Войти
ПроектыФорумОцените

OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 3) (16 стр)

Страницы: 115 16 17 1831 Следующая »
#225
9:52, 10 июня 2017

Madware, sungmaster, 8Observer8, amd.fx6100
Ничего сверх-глубокого и сверх-магического в паттернах нет. Они появились как практики решения типовых задач в больших корпорациях. Решают задачи в первую очередь быстрой подготовки и удобной взаимозаменяемости кадров. Обычная стандартизация, которая породила определённый стиль и подход. Их стоит разобрать и понять, чисто алгоритмически, чисто для расширения кругозора, чтобы потом эти "правила" грамотно нарушать. А так - далеко не панацея и в большинстве случаев не дают оптимальных решений. Соответственно, чем массивнее софт, больше команда и ротация кадров, тем удобнее использование подобных стандартизаций; чем меньше софт, меньше и сплочёней команда, тем больше свободы для экспериментов и нестандартных решений.


#226
10:08, 10 июня 2017

Посоны, вы все умные, но харэ флудить в моей теме :)

#227
(Правка: 10:27) 10:26, 10 июня 2017

XProger
Дк а чё ещё делать? Обнов нет, тени не пофикшены, буб-физикс отсутствует ;)

Кстати, есть в планах полное освещение сделать? Шадоумэпы, лайтмапы, блум, хдр, тд тп?

#228
10:31, 10 июня 2017

fantomass
шадоумэпы есть, лайтмэпы вертексные, блум может будет, остальное требует изменение контента, чем я заниматься не намерен.

#229
10:49, 10 июня 2017

XProger
> шадоумэпы
В том смысле, что полное динамическое освещение. http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=220945&page=15#m216

#230
11:02, 10 июня 2017

fantomass
делал тени от всех источников, выглядит ещё более убого и тормозит. Там источники натыканы исходя из художественных предпочтений дизайнера, большая их часть непригодна для отбрасывания тени.

#231
11:43, 10 июня 2017

XProger
> делал тени от всех источников
...?

По идее у источника света должен быть радиус освещения. Отбрасывать тень от всех как-то странно.

Тени соответственно должны падать не только от модели, но и от геометрии уровня. То есть та дыра из видяйки, откуда вылазит Лара, должна была тоже иметь тень на стене выше.

XProger
> Там источники натыканы исходя из художественных предпочтений дизайнера, большая
> их часть непригодна для отбрасывания тени.
Ясно. Тогда лучше не тени как от лампочки, а грамотный АО, типа от отражённого света. То есть, как вариант минимум - сильно даунсемплить, блурить, и убавить прозрачности.

А полное освещение и грамотные тени - в будущем, как будет редактор, сделать возможность переопределять свет и "патчить" из отдельного файла.

#232
3:28, 16 июня 2017
+ похожи?

скачать можно здесь
#233
12:20, 16 июня 2017

skalogryz
я нифига не понял, но модельки выглядят круто.. как zelda ww

#234
18:39, 16 июня 2017

u960
> я нифига не понял
всё просто!

берём игру 20-летней давности, и вставляем в неё модельки из игры 2-х годичной давности, результат загружаем в прошлогодний движок дл игры 20-лейтней давности, который имел обновление в недавном месяце.

#235
20:20, 16 июня 2017

skalogryz
> берём игру 20-летней давности, и вставляем в неё модельки из игры 2-х годичной
> давности, результат загружаем в прошлогодний движок дл игры 20-лейтней
> давности, который имел обновление в недавном месяце.

у меня мозг сломался)

вообщем в OpenLara загружена моделька Лары 2х летней давности? или не так понял

#236
(Правка: 21:24) 21:21, 16 июня 2017

u960
> вообщем в OpenLara загружена моделька Лары 2х летней давности?
Как на скриншоте выше написано - это моделька Лары из Lara Croft Go. Это игра была сделана 2 года назад на движке Unity для Android.

skalogryz
> результат загружаем в прошлогодний движок дл игры 20-лейтней давности, который
> имел обновление в недавном месяце.
Этот момент я не понял. Какой движок имеется ввиду?

#237
(Правка: 22:33) 22:28, 16 июня 2017

8Observer8
> на движке Unity для Android.
на движке Unity.
я извлёк модельку из PC версии. (да, я её купил, на стиме)

8Observer8
> Этот момент я не понял. Какой движок имеется ввиду?
Очевидно, Open Lara :)

+ ЗЫ
#238
23:25, 16 июня 2017

skalogryz
> на самом деле моделька должна заработать на любом движке, например Open Tomb,
> который умеет в TR1 файлы
> потенциально она может заработать и в DOS/Win версиях оригинального TR1.
> Формат же соблюдён.

и так нету чтоли ни каких ограничений в оригинальном движке?
типа 1к вершин на модель, а тут допустим 15к вершин

#239
(Правка: 23:49) 23:44, 16 июня 2017

skalogryz
у оригинального движка ограничение - 255 вершин на меш. Если открыть там твой уровень, то выкинет обратно в главное меню :)

Страницы: 115 16 17 1831 Следующая »
ПроектыФорумОцените