Войти
ПроектыФорумОцените

Земля на горизонте (3 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
4:08, 26 ноя. 2016

Anders333
> Хорошо написанное ИИ будет иметь преимущество надо человеком.
И какие проблемы? Пусть себе имеет :-)) этож лишь игра а не война человечества против машин.
Вот пусть и выдаёт игроку пендали за неправильные решения а вкусные плюшки за правильные
действия (таким образом :-)) обучая игрока правильно играть) ну и в двух случаях из трёх, пусть
правдоподобно проигрывает игроку (поиздевавшись над ним 30-50 минут) чтоб хардкорно, интересно
и осталось желание играть :-) ещё раз и ещё. А почему нет?
Anders333
> Но пока приоритет ставится на разработку конструирования кораблей и ыизическое
> поведение.
Типовая сборка кораблика из готовых блоков или ещё как?
Suslov Sergey
> Можно сделать бота который реалистично командует матросам какие паруса ставить,
> а игрок просто нажимает стрелки управления)
И наблюдать потом (на мачтах и верхней палубе трёхмачтового галеона) конвульсии 600 ботов :-(( со
скоростью пяти кадров в минуту? Зачем всё это и кому оно нужно??
UnsteeledHorse
> Подавляющее большинство игроков в любом случае ничего не поймет в постановке
> парусов - руль повернул, и поехал куда надо, а паруса сами собой отрегулируются
> примерно как надо.
Это да :-)
UnsteeledHorse
> Я думаю, если заморачиваться такими проблемами, то надо отдельную команду
> человек в 20 только парусами заниматься. А кому оно надо?
Если и заморачиваться то умнее засунуть это в крафт. Например нужно 20 матросов а у игрока
только 10 (протупил набирая команду или потерял в бою) и в результате паруса настраиваются
в два раза медленней а если нужно не меньше 5 матросов а у игрока только 4 то игрок вообще
уже приплыл и может только на шлюпке свалить (бросив корабль) или как-то так. А заморачиваться
с подробной анимацией (всего этого процесса) это полюбому лишнее.


#31
13:12, 26 ноя. 2016

88888
> Типовая сборка кораблика из готовых блоков или ещё как?
Планируется возможность задавать свою форму корпуса, что будет влиять на быстроходность и намевренность судна.
> Если и заморачиваться то умнее засунуть это в крафт. Например нужно 20 матросов а у игрока только 10 (протупил набирая команду или потерял в бою) и в результате паруса настраиваются
> в два раза медленней а если нужно не меньше 5 матросов а у игрока только 4 то игрок вообще уже приплыл и может только на шлюпке свалить (бросив корабль) или как-то так. А заморачиваться
> с подробной анимацией (всего этого процесса) это полюбому лишнее.
Количество матросов будет влиять на скорость развертывания и сворачивания парусов.

#32
22:35, 26 ноя. 2016

Anders333
> скорость развертывания и сворачивания парусов.
Вообще-то это называется "постановки и уборки парусов", но в целом идея очень хорошая. Правда, если в реальном времени ставить и убирать паруса, то игроку надо в баре играть - как раэ хватит времени маргариту выпить и сигару выкурить. Стоит-ли двигать в этом направлении? Может, лучше упростить этот процесс до безобразия? А то игра превратится в тренажер для курсантов мореходки по парусному делу, типа того... Хотя, может, я чего-то не понимаю. Неплохо было-бы видео посмотреть, как процесс происходит в игре, тогда можно и идеи выдвигать.

#33
22:43, 26 ноя. 2016

Anders333
> Планируется возможность задавать свою форму корпуса, что будет влиять на
> быстроходность и намевренность судна.
Форма корпуса достаточно жестко привязана к парусному вооружению - если это бриг, то это одно, а если бригантина, то совсем другое. Все отработано веками практики мореходства. На это надо обратить внимание, и разобраться с мелочами, что-бы не было совсем уж досадных ляпов. А то получится двухствольный дедушкин дробовик с армейским оптическим прицелом с 60-ти кратным увеличением.

#34
1:10, 27 ноя. 2016

UnsteeledHorse
Насколько я понял, то корабли называют по парусному вооружению, хотя и по форме тоже. Взять , например , Флэйт. На фок и грот мачтах стоят прямые паруса, а на бизань мачте косый парус.  Можно игрокам дать выбор, поставить на бизань мачту прямой парус, или на грот пачти вместо прямого, поставить косый. Конечно, тогда центр парусности поменяется, придется менять центр тяжести у корабля. Или это замного для игры? Если такое слишком уж сложно будет для игрока, тогда ненадо будет конструктора корпусов, крафт корабля будет по чертежам. Настраивая ыизику корабля, столкнулся с проблемой. На курсе фордевинд центр тяжести должен быть один, а на бейдевинд, например, совсем другой, иначе корабль зарывается носом в волну. Делать это автоматически не особо просто, поэтому понимаю, почему в играх делают фэйковую физику. Насчет скорости установки парусов, конечно они будут быстрые, иначе реально можно будет уснуть =) Поэтому, как бы не хотелось, в игре будет немало аркадных моментов.

#35
6:01, 27 ноя. 2016

Anders333
> Планируется возможность задавать свою форму корпуса, что будет влиять на
> быстроходность и намевренность судна.
И на осадку, остойчивость, водоизмещение и т.д. и т.п. Классная идея :-)) я стратегию с
похожей фишкой продумывал но пришлось забросить это дело. Для игры с одним ГГ крафта
(по такой схеме) будет многовато или игра должна быть с серьёзным сюжетом и долгим прохождением.
Anders333
> Количество матросов будет влиять на скорость развертывания и сворачивания
> парусов.
На скорострельность орудий и выполнение всех команд тоже. Проще говоря ;-) кораблик должен стать
Эстонским (как в анекдоте про Эстонскую медлительность)
UnsteeledHorse
> Правда, если в реальном времени ставить и убирать паруса, то игроку надо в баре
> играть - как раэ хватит времени маргариту выпить и сигару выкурить.
Нет! Нет! Не в коем случае ;-) только выпить кружку Ямайского рома и выкурить трубку.
UnsteeledHorse
> Стоит-ли двигать в этом направлении? Может, лучше упростить этот процесс до
> безобразия?
Когда игрок управляет сразу всем корабликом, однозначно нужно всё упрощать до безобразия.
UnsteeledHorse
> Форма корпуса достаточно жестко привязана к парусному вооружению - если это
> бриг, то это одно, а если бригантина, то совсем другое. Все отработано веками
> практики мореходства. На это надо обратить внимание, и разобраться с мелочами,
> что-бы не было совсем уж досадных ляпов.
Золотые слова :-))
UnsteeledHorse
> А то получится двухствольный дедушкин дробовик с армейским оптическим прицелом
> с 60-ти кратным увеличением.
Блин! Я так, в середине 90-х ;-) реально чуть не умер от смеха. Один интеллектуал забирал
свой эксклюзивный заказ в охотмаге и это был двухствольный дробовик 12 калибра с гравировкой,
резным прикладом и здоровенным (почти пол метра в длину) оптическим прицелом (самособой
самым дорогим из тех что были в магазине на тот момент) правда кратность была поменьше (если
не ошибаюсь, то 24)
Anders333
> Можно игрокам дать выбор, поставить на бизань мачту прямой парус, или на грот
> пачти вместо прямого, поставить косый. Конечно, тогда центр парусности
> поменяется, придется менять центр тяжести у корабля. Или это замного для игры?
Скорее замного для создателей игры (особенно для геймдиза и программистов) а среди игроков
найдутся желающие покопаться в подробностях (особенно если им прямо сказать ;-) что сборка
из готовых компонентов не даёт максимально возможных ТТХ для кораблика и что при помощи
ровных ручек их можно сильно улучшить)
Anders333
> Если такое слишком уж сложно будет для игрока, тогда ненадо будет конструктора
> корпусов, крафт корабля будет по чертежам.
Ну для ленивых игроков полюбому нужны типовые кораблики или возможность упрощенной сборки
корабликов из готовых блоков или по чертежам.
Anders333
> Настраивая ыизику корабля, столкнулся с проблемой. На курсе фордевинд центр
> тяжести должен быть один, а на бейдевинд, например, совсем другой, иначе
> корабль зарывается носом в волну.
Ну в реале этож решают без переноски груза в трюме и изменений конструкции кораблика.
Сделайте видео с этим всем, может кто :-) что толковое и подскажет.
Anders333
> Поэтому, как бы не хотелось, в игре будет немало аркадных моментов.
Не так не пойдёт. Абордаж что отменяется? Кудаж без этого? А когда игрок будет управлять пиратом
на палубе ему будут нужны все подробности.

#36
8:27, 28 ноя. 2016

88888
> Ну для ленивых игроков полюбому нужны типовые кораблики или возможность
> упрощенной сборки
> корабликов из готовых блоков или по чертежам.
Я не знаю - почему не пойти по пути танкистов, или, там, вояк на броненосцах - были бриги, линейные, фрегаты, бригантины, триеры там разные. Дать игроку базовую комплектацию какого-нибудь маленького ялика для начала с одной пушчонкой, а потом он пусть галеон на абордаж возьмет, а ялик на базаре на солонину поменяет для наема экипажа (если от него что-то еще ценное останется после такой авантюры). А пытаться из ялика апгрейдом линейный корабль слепить все равно не выйдет - утонет он от 60 пушек на борту. Танкисты-же не пытаются на Т-34 88-мм зенитку от Тигра ставить, стараются придерживаться исторических прототипов.

#37
9:44, 28 ноя. 2016

крафт, фермерство, охота ещё и MMO... товарищ,как думаете, почему игровые титаны делают ставку на узкую направленность? только танки (и то сессионная игра), только фермы и т.п.
Во-первых, трудно сделать баланс, но даже это вершина айсберга. Не потянет рядовая машина все ваши фантазии скопом. Если ещё оффлан, то мооожет быть, но даже так понадобятся годы разработки даже командой. К тому же если это будет массовая игра, то там будет... ну серьезных планов строить не будем... 1000 онлайн?  Это 200 баксов в месяц если делать на фотоне. Ну либо покупать сервер и писать самим серверную часть. Photon bolt тот же есть готовый в ассет сторе висит. Это я к чему. Не нужно делать грандиозных планов, чтобы там можно было все плюс "грабить караваны". Мало того что сами запутаетесь и игра пойдет в ведро, так даже если это чудо появится, сам игрок там запутается.

#38
10:30, 28 ноя. 2016

88888
> Сделайте видео с этим всем, может кто :-) что толковое и подскажет.
Еще потестирую физику, и тогда выложу.
UnsteeledHorse
Но в тот же флэйт можно было поставить пушки, и превратить его в военный корабль, хоть он изначально был торговым.
Artegor
Пока что будет торговля и морские бои. Все, что связано с сушей, будет разрабатываться только после моря.

#39
7:51, 29 ноя. 2016

UnsteeledHorse
> Я не знаю - почему не пойти по пути танкистов, или, там, вояк на броненосцах -
> были бриги, линейные, фрегаты, бригантины, триеры там разные.
Чтобы :-)
UnsteeledHorse
> придерживаться исторических прототипов
До середины 18 века корабли делались в одном экземпляре и классификации (в современном
понимании) практически не существовало.
UnsteeledHorse
> Дать игроку базовую комплектацию какого-нибудь маленького ялика для начала с
> одной пушчонкой, а потом он пусть галеон на абордаж возьмет, а ялик на базаре
> на солонину поменяет для наема экипажа (если от него что-то еще ценное
> останется после такой авантюры).
И такая возможность лишней не будет :-)) Корпус кораблика, хоть и деревянный,
но с каждым годом в росте не прибавляет. А значит нужно маленький продать а большой
кораблик купить, построить или у кого отжать.
UnsteeledHorse
> А пытаться из ялика апгрейдом линейный корабль слепить все равно не выйдет -
> утонет он от 60 пушек на борту.
Ну это да. А поменять мелкую пушку на большую (в разумных пределах самособой) вполне можно.
Artegor
> трудно сделать баланс
Решаемо :-) даже для стратегии а здесь больше стрелялка с крафтом.
Artegor
> даже если это чудо появится, сам игрок там запутается.
Если крафт будет относительно реалистичный и без лишних подробностей :-) то запутаться будет сложно.
Это если крафт от балды сделать и магии разной 100500 напихать, тогда все запутаются, без вариантов.
А в остальном согласен :-) на этих идеях можно минимум 3 приличных игры собрать. Былиб только желающие
это всё делать :-)
Anders333
> Пока что будет торговля и морские бои. Все, что связано с сушей, будет
> разрабатываться только после моря.
Это не сильно поможет. Из того что нет на море, посути останется только домики и фермы добавить.

#40
9:32, 29 ноя. 2016

88888
> Из того что нет на море, посути останется только домики и фермы добавить.
И назвать Anno 1602 (или 1503). Кому как больше нравится. ;)

#41
6:34, 30 ноя. 2016

UnsteeledHorse
> И назвать Anno 1602 (или 1503). Кому как больше нравится. ;)
Так Anno, восновном экономический симулятор с небольшим намёком на стратегию
(в перерывах между строительством ;-) иногда можно повоевать) а здесь больше на
стрелялку с крафтом похоже :-)

#42
11:08, 30 ноя. 2016

Планируется возможность строительства зданий для производства товаров. Но это позже, сегодня планирую выложить видео с обновленной физикой, чтобы понять, надо ее упрощать, или нет.

Прошло более 2 лет
#43
9:42, 9 окт. 2019

В процессе редактор копусов.
Изображение
Изображение
Изображение

#44
19:16, 9 окт. 2019
+ Показать
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените