Crush
API: Blueprint (UE4)
Платформа: PC
Разработчик: GoReZ
Дата начала работы: 24.10.2016
Дата релиза: не известна
Прыгаем по платформам. Разбиваем коробки. Убиваем монстров. Доходим до конца уровня.
На данный момент есть:
1. Прыжок - с разной высотой, в зависимости как долго держать пробел.
2. Атака
2.1. При нажатие ЛКМ, несколько секунд идёт атака.
2.2. Если персонаж в прыжке и нажимается ЛКМ, атакует, падая вниз.
3. "Коробки"
3.1. Обычные - один прыжок сверху и их нет.
3.2. Мульти - выдерживают по несколько прыжков. Когда остаётся один прыжок, меняет цвет на расцветку Обычной коробки.
2.3. Чек-поинт - при уничтожение записывают своё положение. Если игрок умирает, то возвращается на место Чек-поинта.
4. Монстры
- Если подойти близко - персонаж умирает.
- Если прыгнуть персонажем на монстра сверху, монстр умрёт.
- Есть примитивное построение пути перемещение монстра через две точки в пространстве.
- Если применить Атаку, монстр умирает.
5.Камера - есть "рельсы", которые настраиваются в редакторы и по которым ходит камера.
6. Анимация
6.1. У коробок есть анимация упругости, если прыгнуть сверху на них.
6.2. Анимация прыжка.
6.3. Анимация атаки.
Обновление
GoReZ
Посмотрел первый ролик. Не слишком сложно? Там порой надо быть миллиметровщиком.
REDPIX
Первый ролик был записан после создания первого прототипа. В него было сложно играть. Сейчас я смягчил управление и изменил механику прыжка. Так же буду дальше работать над перемещением. У меня главная цель сделать удобный геймплей, а потом уже всё остальное.
GoReZ
правильная цель, удачи вам!
Для какой платформы идет разработка?
Если для ПК то сомневаюсь что будет большая аудитория.
Если для мобилок то пытались ее запускать на мобилки (там очень много подводных камней)
wowa12364
Для ПК. Если бы хотел большую аудиторию, то делал бы шутер. А в сторону мобилок даже смотреть не хочу.
Я бы лучше на консоли выпустил, но это я слишком губу раскатываю :)
Обновление от 01.11.2016:
- Переделал камеру. Поставил её на "рельсы", которые можно вручную делать в редакторе. (Смотреть в видео)
- Анимация прыжка.
- Анимация атаки.
Кубы - это потому что художника нет? Если кубы - задумка, то где геймплей использующий эту геометрию?
Saygon
Приведи пример геймплея, использующего геометрию кубов. Кантование кубов не предлагать.
P.S. Совершенно очевидно что автор старается передать геймплей крэш бандикута, поэтому вопросы про кубический геймплей лично мне кажутся очень странными
Запрыгнуть в отверстие, по габаритам чуть больше ГГ. Проехать по тонкой рельсе, балансируя, чтобы не упасть. Сжимать форму до состояния Куб, превращать в пирамиду, чтобы в треугольное отверстие протиснуться.
Слипаться определенными плоскостями, в определенных местах, с плоскостями окружения. Движение с точкой опоры на ребре, на вершине. Развалить куб на выкройку, (это крест) создав ловушку для движущегося бонуса. Когда бонус попадет внутрь сложиться обратно в куб поглотив бонус. Разделение фигуры на две разные или одинаковые части. Разогнавшись на скользкой поверхности попасть на пилу, точно по центру ГГ и разделить его на две части, которые потом по инерции залетят в отверстия с габаритами этих частей. Уровень "рикошет" с поверхностями расположенными под углом, где нужно выстрелить кубом и проскользить в дверь (минигольф по сути).Те же "пятнашки", можно как уровень сделать, ГГ на поле с двигающимися кубами. Менять позицию камеры, сверху, сбоку. Плюс фигуры имеют физику и я еще не трогал тему их "резиновости". Там тоже поле для идей (слинки, батут, более резиновое состояние, более плотным чтобы сменялось при определенных условиях, зоны которые меняют плотность ГГ). Это навскидку, из пальца. Если посидеть месяцок, можно игру из пальца насосать.
Saygon
Кубы - абстракция. Вместо коробок может быть всё что угодно.
Абстракция - это не игра. Игры логичны. Я не понял ответ, но не в этом суть, спорить нет нужды. Геймплей в любом случае может здорово изменить картину в сторону играбельности.
Saygon
Что такое прототип мы не слышали. Мы же сразу делаем финальный вариант игры.
Дело ваше, хозяин - барин.
Тема в архиве.