Войти
ПроектыФорумОцените

ForRent (хоррор)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#0
1:16, 1 ноя. 2016

Всем привет!
Прошел почти год с начала нашего первого проекта.
Хоть он и разрабатывался практически с нулевыми знаниями, мы старались сделать его достойным в визуальной и геймплейной составляющей.

Жанр: хоррор
Платформа: PC
Движок: Unity 5.4

Разрабатывалось в свободное время, командой из 3х человек.
- DarkMaster: 2d\3d графика, текстуры, анимация, музыка, звуки, сценарий.
- Lain: C#
- Богдан Дроздов: 3d модели, текстуры.

Завязка сюжета:
  Вы - студент, приехавший на обучение в незнакомый город.
Как оказалось, квартиру, на которую вы рассчитывали, сдали другим людям.
Вам везет и вы быстро находите недорогую альтернативу.
Во время осмотра потенциального жилища, раздается звонок в дверь, но открыв её, вы обнаруживаете только подброшенный под порог пакет.
В нем оказывается странную книга, с непонятными символами и изображениями, одна из страниц странно мерцает...
  ...Спустя неизвестное кол-во времени, Вы просыпаетесь на полу, в темноте, не понимая что с Вами произошло, за окнами плывет странный красный туман..
Выбежав на лестничную клетку, Вы слышите грохот за спиной, он раздался из за приоткрытой двери за вашей спиной...
Возможно, вы не один, и кто-то ищет выход из этой непонятной ситуации, возможно, кому то нужна помощь...

Скриншоты:

+ Показать

Текущая задача:
Допилить шероховатости геймплея, провести значительную оптимизацию, доделать недостающую графику и звуки.
После чего хотим двигаться на ГринЛайт.
Будем рады мнению, конструктивной критике.

Демо:
https://drive.google.com/open?id=0BzOPBnpnrzk2V2l6VlVlZDlzalU

Группа вк :
https://vk.com/for_rent_game


#1
2:48, 1 ноя. 2016

Мыльновато) Требуется немного резкости! И не балуйтесь с блумом, он иногда украшает картинку, а иногда убивает.

#2
13:13, 1 ноя. 2016

Освещение и эффекты так же будет дорабатываться.
Учтем про блумность )

#3
15:24, 1 ноя. 2016

Судя по скринам проблема этой квартиры в пьющих соседях :D

#4
20:57, 1 ноя. 2016

Поиграл немного. В некоторых местах ну очень темно, выкрутил яркость- не помогло. Где найти пробку? Нашёл баг: можно пройти сквозь дверь, та дверь которая захлопнулась во второй квартире. Выбежал и упал под карту. При загрузке с последнего чекпоинта, наглухо пропадает звук.

#5
22:15, 1 ноя. 2016

AdroV: отписал про пробку в личку)
Про дверь очень странно, не должно так быть - будем проверять.
Освещением обязательно займемся (тестилось на 7 разных мониторах ( видимо мало тестилось)
Про звук уже заметили - можно вернуть, вызвав и закрыв меню (ESC).
Так же в ванной не должен гореть свет - лечится 2мя щелчками выключателя рядом после вворачивания пробки. (уже починили)

Спасибо за информацию!!

#6
2:12, 2 ноя. 2016

по порядку (со скриншотами):

1 - при среднем качестве текстур всплывает вот такое - это из-за того что сама текстура не доработана
Изображение

2 - на лестничной площадке  щиток для счетчиков на этаже - затекстурен криво и сразу выпадает из общей картины - накинул в паинте примерный шаблон
Изображение
не понятно также зачем щиток на площадке когда в каждой квартире отдельный счетчик

3 - сверху двери косяки UV-развертки
Изображение

4 - материал ступенек в подъезде содержит слишком большой коэффициент Френеля (степень отражение для диэлектриков в канале Roughness) как будто мрамор с размытыми отражениями

5 - солнце пробивает через двери и приводит к косякам освещения
Изображение

6 - косяки на модели "лампа"
Изображение

а - мерцание полигонов
б - в поперечнике 8-ми гранного цилиндра недостаточно (можно смело делать 12 или 16 гранник)
в - тут все наоборот. то что дальше от игрока можно менее детальное делать + группы сглаживания (ну или нормалку запекать)
вот примерно так:
Изображение

7 - неправильное распределение блика (косяки нормал мапы или групп сглаживания) вот для сравнения
Изображение

8 - точность биаса источника света - видно что тень некорректно обрезается (чтобы избежать ошибок самозатенения)
Изображение

точность можно улучшить в конфиге по адресу: Unity\Editor\Data\CGIncludes  в файле  UnityShadowLibrary вот в этой строчке:
Изображение

9 - неудачный материал для унитаза - ну ни кафельный ни разу
Изображение

10 - если включить лампу в ванной - то загорится лампа в коридоре, а если выключить лампу в ванной - то потухнет лампа в коридоре (даже если будет включена)

11 - кто помадой рисовал по стеклу? =)
Изображение

это очень сильно - нужно мягче и прозрачнее - где-то так
Изображение

12 - нет общего стандарта для моделей - видно что моделят 2 разных спеца: первый жмет на текстурирование а второй - на общую форму. Кое-где не соблюдается общая текселерация игрового мира. Габариты некоторых моделей или отдельные элементы берутся "от балды": стул и шкаф широкие, ножки на телевизоре тонкие, лампочка и счетчик крупные

13 - стандартный подоконник от пола 80 см и вся мебель на кухне (раковина, печка, столешница и даже обеденный стол) должны быть не выше его уровня - у меня в квартире так да и у всех моих знакомых тоже.

14 - "совковая" батарея выглядит по другому
Изображение

15 - места где были фотки слишком перетемнили
Изображение

#7
2:12, 2 ноя. 2016

16 - чуть не пропустил - насчет детализации:
Изображение

А - на секретор (внутренний замок на двери) потрачено 14 граней в поперечнике. Значит сюда можно =)  а на лампочный патрон нельзя... (на поперечные цилиндры нужно всегда тратить больше чтобы достаточно их скруглить)  Юнити 5 дает вам возможность не париться о шейдинге моделей если вы будете работать в линейном ПБР. У вас есть все входные данные в таблицах для Albedo, Metallness-Roughness и Specular-Gloss. Хай-поли делать умеете - значит и нормал и АО запечете. Вам осталось определиться с текселерацией (сколько пикселей на 1 кв метр игрового мира) и детализацией игровых моделей

Б - мне показалось или на второй половине дверного замка замоделили болтики и гаечки? ну ребят =)  нормал мапа по нему плачет)  вы должны понимать что работая с Дефереддом вы умножаете полигонаж в 5 - 6 раз в зависимости от количества шедоу-кастеров. Вы можете использовать хоть 100 ламп в сцене с отличной производительностью НО только до той поры пока не включите тени. Поинт лайт тени самые дорогие в плане производительности если еще и не один ИС  - кубмап рендер все таки требует жертв. Ему приходится проецировать тени в 6 направлений  а Директу в - одно. Я моделю болтики только в тех ситуациях когда могу обмануть игрока вот как здесь например (ЛОДы рулят):
Изображение
на фпс можно не смотреть - сейчас у меня открыт Гугл Юнити Паинт Блендер и тд - поэтому он прыгает. Вот к слову на дальнем расстоянии: батчи, материалы, трисы и кастеры сокращены (вроде и SSAO обрезался) - все отлично. Игрок думает что там винтиль - а там фиг-да-нифига
Изображение

В - в одной пробке больше полигонов чем во всем счетчике - во всей конструкции наверное  поболее 1500 трисов. Не вижу смысла так заморачиваться если пробка на вид круглая а счетчик - квадратный. В свое время делал так и не парился - текстура 512  полигонаж 506 трисов (даже если табличку с проводами делать ну максимум 800 будет)
Изображение

17 - древесное волокно на двери  - текстура боковых реек идет по направлению с волокнами. а 3 соединяющие рейки (верх-низ-середина) неправильно затекстурены - волокна не вдоль а поперек. При таком раскладе если стукнуть посередине дверь как спичка переломится - потому что из-за особенности соединения волокон дерева прочность на каждый сантиметр будет существенно потеряна. Вы конечно можете сказать что это излишние придирки... но ребята из Батл-Стейт так не думают
Изображение

18 - подставка для тарелок на столе не отбрасывает теней. Если у вас была задача отключить тени для оптимизации то проще саму подставку сместить влево в тень  - чтоб не так палевно было. Сам стол жоско забамплен - как будто сделан с не ошкуренных досок. Ему бы интересный спекулар прикрутить
Изображение

19 - тень косячит - может разрешение подкрутить у меня такого нет.  UV косяки на окнах от нормалки и на балконе тоже.  Деревья во дворе качаются на ветру.... а оно сильно надо? стоит ли тратить процессорное время на лишние вершинные трансформации? вообще на счет деревьев  смотрите сами
Изображение

20 - плохо облоуполенная незатекстуренная люстра
Изображение

21 - телевизор в зале:
Изображение
а - слишком черный экран а должен быть серым
б - излишняя детализация панели и боковой коробки с которой справится нормал мап. Лишний пиксельный рассчет для анти-альязинга
в - слишком тонкие ножки для подставки - обломятся)

22 - зачем на шторах скрепки прицепили?
Изображение

23 - после вкручивания пробка зацикливает свою анимацию
Изображение

24 - такое ощущение что полы в хате вазилином намазали - блик очень неприятный даже без блума (+ еще и перебампили) кстати заметил что материалы совершенно не испозуют канал АО
Изображение

25 -  поинт лайт от телевизора носится как сумасшедший)  нет такого еффекта от шума экрана. Это реализуется через  Спот Лайт + Куки текстура (трафарет экрана) дешево и качественно  и с рандомной сменой интенсовности есстесно)

26 - после того как подобрал ключ (через секунд 15) чувак исчез а прическа осталась)
Изображение

27 - после пары загрузок звук пропадает - а потом появляется: лог пише проблемы при загрузке с контрольной точки

28 - после победы над монстром анимация листка при беге зацикливается а после перезагрузки все норм -  листок исчезает

29 - если идти к лестнице на крышу персонаж проваливается через перила в бесконечность (наверное бокс коллайдера нет)  а  если подойти к ступенькам - "демо версия" и все такое

30 - теперь о хорошем:
- игра такая себе ацкая помесь Сайлента с Аутластом
- анимации хоть и кривоваты но интересные
- звуковое сопровождение отличное
- история главного героя интригует

ну как-то так

#8
6:53, 2 ноя. 2016

Фигассе фидбэк) найс)

#9
7:19, 2 ноя. 2016

Ma3a
там было где-то пунктов 60, но пришлось сократить

ну да надо бы еще в ванной кран присобачить а то как-то с кухни тягать ведра и ванну заполнять ну совсем не комильфо. газовую колонку на кухне можно не ставить - мы под ванной костер разведем)

#10
9:23, 2 ноя. 2016

Yukio - большое спасибо за развернутый тест!
Моделлера действительно два, не думал, что это настолько заметно Оо..
Модели и графика в целом требует доработок и по большинству пунктов, план на них уже намечен, хотя есть пункты, которые мы не заметили.


Вопрос по щитку немного не ясен, если речь не о цвете.
Почему 3 окошечка и почему вертикально?
На этаже 4 квартиры, моделилось вот с этого товарища: avarijnoe_sostoyanie_podezdnogo_shhitka_аварийное_состояние_подъездного_щитка_1 | ForRent (хоррор)

#11
11:43, 2 ноя. 2016

b]DarkMaster[/b]
> Почему 3 окошечка и почему вертикально?
я показал пример гармонии щитка со стеной - щиток должен быть покрашен в такую же краску а не гнить от ржавчины как будто его кислотой поливали


DarkMaster
> На этаже 4 квартиры, моделилось вот с этого товарища:
честно скажу - и близко не похоже (разве что с количеством окошек угадали). Если брать реф то и делать надо четко по рефу
Изображение

1 - вообще такое ощущение как будто это кусок другой текстуры
2 - крепежные элементы отсутствуют
3 - петли крышки отсутствуют
4 - соединяющей проволоки нет (ну там пусть хоть ручка будет или замок)
5 - выключателя нет
6 - уровень занижен надо поднимать иначе  снимать показания придется становясь на четыре кости)

#12
12:05, 2 ноя. 2016

Детали типа проводов звонков и тд начнем делать уже в этом месяце т.к игрок будет бродить по подъезду.
А вот цвет да - поменяем. не подумали =\

#13
16:26, 2 ноя. 2016

Yukio
> 13 - стандартный подоконник от пола 80 см и вся мебель на кухне (раковина,
> печка, столешница и даже обеденный стол) должны быть не выше его уровня - у
> меня в квартире так да и у всех моих знакомых тоже.
Вот у меня там около 60 см, и получается что столешница выше подоконника. Собираюсь ремонт делать и вот теперь меня это жутко раздражает :(

#14
18:17, 2 ноя. 2016

Andy51
> Вот у меня там около 60 см, и получается что столешница выше подоконника.
> Собираюсь ремонт делать и вот теперь меня это жутко раздражает :(
щас подумал: и батарея отопительная - тоже 60 см. Вот жеш незадача...

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.