ПроектыФорумОцените

OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 3) (33 стр)

Страницы: 129 30 31 32 33 34 Следующая »
#480
1:28, 27 янв 2021

Где рейтрейсинг версия? Сейчас это модно.

#481
5:00, 27 янв 2021

BorisV

Патреон не даёт трафика. Затащить туда достаточно
платёжеспособных людей задача нереально сложная.

#482
6:44, 27 янв 2021

TERMOGAD
> Патреон не даёт трафика. Затащить туда достаточно
> платёжеспособных людей задача нереально сложная.
можешь рассказать об этом создателям контента 18+ )))

fantomass
> Аж задумался. А вдруг реально существуют утюги с дисплеем и кнопками. Это будет занятно..
с дисплеем и кнопками пожалуйста!
можно нагуглить, что-нить типа "Steam Iron with LCD display". А уж утюги коммерческого уровня... так там они может и сами ползают и трусы по GPS-у гладят...
вопрос же больше, в CPU. Но опять же, если просто запустить на дисплее, так это совсем хак. Тот же дум, на тесте на беременность запускали. В итогде он выглядит погано.
А когда узнаваемо, а главное - красиво, как XProger делает, то уау-эффект лучше!

никто не же не мешает малину встроить в утюг, да и всё! и цена не сильно большая.
вопрос только с охлаждением ))

#483
19:26, 12 июня 2021

Очередной порт, на этот раз под Windows Phone

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#484
21:39, 12 июня 2021

skalogryz
> А уж утюги коммерческого уровня... так там они может и сами ползают
Коммерческие утюги не ползают, это тупо барабаны, через которые пропускаю чего-там надо погладить, и выглядит это примерно так. Там дисплеев можно навешать, сколько хочешь.
Industrial-Ironing-Machine-Laundry-Ironing-Machine-Bed | OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 3)

#485
3:18, 28 окт 2021

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#486
13:37, 14 янв 2022

Плотненько поработал над GBA портом, теперь играбельно

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#487
15:08, 14 янв 2022

XProger
> поработал над GBA портом
Жажду подробностей.
Это же какая-то весьма древняя консоль. Чем компилируешь код? Как выводишь графику? Насколько GBA порт по коду отличается от PC версии?
Как картридж записываешь?

#488
15:39, 14 янв 2022

Panzerschrek[CN]
Да, консолька старая (16 MHz ARM, 256k EWRAM, 32k IWRAM, 96k VRAM, 32 mb ROM), пришлось под неё полностью переписать движок. Теперь в коде нет floating-point операций, а также целочисленные деления сведены к минимуму, т.к. используемый ARM проц не умеет это на уровне железа. Для компиляции использую devkitPro. Перезаписываемый карик с виброй и программатор брал на insideGadgets.
Рендерится всё софтварно в нативном разрешении 240х160 (Mode 4 8bpp), текстурирование парное, т.е. один фетч идёт сразу на два пикселя в сканлайне. Z-buffer, C-buffer, S-buffer - не используются, рисуется всё от дальних к ближним, без сортировки при помощи ordering table. Растеризация, звуковой микшер и математика написана на ARM ассемблере.

#489
16:24, 14 янв 2022

XProger
> Теперь в коде нет floating-point операций, а также целочисленные деления сведены к минимуму
Насколько от этого пострадала PC версия? Или же точности много не потерялось?
Какой размер целых чисел используешь? 32 бита?

> 240х160
Да это хуже, чем в Doom (320x200).

> Растеризация, звуковой микшер и математика написана на ARM ассемблере
Зачем это? Компилятор не умеет в оптимизацию?

#490
16:24, 14 янв 2022

XProger
Жесть, звучит очень круто, конечно! А на symbian какой-нибудь планов нет? Так бы на nokia 6120 запустить эпично было бы))

#491
19:17, 14 янв 2022

XProger
> пришлось под неё полностью переписать движок. Теперь в коде...
это звучит как: "ну а теперь с новым движком, я запилю ещё 100500 старых платформ" :)
глядя на этот список складывается впечатление, что сейчас есть ровно 2 разных игры: OpenLara и OpenLara-GBA, или есть какой-то общий код использующийся для всех платформ? (переписаны даже такие, казалось бы "простые вещи" которые от платформы не должны зависеть вроде mainmenu или enemy logic)

PS: скоро XProger догонит тетрис по распространённости по платформам :)

#492
20:58, 14 янв 2022

Panzerschrek[CN]
> Насколько от этого пострадала PC версия?
Оригинальная игра использует fixed-point арифметику, но для рендера, насколько я понимаю, floating-point. Формат 18:14. Для текстур и шейдинга использую 8-битную дробную часть, что визуально можно заметить в виде дрожания текстур и "зубчатого" затенения. Но на 2.9" экране это не сильно бросается в глаза.

> Да это хуже, чем в Doom (320x200)
Doom для GBA тоже выходил, но работал в разрешении 240х128 также с текстурированием двух пикселей за раз. Можешь сравнить.

> Зачем это? Компилятор не умеет в оптимизацию?
Компилятор не видит полной картины и городит весьма локальные оптимизации. Он плохо видит load/store multiple возможности, когда за одну инструкцию можно читать или писать сразу несколько регистров. А это очень важно, в случае CPU без кеша. Не брезгует работой со стеком, когда можно использовать простую арифметику и т.д. В целом же, переписывание узких мест на ассемблер даёт понимание того, как нужно правильно компоновать код и структуры, чтобы и компилятору дать возможность оптимизировать.

Vlad2001_MFS
> А на symbian какой-нибудь планов нет?
Есть, пару раз садился за Symbian порт, но отвлекался. Когда-нибудь сяду плотно :)

skalogryz
> есть какой-то общий код использующийся для всех платформ?
Ещё есть roadmap проекта, там описано зачем всё это переписывание затевалось. Код который сейчас использует GBA вскоре станет основным, он уже используется Ti-Nspire, DOS и 3DO портах.

> казалось бы "простые вещи" которые от платформы не должны зависеть
я тоже так думал, но там код испещрён floating-point арифметикой и был написан в борьбе со сном, без понимания общей картины. Теперь это понимание сформировалось и всё должно быть написано гораздо проще и понятнее для меня самого )

Прошло более 9 месяцев
#493
1:53, 23 окт 2022

XProger

Будет ли DirectDraw?

#494
2:52, 23 окт 2022

Сергей Григорович
Зачем, если есть GDI?

Страницы: 129 30 31 32 33 34 Следующая »
ПроектыФорумОцените