиацию для стимпанка и корабли.
Будем держать вас в курсе всей работы, и не переживайте, работа не останавливается ни на один день! За полгода мы уже создали очень гибкую и проработанную игровую базу с которой не сравнится ни одна игра на сегодняшний день. Очень много уникальных идей у нас получилось реализовать без какого-либо упрощения.

#17
11:22, 26 дек. 2016

#18
20:09, 26 дек. 2016

Ближний бой класс, графика, анимации, всё офигенно, вот это я понимаю игра для PC. Столкновение сабель управляется чисто инверсной кинематикой (с умным просчитыванием целей) или есть секретный ингридиент... ?

#19
11:00, 27 дек. 2016

ever123
вопрос не понял, уточни

#20
22:38, 27 дек. 2016

Не знаю анреала... В юнити удары это обычно анимации, для того чтобы добавить вариативности и точности ударам, анимации ударов можно искажать инверсной кинематикой, некоторым узловым точкам скелета можно задавать динамические IK-цели, к которым точка скелета будет тянуться по правилам инверсной кинематики, IK-цели можно задать позицию и кватернион, также можно указать вес для IK-воздействия (плавно вес увеличиваем и уменьшаем). Я не придумал хорошего способа посчитать ik-цели вовремя ударов и рука с оружием тупо тянется к центру противника. Вопрос, Вы полностью управляете скелетом во время ударов, или это анимации с инверсной кинематикой

Или может на каждую анимацию удара есть анимация успешного блока и не успешного, и при ударе герой генерит событие с номером анимации которой атакует, а противник обрабатывая событие включает анимацию с соответствующим блоком

#21
8:31, 28 дек. 2016

Glit, зачем так сурово?
Давно хочется игры с хорошими боями на холодном оружии. (хорошо бы иметь отдельно режим поединка для быстрой игры)
Вы тут вкладываете наверное не малый труд в свой проект, но внимания к деталям явно не хватает.
С 3Д моделированием ладно, в динамике может будет не так сильно бросаться в глаза, но вот сами поединки...
Трюки это здорово, но для начала не плохо бы сделать правильную основу.
Увеличьте дистанцию между бойцами, заставьте их подбирать дистанцию для атаки, делать выпады, сохранять дистанцию, бои станут куда интереснее и красивее, а главное правильнее.
Если это всего лишь демонстрация возможностей движка и в игре будет все по другому просто скажите что ли )
Спасибо!

#22
17:15, 28 дек. 2016

Ну всё, разобрался, просто не знал как плавно остановить анимацию удара и сделать отскок. Пишу один кадр в момент колижена и вес слоя с атакой тяну к нулю, как и после завершения анимации атаки. т.е. я не знал, как прервать анимацию без дёрганий

#23
22:00, 7 фев. 2017

Мне тут Морфий предложил с вами поговорить на тему сотрудничества http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=222056&page=9#m127, не знаю что он имел введу, тяжело его речь понимаю ) но время от времени наблюдаю за вашими успехами

предлагаю просто пообсуждать на тему ближних боев и и их интересной реализации тут http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=200673#m4

#24
12:51, 8 фев. 2017

tac
Звони в скайпе glit666, выслушаю твое предложение..

#25
15:18, 8 фев. 2017

Glit
> выслушаю твое предложение..
tac
> предлагаю просто пообсуждать на тему ближних боев и и их интересной реализации
> тут http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=200673#m4

я разве разучился понятно писать :)

#26
22:10, 8 фев. 2017

tac
> Мне тут Морфий предложил с вами поговорить на тему сотрудничества

#27
5:38, 9 фев. 2017

С tac лучше не связывайтесь, если хотите проект закончить конечно.
Этот чел ни один проект не закончил. Несостоявшийся дирехтор.

#28
7:51, 9 фев. 2017

abrasive
кто бы говорил )

Glit
я пока не знаю в чем может быть реальное сотрудничество, я программист - они вам вроде как не нужны судя по вакансиям, да и на С++ я писать зарекся, а у вас UE ... мне интересно как у вас реализованы бои - вот мой интерес, а вашего я не знаю .. поэтому и предложил поговорить теоретически, делясь подходами, познакомится так сказать поближе ... а то что вы тут пишите - очень скупо

#29
10:00, 9 фев. 2017

tac
> кто бы говорил )

Вообще не понятно, почему ты себя разработчиком игр считаешь?
Тебе даже показать нечего. Ты никто в геймдеве.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.