Войти
ПроектыФорумОцените

OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 3) (30 стр)

Страницы: 126 27 28 29 30 31 Следующая »
#435
(Правка: 18:39) 18:36, 22 янв. 2019

XProger
Это софт рендер? Чёт быстро, как для калькулятора.

UPD: https://ru.wikipedia.org/wiki/TI-83_Plus
Это оно? Софтрендер на z80?


#436
6:38, 23 янв. 2019

monobogdan
Это не настоящий дум, а скорее "ховертанк" и естественно да - софтово рендерится.

#437
(Правка: 8:29) 8:27, 23 янв. 2019

cherepets
Само собой это понятно. Видел демки для ZX с простенькими рэйкастерами, там даже до геймплея не доходило, кое как 15 фпс выдавало. А тут на калькуляторе с z80, есть честное 3D, есть какой никакой линейный сэмплинг без коррекции и оно бегает шустро. Даже m3g не всегда мог такой хороший результат выдать(гапи для телефонов на j2me, которое в 99% случаев было реализовано софтварно).

#438
(Правка: 12:51) 12:50, 23 янв. 2019

Вот уровень j2me:
Изображение

При этом в типичном телефоне стояло ~2мб ОЗУ(причём куча JVM по умолчанию была как раз 2мб, поэтому даже на симбианах с 32мб ОЗУ игры с большим количеством аллокаций могли крашится), 233MHz одноядерный ARMv5 SoC и проприетарная RTOS на борту(китайцы использовали Nucleus), пару мегабайт флэш памяти(для прошивки + RMS(keyvalue хранилище для j2me приложений)). Появлению гпу поспособствовало появление андроида, которое стандартизировало обязательное наличие гпу в смартфонах.

#439
7:05, 24 янв. 2019

в тему Лариски на ZX

#440
23:07, 3 фев. 2019

А я все продолжаю регулярно чекать этот проект, не желая продавать окулус, пока не пройду старую Ларку. Хоть и обсуждалось, все равно рекомендую как-то иначе процесс разработки вести, потому что приделать VR и графические эффекты достаточно просто, а работоспособную и проходимую игру 1-4 частей, мало кому по силам.

#441
12:17, 1 апр. 2019

Я все еще здесь, слежу регулярно и не собираюсь помирать, пока не пройду в VR 1-4 части.

#442
15:34, 24 июля 2019

Новостей нет?

#443
15:39, 24 июля 2019

BorisV
по VR пока нет, есть поддержка 3DS, PS Classic mini и уровней из TR4

#444
19:38, 24 июля 2019

Какие сейчас части игры в сингле проходимы подобно оригиналам в пк версии? Достаточное ли прожаренное состояние проекта, чтоб самому допилить vr? Я просто опасаюсь, что проект так и не дойдет до логического конца, поскольку вы портированием занимаетесь под разные платформы и апи прежде всего, а в жизни всякое случается (может лаоваев попрут на родину).

#445
20:04, 24 июля 2019

BorisV
Полностью готова только первая часть. Если ничего не сломал, то объявления одного дефайна достаточно, чтобы включить поддержку VR шлемов. Я на родине с 2016 года :)

#446
22:23, 24 июля 2019

Жаль, крашит при билде с тем дефайном, а без него нормально.

#447
(Правка: 3:14) 3:13, 25 июля 2019

BorisV
пофиксил, теперь осталось управление прикрутить нормальное, сейчас поддерживается только геймпад и клавиатура, переход в режим от первого лица Look + Action

#448
(Правка: 16:08) 15:30, 25 июля 2019

О, классно, работает. Еще надо разобраться, как там музыку подцепить, кажется он был как music cd в игре изначально (может потому что стим версия, вы кажется рекомендовали брать psx).
Функция VR_InitLibrary не прописана, статически линковать приходится, переключение в опциях в вр режим приводит к фризу игры, а когда стартуешь заново, окно игры черное и позже мерцает надпись загрузки уровня, при выходе или терминации крашит.
Еще странно, что з-файтинг дикий, как будто 16 битная глубина или совсем крошечный ниар клип (в опенгл не шарю, но попробую поискать).
А почему compose_sprite_v.h не находится, если пытаюсь скомпилировать в dx11 через дефайн в core.h? Сгенерил шейдеры compile_d3d11.bat, но файл этот не видать.

EDIT: перечитываю тему в поисках инфы по музону и наткнулся на обсуждение скиннинга. В одном движке было, что у порезанных частей тела вызывается препасс который по расстоянию между вертексами меньше лимита производит их объединение и интерполяцию, на цпу разумеется все скиннится таким образом. Но вполне можно реализовать и аппаратно, запихав информацию в констант буферы о индексах с которыми блендить ну и вертекс фетч текстуры хватит, чтоб определять позиции всех вертексов у мешей частей тела, скакать там и интерполировать между собой те ближайшие (нормали тоже). Конечно там где нестыковки явные, придется вручную корректировать. Другая одежда и шмот видимо потребуют предрасчета заново.

#449
20:21, 25 июля 2019

Так и не нашел, как чтобы фоновый звук/музон работал. Тыкался и со dosbox стимовой и с psx версией, одинаково только 3д звуки есть. Может подскажите, что надо сделать?

Страницы: 126 27 28 29 30 31 Следующая »
ПроектыФорумОцените