Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 3) (24 стр)

OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 3) (24 стр)

Страницы: 121 22 23 24 25 26 Следующая »
ChebПостоялецwww28 дек. 201719:03#345
>Ещё бы колебания отфильтровать как-то грамотно,
[длинная, матерная тирада в адрес слабожелудочных неженок, из-за которых в Mount&Blade нет нормального скакания на егогошади от первого лица: вертикальные подскакивания в седле сглажены]

>, а если сглаживать будет заметно отставание от модели, золотую середину подобрать не удалось.
Ну и ляд с ним.
Хотя, можно сглаживать наклоны головы по принципу "глаза всё равно смотрят в нужном направлении". Или так уже делается?

З.Ы. Если доползу до анимаций как давно хотел - сделаю простенький симулятор Шантэ от первого лица. [злобная ухмылка] Вот уж где тазик-то понадобится!

+ Показать

MrShoorУчастникwww28 дек. 201722:24#346
Cheb
> Вот уж где тазик-то понадобится!
Там не тазик понадобится, а хорошая такая прокаченая шея. Короче вот твоя ЦА:
Изображение
ChebПостоялецwww29 дек. 20173:25#347
>Там не тазик понадобится, а хорошая такая прокаченая шея.
Ну, это если VR использовать. А я - не серийный программист, столько трупов оставлять. Я легонько, для монитора и мыши.

>Короче вот твоя ЦА:
>403 Forbidden
>nginx/1.2.7
Эээээ... Чё-то картинка какая-то непонятная :\

XProgerПостоялецwww31 янв. 201814:40#348
Из последних новостей:
Частично портировал игру под PSP
Изображение
Из проблем с которыми столкнулся:
- FFP в чистом виде
- не поддерживается больше 8 костей, поэтому пришлось резать модель и вообще забить на кости
- использую PSX формат уровней с 4-битными атласами, каждая текстура в которых имеет свою CLUT на 16 цветов. В игре каждый полигон модели может иметь свою текстуру, поэтому пришлось дополнительно разбивать всю геометрию на отдельные полигоны, сортировать их по номеру атласа и CLUT, после чего собирать идентичные в меши.
- все эти разбивания увеличили кол-во DIP'ов 35 -> 740, благо переключение текстур, clut и вершинных буферов практически бесплатное
- использование swizzle для текстур не даёт ничего хорошего на 4-битных текстурах
- с большим трудом упихал в EDRAM (2 mb) геометрию, планирую добавить и текстуры, но уже не влезает т.к. часть EDRAM (800 кб) занимает frame buffer
- спрайты-биллборды пришлось рассчитывать на CPU и слать на рендер через выделенную прямо в command buffer'е память
- долго не мог понять почему всё так тормозит, оказалось, стандартные sinf cosf реализованы через одно место, использование vfpu значительно ускорило тригонометрию
- начальный этап портирования был под PPSSPP эмулятором, при переносе на реальное железо столкнулся с кучей особенностей реализации эмулятора :)
- реверберацию пришлось отключить, нужно менять алгоритм т.к. сейчас там кладезь кеш-промахов :(
Из планов:
- планирую ещё больше ужать формат вершин, чтобы стримить в EDRAM актуальные текстурные атласы (те что не поместятся будут в RAM)
- переписать математику на vfpu, SSE, NEON
- переписать код на матрицы вместо кватернион+позиция, конвертировать матрицы в кватернионы только перед рендером OGL версии
- допилить работу с рендер таргетами, добавить тени и задиник в инвентаре
- завести текстурную анимацию. В OGL версии общий список смещений передавался в шейдер и для некоторых уровней TR3 мне не хватало юниформов в OGL ES
Как результат сейчас игра показывает 30-60 FPS (VSync отключен)

Также планирую портировать на PS Vita, Xbox 360, GameCube, Wii и уже есть некоторые успехи на последней
Изображение

В данный момент допиливаю логику поведения камеры, теперь она больше походит на оригинальную и не проходит сквозь стены.
Ещё из экспериментальных фитч будет добавлена поддержка split-screen для co-op прохождения игры (в будущем будет расширена до мультиплеера)
Изображение
Ещё этот режим поддерживает stereo формат! B)
В будущем хочу добавить поддержку этой фитчи

u960Постоялецwww31 янв. 201814:45#349
XProger
> Также планирую портировать на PS Vita, Xbox 360, GameCube, Wii и уже есть
> некоторые успехи на последней
шикарно! жду на Wii !!
nonamezeroxПостоялецwww31 янв. 201814:57#350
XProger
> уже есть некоторые успехи на последней

Фишку с независимыми индексами для отдельных компонент вершин уже заценил? Ну  и да, TEV жрет филрейт с каждой стадией почти вдвое каждый раз. И да, всю статику можно заранее сгенерить в бинарный дисплейлист (помни, что на wii по умолчанию big endian). Вообще, у GC/Wii крайне крутое для своего времени и использованных технологий GAPI

Правка: 31 янв. 2018 15:09

XProgerПостоялецwww31 янв. 201815:45#351
nonamezerox
> Фишку с независимыми индексами для отдельных компонент вершин уже заценил?
да, но увы не пригодится, под остальные платформы общая индексация вершин
> помни, что на wii по умолчанию big endian
я пока только предвкушаю, какие проблемы поимею на PowerPC %)
> Вообще, у GC/Wii крайне крутое для своего времени и использованных технологий GAPI
судя по характеристикам, мне даже не придётся особо изголяться пытаясь впихнуть невпихуемое, это приятно :)
monobogdanПостоялецwww31 янв. 201816:01#352
XProger
Я тут отписывал кое что(наверняка на мыло пришло) но потом снес сообщение подумав что ты уже это сделал.
Суть в том что есть платный порт на Android. Можешь покопать его бинарник objdump на предмет урона, здоровья монстров и.т.п т.к NDK обычно оставляет кучу дебаг информации.
nonamezeroxПостоялецwww31 янв. 201816:03#353
XProger

Кстати, железка еще EMBM аппаратно умеет. Можешь волночки/каустичку попробовать запилить.

XProgerПостоялецwww31 янв. 201816:10#354
monobogdan
да, всё что есть уже перекопано и копается в процессе, там только имена функций

nonamezerox
пасиб, почитаю. Ты под неё по долгу службы или для себя писал? 8)

monobogdanПостоялецwww3 фев. 201817:16#355
XProger
Хотел потестить под бубунтой но у меня нет уровней а оригинал качать лень. Для приличия хотя бы на яндекс диск куда нить выкини демо уровень.
Клэнга у меня нет, поэтому компилировал GCC 7.2.0(ubuntu 17.04). Бинарник собирается GCC без проблем(правда с кучей варнингов, компилировал с -Wall).

Правка: 3 фев. 2018 17:43

XProgerПостоялецwww4 фев. 20188:05#356
monobogdanПостоялецwww4 фев. 20189:14#357
XProger
>2k18
>Сплит скрин
Консольщик штоле?
Мог бы взять что то типа фотона и за донейшен держать мастер сервер(сам по себе фотон только p2p реализует и NAT пробивает).
Зато на бесплатный кооп игроки бы как на горячие пирожки налетели(см. всякие хорроры в стиме типа Rake).
Это как пожертвования на том же гдру или IGDC - хочешь чтобы сайт жил - оплачивай хостинг :)

Правка: 4 фев. 2018 9:20

XProgerПостоялецwww26 фев. 20182:02#358
XProgerПостоялецwww27 фев. 201816:52#359
Ещё ищу человека способного нарисовать иконку приложения, но пока безуспешно :\
Страницы: 121 22 23 24 25 26 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр