Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 3) (27 стр)

OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 3) (27 стр)

Страницы: 124 25 26 27 28 29 Следующая »
XProgerПостоялецwww31 мая 20186:29#390
Портировал игру на NES и SNES mini платформу! 8)
E-ConeУчастникwww31 мая 201810:55#391
Мастерство...
dmoninПостоялецwww31 мая 201811:12#392
Ахренеть...
ХаусПостоялецwww31 мая 201813:38#393
XProger

Ты в кого такой головастый вырос? :)

ХаусПостоялецwww31 мая 201814:07#394
XProger

а где в gapi_d3d9.h создаётся девайс, чё-то я не нашел такого кода.

ХаусПостоялецwww31 мая 201814:09#395
XProger
> NES и SNES mini

это же обычный Денди, откуда у него столько мощи для 3D?

XProgerПостоялецwww31 мая 201814:18#396
Хаус
> а где в gapi_d3d9.h создаётся девайс, чё-то я не нашел такого кода.
src/platform/win/main.cpp

Хаус
> это же обычный Денди, откуда у него столько мощи для 3D?
не совсем, это пару лет назад вышедшая серия консолек от Nintendo с зашитыми в них играми

ХаусПостоялецwww31 мая 201818:39#397
XProger
> src/platform/win/main.cpp

а пчму не в одном файле? как-то это странно выглядит, мешанина какая-то

XProgerПостоялецwww31 мая 201818:57#398
Хаус
В gapi_*.h платформонезависимый код. Инициализация целиком основана на вызовах API платформы, особенно это характерно для OGL, вот там бы реально мешанина была.
XProgerПостоялецwww6 июля 201814:15#399
Реализовал поддержку FMV вставок первых трёх частей. В оригинальных PC играх используются кодеки:
TR1: Escape124 320x120 15 fps + PCM 8bit 44100Hz 2ch
TR2: Escape130 320x160 30 fps + PCM 16bit 22050Hz 2ch
TR3: Escape130 320x160 30 fps + IMA ADPCM 4bit 22050Hz 2ch
За основу взял реализацию от ffmpeg, и чуть её доработал. Добавил дедизеринг кадров для Escape124 и bicubic upscale фильтр (было, стало). Также добавил блендинг между кадрами, чтобы хоть как-то сгладить дёрганность 15 fps видео.
Для PSX версий планирую расковырять STR формат, даже нашёл некоторую документацию по нему. Ещё остаётся открытым вопрос видео в веб-версии, большие 60 мб ролики закодированные древними говнокодеками ни я ни юзеры не потянут, поэтому думаю над использованием встроенного в браузер mp4 декодера или сервисов ютуба с обвязкой в коде :)

Попутно завершаю работу над AI врагов первой части, иногда проскакивают такие баги :)

Правка: 6 июля 2018 14:19

XProgerПостоялецwww16 июля 20184:43#400
Разобрался и реализовал поддержу PSX формата видеофайлов с XA ADPCM кодированием звука (используется в первых трёх частях).
А ещё я, наконец, уговорил жену сняться в домашнем VR-порно! 8)
Mephisto stdПостоялецwww16 июля 20185:42#401
Я не понял как это на денди запустилась 3д графика, это что за мистика такая, там мощи как в калькуляторе, люди вон не могли
даже видео 320х240 там раскодировать
XProgerПостоялецwww16 июля 20185:45#402
Mephisto std
Нинтенда не так давно перевыпустила NES / SNES в mini варианте. Там внутри линукс, на 4 ядрах и Mali-400 в качестве графики, грех не воспользоваться такой щедростью 8)
vakulaПостоялецwww16 июля 201810:45#403
Mephisto std
Их сейчас берут в основном, чтобы залить RetroArch. Возможностей у нее +\- как у малинки. Можно запустить эмуляторы N64 и чуть ли не PSP, но вроде они уже притормаживают. У меня SNES и я пока даже ромы свои на нее не заливал.

XProger
Предложу видео группе по mini. Скажи только (чтоб не рыться мне во всех апдейтах), какая сейчас готовность в билде. Можно ли уже полноценно пройти всю игру? Работают ли сейвы с перемоткой?

XProgerПостоялецwww16 июля 201813:22#404
vakula
>> Можно ли уже полноценно пройти всю игру? Работают ли сейвы с перемоткой?
Игру пройти можно с поправкой на баги, все уровни и оружие открыты, сохранений пока не завёз. На этой неделе сделаю очередной апдейт NES/SNES версии.
Тут пошаговая инструкция, как её запустить:
Страницы: 124 25 26 27 28 29 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр