Войти
ПроектыФорумОцените

OpenLara - движок классического Tomb Raider (alpha 3) (34 стр)

Страницы: 129 30 31 32 33 34
#495
20:58, 14 янв 2022

Panzerschrek[CN]
> Насколько от этого пострадала PC версия?
Оригинальная игра использует fixed-point арифметику, но для рендера, насколько я понимаю, floating-point. Формат 18:14. Для текстур и шейдинга использую 8-битную дробную часть, что визуально можно заметить в виде дрожания текстур и "зубчатого" затенения. Но на 2.9" экране это не сильно бросается в глаза.

> Да это хуже, чем в Doom (320x200)
Doom для GBA тоже выходил, но работал в разрешении 240х128 также с текстурированием двух пикселей за раз. Можешь сравнить.

> Зачем это? Компилятор не умеет в оптимизацию?
Компилятор не видит полной картины и городит весьма локальные оптимизации. Он плохо видит load/store multiple возможности, когда за одну инструкцию можно читать или писать сразу несколько регистров. А это очень важно, в случае CPU без кеша. Не брезгует работой со стеком, когда можно использовать простую арифметику и т.д. В целом же, переписывание узких мест на ассемблер даёт понимание того, как нужно правильно компоновать код и структуры, чтобы и компилятору дать возможность оптимизировать.

Vlad2001_MFS
> А на symbian какой-нибудь планов нет?
Есть, пару раз садился за Symbian порт, но отвлекался. Когда-нибудь сяду плотно :)

skalogryz
> есть какой-то общий код использующийся для всех платформ?
Ещё есть roadmap проекта, там описано зачем всё это переписывание затевалось. Код который сейчас использует GBA вскоре станет основным, он уже используется Ti-Nspire, DOS и 3DO портах.

> казалось бы "простые вещи" которые от платформы не должны зависеть
я тоже так думал, но там код испещрён floating-point арифметикой и был написан в борьбе со сном, без понимания общей картины. Теперь это понимание сформировалось и всё должно быть написано гораздо проще и понятнее для меня самого )

Прошло более 9 месяцев
#496
1:53, 23 окт 2022

XProger

Будет ли DirectDraw?

#497
2:52, 23 окт 2022

Сергей Григорович
Зачем, если есть GDI?

#498
2:54, 23 окт 2022

Кстати, полгода назад приступил к порту под Sega 32X. Пока основная проблема - распараллелить растеризатор на оба SH-2 процессора. Большая часть растеризатора уже переписана на ассемблер под эту платформу. На видео ранние эксперименты, сейчас работает на 30-50% шустрее.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#499
12:22, 23 окт 2022

С виду ФПС 8-10... то есть сейчас уже 13-15 ФПС? Если будут комфортные 18-20 ФПС, то появится повод заново пройти классику.

#500
16:28, 9 дек 2022

XProger
> Зачем, если есть GDI?

Чтобы сделать на все графические API

Прошло более 1 года
#501
18:29, 22 фев 2024

XProger
Поскольку стала известна ваша причастность к ремастеру трех первых игр, я вынужден высказаться на этот счет, как поклонник старых ларок и как моддер с большим опытом апгрейда графики в старых играх. Ремастер лишь один навсегда, как можно так про*рать единственную возможность переделать игру??? Она так и осталась плоской и от силы тянет на инди проект. Что мешало накидать деколей, сделать параллакс вниз или дисплейс, ограничив их вертекс колором вручную накаляканым, сгенерировать на стыках новые текстуры в атлас? Простая замена текстур, освещения, тумана и всякой бурды типа лучей не является чем-то радикально меняющим столь старую игру. Я ожидал, что ремастер вряд ли будет чем-то значительным, но когда над ним работали моддеры-фанаты, извините, это уже ни в какие ворота. Хреновые фанаты значит. Вместо достойного продукта лишь накачали очередной дозой бабосов издателя и кто там причастен. Я очень благодарен за vr версию первой части проекта OpenLara, долго ждал и для других (особенно третьей), но теперь очевидно, что не будет никогда.

#502
18:52, 22 фев 2024

BorisV
> Ремастер лишь один навсегда, как можно так про*рать единственную возможность
> переделать игру?
ты об этом?
как видишь, её уже переделывали 17 лет назад.

Игра основана на сюжете первой части игры: Лара Крофт, нанятая Жаклин Натлой (в прошлом одна из трёх правителей Атлантиды) для поисков мифического предмета под названием Сцион (в русском переводе — «Наследие»).

BorisV
> Вместо достойного продукта лишь накачали очередной дозой бабосов издателя и кто там причастен.
в этом и смысл любого ремастера. Состричь бабла с тех на чьё половое взросление повлияла Лара Крофт.

#503
19:08, 22 фев 2024

skalogryz
> ты об этом?
Был еще Core Дизайновский ремастер первой части, правда в виде набора уровней и планировался на модифицированном движке TR:AOD. И судя по этим уровням у них получился бы ремастер куда каноничнее, чем у кристалов. Считаю это был ремастер, который мы потеряли...

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#504
1:06, 23 фев 2024

BorisV
Присоединяйся к нам. Без тебя, очевидно, не справляемся.

#505
4:13, 23 фев 2024

XProger
В игнор таких. Отличный аккуратный апгрейд. Сохранили общее ощущение из детства и докрутили все до состояния «да, я так и думал что она выглядела так на момент выхода»

#506
(Правка: 13:58) 13:53, 23 фев 2024

COOLSKULL
Ну не знаю... самый мой любимый уровень - "затерянная долина". Она потеряла дух оригинала ИМХО. У этих пиксельно-спрайтовых растений и обьектов - есть какой-то свой шарм. А модели выглядят бездушными... У плохой графики есть еще один жирный плюс - оно заставляет включать воображение.

#507
16:46, 23 фев 2024

BorisV
не понимаю твое недовольство
ремастер шикарен
скажем так, выглядит все хорошо.

#508
17:10, 23 фев 2024

mingw
Нажми F1/Start :)

#509
17:55, 23 фев 2024

XProger
Планируете заремастерить The Last Revelation и Chronicles ?

Страницы: 129 30 31 32 33 34
ПроектыФорумОцените