Войти
ПроектыФорумОцените

OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 3) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 431 Следующая »
#15
21:17, 27 ноя. 2016

Andrey
Пасиб, знаю такую. Но так исторически сложилось, уже не помню почему.


#16
(Правка: 14:45) 14:43, 28 ноя. 2016

XProger
Как расчитывается освещение?

Посмотрел документ. Там вершинное освещение. Видимо поэтому кубы имеют много полигонов.

#17
15:11, 28 ноя. 2016

amd.fx6100
В оригинале все текстуры и цвета находятся в палитре 256 18bpp цветов альфы нет, нулевой индекс считается полностью прозрачным. Помимо этого есть lightmap таблица которая для каждого из этих цветов хранит 32 градации яркости. Освещение вершинное с выборкой градаций из этой таблицы. На таких больших полигонах это выглядит нормально только потому, что они бьются на более мелкие по мере приближения, это можно увидеть на этом видео.

У меня же lightmap таблица не используется и свет считается попиксельно.

#18
(Правка: 17:28) 17:28, 28 ноя. 2016

XProger
Управление какое-то не стандартное у тебя. лучше тогда сразу делай чтоб можно было мышкой управлять если это возможно.
И волки какие-то медленные.

#19
4:49, 29 ноя. 2016

Решил сегодня отдохнуть от геймплея, запилил ещё одну свистелку 8)
Изображение

#20
5:33, 29 ноя. 2016

XProger
мне кажется nearest фильтрация у лиан была бы уместнее все же

#21
5:56, 29 ноя. 2016

XProger
> это можно увидеть на этом видео.
Эти консоли чтоль квады растеризуют?

#22
8:50, 29 ноя. 2016

Madware
> nearest фильтрация
Кстати да, чёткие квадратные текстуры воспринимаются куда лучше, чем дикоразмыленный лоурез. Большим квадратам - большие квадраты как никак.

XProger
> свистелку
А далее запилить папку plugins/mods/addons/etc, куда можно было бы складировать хайрез текстурки с нормалмапами и тд тп.

#23
9:53, 29 ноя. 2016

MrShoor
Фишка у Sega Saturn была :)

#24
12:53, 29 ноя. 2016

Чур, не по канону делаешь, тени не стенсильные :)

#25
13:15, 29 ноя. 2016

XProger, а художественная идея не испортится из-за появления направленного источника света и теней?

#26
(Правка: 13:44) 13:33, 29 ноя. 2016

Darthman
По канонам там blob shadow

E-Cone
Вот и посмотрим, пока из-за хаотично расставленных по уровню источников выглядит не очень, тень часто на потолок отбрасывается :) Возможно, для каждой комнаты каждого уровня надо будет захардкодить индексы источников отбрасывающих тень.

#27
16:33, 29 ноя. 2016

Я не эксперт в C++ и интересует такой вопрос. Когда все файлы в *.h чем это чревато? По идее все файлы входят в одну единицу трансляции и нет риска, что одна и та же глобальная переменная будет создана дважды. Но при изменении исходника в любом месте проект перекомпилируется полностью, я правильно понимаю?

#28
17:16, 29 ноя. 2016

1vanK
Всё верно.

#29
17:56, 29 ноя. 2016

1vanK
> Я не эксперт в C++ и интересует такой вопрос. Когда все файлы в *.h чем это чревато?
да забей ты на это и так много работы проделано. Раскопан/изучен/дизассемблирован оригинальный старый движок, прикручены шейдеры, прикручены множество источников освещения, сделан порт на разные платформы. Проект пока на стадии развития, что-то сделано на скорую руку.

Страницы: 1 2 3 431 Следующая »
ПроектыФорумОцените