Походил первые четыре уровня. Наверное всё это известно, но на всякий случай опишу.
Если что, оригинал никогда не играл дальше первых двух комнат.
Хотелось бы настроить оружие на удобные мне кнопки вместо цифр.
entryway
Большинство проблем известны.
С дропом рюкзака - хз. У меня он прямо на месте смерти дропался, а в оригинале как-то случайно, причём хитро. Надо это исследовать.
Настройку оружия - можно впилить.
Panzerschrek[CN]
> С дропом рюкзака - хз. У меня он прямо на месте смерти дропался, а в оригинале
> как-то случайно, причём хитро
Я дальше прошел. На 12м уровне лучи света с потолка убили тварь и рюкзак прямо в них выпал. Взять не получается, моментально убивает. Пришлось гада включить. Посмотрел на youtube, чел в эти лучи входит в выходит.
Panzerschrek[CN], entryway.
Я эту игру если не наизусть знаю, то на 99%. Играл много раз и мне легко распознать любые отклонения от оригинала.
Сейчас доклад об отклонениях PanzerChasm от оригинала готов на 10 уровней из 16.
Думаю послезавтра я закончу полностью и выложу сюда. У вас будет довольно детальный checklist по которому проверять, подправлять сборку.
Женёк1991
> Я эту игру если не наизусть знаю, то на 99%
А есть где-то описание всех секретов? Нагуглить не получилось, а в конце уровня не показывает процент убитых/секретов, так что даже не узнать, все ли нашел.
Может можно как-то в порт встроить такую статистику или нет возможности их идентифицировать? Да даже если нельзя, думаю можно такие места статически перечислить, не так то их и много по идее.
entryway
> На 12м уровне лучи света с потолка убили тварь и рюкзак прямо в них выпал.
> Взять не получается, моментально убивает. Пришлось гада включить. Посмотрел на
> youtube, чел в эти лучи входит в выходит.
Там какая-та хитрая магия с зонами смерти, похоже, что там чё-то нетривиальное, по типу последнего бита в радиусе объекта для идентификации типа коллайдера.
В PROCESS.12 лучи света включаются как-то так:
#proc32 LockMessage 5 FirstMessage 6 lock LinkSwitchAt 44 31 #action ;unlock 41 ;unlock 42 ;unlock 44 source 10240 8192 9 32 10 change 40 31 216 NonStop death 39 31 40 32 -1 128 120 #end
Команда "death" создаёт зону смерти на участке от (39 31) до (40 32), по высоте (-1 128) и с силой 120.
В оригинале этот -1 для начальной высоты, кажется, на что-то влияет так, что игрок не убивается, а монстр убивается.
У меня же сейчас всё считается как должно быть логично - зона смерти влияет на высоте от -1 до 128 и убивает и игрока и монстра.
entryway
> А есть где-то описание всех секретов? Нагуглить не получилось, а в конце уровня
> не показывает процент убитых/секретов, так что даже не узнать, все ли нашел.
> Может можно как-то в порт встроить такую статистику или нет возможности их
> идентифицировать? Да даже если нельзя, думаю можно такие места статически
> перечислить, не так то их и много по идее.
В игре, кажется, нету секретов как таковых. Есть лишь зоны, войдя в которые, игрок видит сообщение по типу "вы открыли секретное место".
Пока что не вижу смысла заморачиваться на счёт таких "секретов". Если же это и делать, то сильно не скоро, только после того, как будет реализовано то, чего ещё не хватает.
entryway.
Согласен, секретов в игре не очень много.
Их можно легко найти используя карту уровня - кнопка Tab. У всяких мест секретных естественно есть отметки на этой карте.
Я заметил что хотя карта заполняется по мере твоего хождения и "открытия" новых комнат и т.д., она всё-же до какого-то радиуса от тебя показывает что за стенами даже если ты ещё не прошёл туда. То есть ходи по уровням с картой - когда будешь проходить рядом с каким-нибудь секретным местом, на карте будет видно. -> Допустим идёшь вдоль стены и вдруг на карте рисуются перпендикулярные линии к стене. Это значит за ней ещё площадь куда можно зайти - стреляй по стене или ищи рычаг, следя за движением этой стены на карте.
Если у стены нет секретов то на карте будет только одна линия и никаких перпендикуляров к ней вдруг не нарисуются.
Согласен что сделать статистику после каждого уровня типа "Secrets Found: " классная идея.
А ещё было бы классно улучшить ИИ монстров чтобы игра ещё сложней была. Мне оригинал пройти на "Hard" почти расплюнуть.
Panzerschrek[CN]
> В оригинале этот -1 для начальной высоты, кажется, на что-то влияет так, что
> игрок не убивается, а монстр убивается.
Похоже на то. Заменил -1 на 0 в CSM.BIN и стало убивать.
Тут некоторые жаловались, что турели ползали по полу.
Так вот, я выяснил, что в оригинале они тоже могут по полу ползать, если скорость в конфиге прописана больше 2 единиц.
В PanzerChasm сделал заглушку, что если скорость 2 или менее, то монстр не будет двигаться.
Привет братаны.
Загрузил сюда PDF файл по отклонениям PanzerChasm v.0.29.5 от оригинала.
В файле я даю все отклонения специфически каждого уровня и общие отклонения в сборке.
Вот link:
Отклонения PanzerChasm v.0.29.5 от оригинала.
Если что непонятно спрашивайте.
Дайте знать что думаете.
Женёк1991
Круто, очень всё детально.
Похуду, проекту уже нужна Jira.
Большинство проблем было известно, но всё равно, ты их хорошо систематизировал.
Баг к пропажей кнопки на уровне 3 очень интересный. Эта кнопка каким-то способом рисуется не там, где надо. Разбираюсь, как такое может быть.
Добавлено:
в GitHub есть чё-то вроде "Issues". Возможно, я это перенесу туда.
Panzerschrek[CN].
Но я уверен что этот список всёравно да пропустил что-то. Короче можно по нему подправлять а потом будем заново проходить мы все и кто что обнаружит тогда и сообщим.
Как говорят "Together they know all" хаха.
Кстати, думаешь ИИ монстров можно как-то улучшить? Чтобы было ещё сложней, по крайней мере для тех кто хочет на очень трудном играть. Допустим сделать "Very hard" режим сложности в списке выбора, если игрок выберает его то ИИ становится пипецно умным. Ну или что подобное?
entryway
> Похоже на то. Заменил -1 на 0 в CSM.BIN и стало убивать.
Глянул идой, таки да, просто сравнивается с нулем. Если меньше, то выходим из функции, иначе ShootMe(damage), если попадаю в x1..x2, y1..y2, z1..z2 (в каком-то странном цикле до 7).
entryway.
Разобрался с secrets в игре?
Тема в архиве.